Level Design et plus sur Wasteland 3, une interview de Jeremy Kopman d'InXile

Entretien avec Wasteland 3

À la fin du mois dernier, COGconnected a eu l’occasion de jouer avec Wasteland 3. Comme indiqué dans notre aperçu, nous avons constaté que «Wasteland 3 semble prendre tout ce que les joueurs apprécient de Wasteland 2 et le rendre meilleur." chance de parler avec Jeremy Kopman, concepteur principal de niveaux, qui nous a présenté la démo. Par la suite, nous avons pu poser à Jeremy un certain nombre de questions concernant inXile Entertainment et Wasteland 3.

COGconnected: Nous sommes ici avec Jeremy Kopman, concepteur principal de Wasteland 3. Jeremy, pour ceux qui ne le sauraient peut-être pas, pourriez-vous nous donner un bref aperçu de ce que votre rôle implique pour Wasteland 3?

Jeremy Kopman: En tant que concepteur principal, je suis responsable de la coordination et de la direction des concepteurs des autres niveaux. Au début du projet, cela signifie niveau de prototypage et contenu de jeu (par exemple: comment configurer exactement une porte verrouillée – un problème bien plus compliqué que prévu), fixer des normes pour la construction et la mise en œuvre de nos niveaux, et travailler avec nos l’équipe de conception narrative pour s’assurer que la rédaction de dialogues et la conception de missions fonctionnent bien avec nos plans de mises en page et de jeu. Maintenant que nous sommes au cœur de la production, je passe le plus clair de mon temps à travailler avec les concepteurs de niveaux pour itérer et peaufiner les niveaux que nous avons créés.

La mémoire récente des CRPG, ou RPG isométriques au tour par tour, est un peu en train de réapparaître, Wasteland 2 étant l’un des premiers de la dernière vague. InXile a-t-il vu quelque chose dans le genre qui a conduit à la renaissance de la franchise Wasteland?

Je pense que Brian a reconnu que ce type de jeu était en demande il y a quelques années. Il n’ya pas eu vraiment de nouveaux venus dans ce genre depuis plusieurs années, mais le nombre de fans était toujours là. Plus important encore, c’est le genre de jeu qui passionne Brian et l’équipe d’InXile. Nous aimons les jeux de rôle et c’est là où nous voulons vivre.

En ce qui concerne votre rôle en particulier, y a-t-il quelque chose dans les RPG de cette nature qui rend la conception de niveau plus intéressante? Y a-t-il quelque chose qui limite?

Les parties désolées et la plupart des GPRC en général vivent et meurent en raison de la force de leur choix narratif et de leurs conséquences. Étant donné que les concepteurs de niveaux sont responsables du script de toutes les variables et conditions permettant la réactivité, le suivi et la mise en œuvre de ces éléments occupent la majeure partie de nos journées. Pour le bon type de cerveau, ce type de logique complexe et de résolution de problèmes est très amusant – même si cela peut également être exaspérant lorsque vous avez un bogue particulièrement pernicieux.

Wasteland 3 top

Wasteland, par rapport aux autres jeux du genre, se déroule dans un cadre unique. Quels types de signaux pouvez-vous prendre avec d'autres jeux généralement orientés sur Fantasy, et qu'est-ce qui vous semble le plus facile ou le plus difficile à faire dans le contexte de Wasteland 3?

Le cadre post-apocalyptique relativement ancré de Wasteland nous permet d’utiliser les technologies modernes telles que les armes à feu, les lance-roquettes et les véhicules. En outre, la technologie pavée inventée par les survivants de l’après-Apoc et les armes à énergie et les inventions les plus folles cachées dans des laboratoires secrets d’avant-guerre nous permettent d’améliorer encore les choses. Cette sélection d'équipements a un impact important sur la conception de nos systèmes de combat, mettant l'accent sur le positionnement tactique et la couverture d'une manière qui pourrait ne pas fonctionner aussi bien avec un système à épées et sorts.

De manière narrative, le monde de Wasteland est beaucoup plus sombre – et plus drôle – que votre décor de fantaisie moyen. Les personnages et les missions découlent donc des conflits qui se produisent naturellement à la fin du monde.

Nous savons que l’acquisition de la société par les studios de jeu Xbox est énorme et permet une plus grande liberté pour faire ce que vous voulez. Comment le processus de développement a-t-il changé depuis l'acquisition, que ce soit d'un point de vue global ou conceptuel?

Le plus gros impact a été l'augmentation du temps. Le temps supplémentaire que nous pouvions consacrer après l’acquisition nous a permis de peaufiner les systèmes du jeu et d’ajouter des fonctionnalités telles que la VO complète qui donnent réellement vie au jeu.

Le genre dans lequel Wasteland évolue est quelque peu spécialisé, mais il existe certainement un public hardcore. En développement, est-ce que l’on insiste pour que le jeu soit plus attrayant pour le grand public?

Nous sommes absolument déterminés à garder la même profondeur dans les systèmes et le jeu du jeu que dans Wasteland 2, afin que les joueurs hardcore se sentent chez eux. Avec toutes les compétences, les avantages et les bizarreries que nous prévoyons, il y aura beaucoup de jouets avec lesquels jouer. Parallèlement, nous travaillons d'arrache-pied sur la manière dont nous introduisons et modifions la mécanique du jeu afin que les nouveaux joueurs puissent parler rapidement et de manière organique.

Pour notre dernière partie, Jeremy, y a-t-il quelque chose que vous voudriez partager avec les fans de Wasteland 3? Quelque chose que nous n’avons pas eu la chance d’évoquer, ou dont vous avez besoin d’être connu du jeu?

Je veux juste dire que nous sommes vraiment excités d’avoir le jeu complet entre les mains des gens l’année prochaine. La démo que nous venons de publier pour nos contributeurs alpha n'est qu'un amuse-bouche pour toute l'expérience. Il y a tellement plus de choses intéressantes à venir.

Sorti début 2020, Wasteland 3 est à nos portes.

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