GRID Talk, discussion avec Simon Barlow de Codemasters

GRID Entretien avec Simon Barlow

Récemment, COGconnected a eu la possibilité d’agir concrètement avec le réseau GRID à venir. Dans notre aperçu, nous avions remarqué que «GRID cherche à combler le point intermédiaire entre arcade et simulation». Tout en étant mené dans diverses courses avec le concepteur de jeux principal sur le jeu, Simon Barlow, nous avons également discuté de la marque GRID. ainsi que le jeu.

COGconnected: Nous sommes ici avec Simon Barlow, concepteur principal de jeux sur GRID. Simon, merci pour votre temps, pourriez-vous précéder cette conversation par une brève description de ce que votre rôle implique?

Simon Barlow: Pas de problème, merci de m'avoir parlé! En tant que concepteur principal de jeux, mon travail consiste à être la voix du joueur et un défenseur général du design. Je prends la direction créative du directeur de jeu pour la traduire en conceptions concrètes, en menant les fonctionnalités à la mise en œuvre et en veillant à ce que nous allions toujours dans le même sens.

Nous avons vu d’autres franchises redémarrer avec le même nom, mais ayant souvent des thèmes similaires et très différents en fonction du jeu. Pour GRID, quels facteurs ont motivé la décision de conserver le nom de GRID plutôt que de recommencer à zéro avec une nouvelle marque?

Même avant que nous ayons choisi un nom, je pense qu’en général, nous l’avions déjà considéré comme une suite des précédents jeux GRID plutôt que GRID Autosport en particulier. Il mélange des éléments des trois et ajoute de nouvelles choses à la combinaison. Dans l'ensemble, il a donc semblé juste de l'appeler GRID, non pas comme un redémarrage, mais plutôt comme un aboutissement et une continuation de tout ce qui a précédé.

Qu'est-ce qui distingue GRID (la franchise ou spécifiquement ce jeu) des autres jeux de course? Avec des jeux très populaires tels que les deux gammes Forza du marché qui ont mis leur propre formule en place, est-ce que vous recherchez leur réussite ou vous concentrez davantage sur le développement en interne de GRID?

En tant que joueurs, nous jouons évidemment à beaucoup d’autres jeux de course et nous sommes certainement tous des fans de la série FORZA. J'ai l'impression qu'ils ont peut-être abandonné la course pour se concentrer davantage sur la conduite et le style de vie qui l'accompagne. Ce sont toujours d'excellents jeux, mais cela laisse beaucoup d'eau claire pour une expérience beaucoup plus convaincante sur la piste, et c'est là que GRID entre en jeu. Heureusement, nous avons toujours bien réussi avec cette expérience sur la piste, afin que nous puissions simplement nous concentrer. faire ce que nous faisons le mieux au lieu de garder un œil sur la concurrence.

grille top-min

Quel genre de leçons ou de plats à emporter aviez-vous des premiers GRIDS? Les jeux plus anciens ont-ils eu une grande influence sur la façon dont le développement a fonctionné pour ce titre?

Absolument! Comme je l'ai mentionné précédemment, nous avons décidé de faire de ce jeu un point culminant de ce qui était auparavant. Il y a donc des éléments des trois précédents jeux GRID dans celui-ci. Une chose qui était toujours apparente était que, malgré les différences de contenu et de focalisation de la série, le ton était toujours présent, cette attitude d'être légèrement au-dessus de la norme, d'être un peu plus sale et plus grossier. Vous pouvez le voir dans la conception graphique, l'audio et, bien évidemment, dans la course elle-même.

Pour les joueurs qui étaient fans de la série GRID auparavant, comment vous en tenez-vous au nom GRID?

Nous avons le sentiment qu’il existe une ligne solide allant de la première grille à celle-ci, combinant une action sur piste impressionnante avec un grand mélange de véhicules et de lieux. C’est ce qui a toujours été l’objet de GRID: des voitures et des pistes incroyables et parfois bizarres avec une excellente maniabilité et des «histoires» de sport automobile vraiment excitantes.

Au cours de mon expérience pratique du jeu, j'ai eu l'impression de jouer une bonne partie du jeu et de faire l'expérience des différents styles de course du jeu. Une chose dont nous avons parlé était la différence entre les styles. Comment gardez-vous le jeu intéressant pour les joueurs qui, par exemple, n’aimeront peut-être pas faire la course aux voitures de série?

Une des décisions que nous avons prises très tôt était de ne pas trop restreindre le joueur; cela signifiait donner à chacun la chance de vivre toutes les courses de la carrière, quelles que soient leurs capacités et leur position finale. Nous offrons évidemment de plus grandes récompenses en plaçant plus haut dans la hiérarchie pour récompenser la conduite plus accomplie, mais vous ne frapperez jamais un mur de briques et il devrait toujours y avoir quelque chose d’intéressant à faire à chaque étape de ce chemin.

Le système Nemesis dans GRID donnait au jeu une sensation bien différente de celle des jeux de course précédents. Le jeu dégage une impression de "multijoueur" que vous obtenez lorsque vous jouez contre des amis. Quand j'ai gagné une Nemesis, je me suis fixé comme objectif d'empêcher les joueurs de passer, de les battre, etc. Qu'est-ce qui a motivé cet ajout au jeu et quel est, selon vous, le résultat de cet ajout?

Tout d’abord merci, c’est un plaisir d’entendre que vous l’avez apprécié! Lorsque j’ai parlé tout à l’heure des «histoires» du sport automobile, c’est vraiment de là que vient l’idée de la Nemesis. Beaucoup trop peu de jeux de course passent du temps à capturer le drame et l’enthousiasme d’une vraie course. Ils ont peut-être une physique de véhicule précise et des pistes sous licence, mais ils recréent rarement le tressaillement du sport automobile dans le monde réel. Ce frisson provient principalement des pilotes eux-mêmes et de la manière dont ils interagissent. Pour nous, cette expérience est donc devenue un pilier important du jeu.

J'ai passé une bonne heure avec le jeu et je suis sûr que vous en avez eu de manière exponentielle plus de temps que moi. Souhaitez-vous partager quelque chose avec les joueurs que nous n'avons pas encore abordé ou dont vous estimez qu'il mérite davantage d'attention?

Nous avons tous versé beaucoup de sang, de sueur et de larmes dans la réalisation de GRID, et l’amour y règne également, pas seulement pour les autres jeux de la série, mais pour la course «simcade» dans son ensemble. Ces jeux nous manquent aussi, et c’est pourquoi GRID se sent si familier et pourtant si différent. Honnêtement, je pense que cela ne ressemble à aucun autre jeu de course. Si vous recherchez un frisson viscéral, le drame et l’excitation du sport automobile dans le monde réel, c’est le jeu qu'il vous faut.

LA GRILLE

La sortie de GRID est prévue pour le 11 octobre 2019. Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous le type de voiture avec laquelle vous êtes impatient de courir!

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