PDG de Take-Two Defended Gaming sur CNBC

Pendant Argent fou, Le PDG de Take-Two défend les jeux

Le chef de la direction de Take-Two, Strauss Zelnick, est récemment apparu sur Mad Money de CNBC, où il a décrit les bénéfices des sociétés dans leur dernier rapport financier. Une grande partie des expériences réussies de Take-Two proviennent de Rockstar Games et de 2K Games. Jim Cramer a donc évoqué le rôle que jouent les jeux vidéo dans les tournages de masse aux États-Unis. Zelnick a souligné, rappelant à Cramer et au public de CNBC, que ces atrocités étaient typiquement américaines, en dépit de la popularité du jeu dans le monde entier, et que le jeu était à la fois une forme d’art et de divertissement.

Prendre deux

Jim Cramer discute de la réalité selon laquelle la violence armée et les jeux ne sont pas liés de manière statistique, mais donne à Strauss Zelnick la possibilité de parler en son nom: «C’est amusant de parler de divertissement, mais des vies ont été perdues. La vérité est qu'il est irrespectueux envers les victimes et les familles de pointer du doigt les divertissements. »Jim Cramer a également demandé à Zelnick s'il cesserait de vendre des jeux vidéo violents s'il était prouvé qu'ils sont liés à la violence armée à laquelle il a répondu. "De la même manière que je ne choisirais pas de commercialiser des substances qui rendent les gens malades."

Strauss Zelnick aspire à ce que Take-Two et ses développeurs soient la société de jeux la plus créative, la plus efficace et la plus innovante. Leurs gains financiers en un an avec GTA, Red Dead Redemption 2 et NBA2K indiquent que cette stratégie a conduit au succès. Jim Cramer a évoqué le succès de NBA2K et de Grand Theft Auto 5 en passant en revue l’exercice financier de Take-Two avant de mentionner la sortie prochaine de Borderlands 3.

Cramer a admis avoir tort de laisser Fortnite prendre le contrôle total du marché du jeu, car GTA Online continue d'afficher un nombre élevé de résultats. Zelnick mentionne que les jeux NBA2K étaient une expérience que les joueurs ne pouvaient vivre que pendant environ quatre mois. Cette expérience a été portée à neuf mois grâce au contenu post-lancement et au projet 2K de créer des expériences de jeux NBA d'une année à l'autre. NBA2K Online reste le sport numéro un en Chine après le lancement de la deuxième version, sa croissance a été de 75% supérieure à celle de l'année dernière, avec 46 millions d'utilisateurs enregistrés.

Êtes-vous d'accord avec ce qu'il avait à dire? Quelles sont certaines de vos propriétés préférées Take-Two? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!

Source: wccftech

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