« Lécher les blessures » est une mission assez longue, alors voici comment retrouver tous les objets de collection dans Coureur fantôme 2 Chapitre 8.
Où trouver tous les objets de collection dans le chapitre 8 de Coureur fantôme 2« Lécher les blessures »
Le nombre de pick-ups que vous pouvez vous attendre à trouver dans ce chapitre reflète la durée de la mission. Il y a 11 objets de collection dispersés dans le chapitre 8 de Coureur fantôme 2 composé de sept fragments de mémoire, de deux épées cachées, d’un artefact et d’un journal audio. Comme toujours, je les présente dans l’ordre dans lequel ils apparaissent au fur et à mesure que vous parcourez le niveau, car certaines sections se ferment lorsque vous avancez trop loin. Allons-y !
Épée cachée n°1
Juste après la pièce qui contient trois épéistes et un robot, vous devrez prendre la sortie de gauche et percer un mur recouvert de fractures jaunes. En passant par le trou, vous remarquerez l’icône représentant le ramassage de l’épée sur votre droite, mais vous êtes bloqué par une clôture. Comment un assassin cyborg audacieux pourrait-il s’en sortir face à une technologie aussi avancée ?
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Bizarrement, ce n’est pas simplement en le coupant. Au lieu de cela, tournez à 180° depuis la clôture et suivez la passerelle jusqu’au bout. Une fois sur place, retournez-vous pour faire face à l’icône de l’épée cachée et levez les yeux. Vous verrez un point de brouilleur d’écart sur lequel vous pourrez vous attaquer. Sur cette plateforme supérieure, glissez-vous sous la clôture repliée et descendez dans la pièce de l’autre côté. Réclamez votre nouvelle lame, « Le Rat », et admirez ses courbes orange et vertes.
Artefact n°1
Peu de temps après avoir récupéré la première épée cachée, continuez dans un espace qui comprend une poignée d’épéistes et un Hammer Man. Une fois qu’ils sont tous morts, continuez à franchir la porte, mais regardez à gauche lorsque vous la franchissez. Vous remarquerez qu’il y a un mur exécutable ! Vous savez quoi faire à ce stade, alors sautez à bord, agrippez-vous à la grille fissurée au bout de l’allée et foncez à travers elle.
Vous arriverez dans une pièce que vous avez traversée plus tôt avec l’artefact flottant devant vous. Procurez-vous-le pour en savoir plus sur les menottes électriques et leurs utilisations pratiques dans la société. Non, pas CES utilisations. De qui je me moque, certainement ces utilisations aussi. Activez le terminal et vous serez de retour sur la plateforme qui abritait auparavant Hammer Man et His Sword Men.
Fragment de mémoire n°1
Sur le toboggan protégé par les hommes armés avec le fusil laser automatique qui se trouve également être protégé par une sphère d’énergie bleue, utilisez votre compétence d’ombre pour vous esquiver et agripper la plate-forme au-dessus. Un Punching Man vous écrasera si vous ne faites pas attention, alors concentrez-vous et foncez sur le côté avant de l’abattre. Une fois qu’il a terminé, sautez par-dessus l’espace et coupez l’orbe producteur de bouclier.
La collection de barils juste derrière l’orbe que vous avez brisé cache votre fragment de mémoire, alors sautez par-dessus et ramassez-le.
Épée cachée #2
Le premier combat d’arène majeur du chapitre 8 en Coureur fantôme 2 est dans une pièce avec Laser Thug debout au point mort sur une plate-forme surélevée avec deux conduits de ventilation de chaque côté de lui. Avant d’aller plus loin, débarrassez cette pièce des ennemis car ils sont nombreux et assez ennuyeux. Ce faisant, remarquez les murs fissurés au centre de la pièce. Ceux-ci sont importants car ils vous permettent de briser l’un des orbes générateurs de bouclier protégeant les Laser Thugs et ils vous aideront à déterminer comment atteindre votre épée cachée.
Depuis l’entrée, le mur fracturé sur votre droite mène à une alcôve dotée d’une porte verrouillée à une extrémité. Pour l’ouvrir, dirigez-vous vers la sortie de l’arène. Au lieu de le traverser, faites immédiatement demi-tour pour trouver un mur cassable. Écrasez-le, passez sous le mur replié et montez les escaliers jusqu’à atteindre un terminal. Activez-le puis retournez vers la porte qui sera désormais ouverte ! Entrez et grimpez sur quelques rebords pour réclamer votre prix, « Le Créateur ».
Fragment de mémoire n°2
Après l’arène, lorsque vous êtes dehors et que vous courez sur une série de murs recouverts de bâches jaunes, vous êtes sur le point d’attraper celui-ci. Après avoir sauté du mur d’angle et atterri sur une nouvelle plate-forme, vous verrez ce fragment de mémoire flotter parmi des débris. Une trouvaille facile!
Journal audio n° 1
Vous vous souvenez que juste avant de récupérer Memory Shard #2, vous avez couru le long d’une série de murs recouverts de draps jaunes ? Revenez vers eux et revenez sur vos pas. En vous attaquant à la troisième surface verticale, vous remarquerez le journal audio sur la plate-forme au-dessus de l’entrée de cette zone. Foncez et récupérez-le pour entendre un message d’adieu de Ghostrunner-60. Versez-en un, les gars.
Fragment de mémoire n°3
Lorsque vous arrivez dans le couloir rempli de trois épéistes et d’un Hammer Man protégé par un bouclier, vous avez chaud. Tuez tous les ennemis sur votre chemin et dirigez-vous vers l’éventail à lancement vertical. Plutôt que de l’utiliser pour avancer, faites face à la direction d’où vous venez et sautez dessus. Alors que vous êtes projeté dans les airs, vous apercevrez une grille cassée entourée de rayures jaunes et noires. Parcourez-le et vous trouverez votre fragment de mémoire.
Fragment de mémoire n°4
Lorsque vous arrivez à la section avec deux rails de meulage parallèles, dirigez-vous vers la passerelle sur votre droite. Lorsque vous descendez de cheval, au lieu de passer par l’entrée du prochain combat d’arène, sautez sur le rail de droite et montez-le jusqu’à un ventilateur de lancement au bout. Utilisez-le pour propulser Jack dans les airs, en vous retournant au sommet pour voir un autre conduit d’air cassable avec des rayures jaunes et noires.
Écrasez-le, glissez le long du conduit de ventilation et déposez-vous dans une pièce avec un fragment de mémoire dans le coin droit. Activez le terminal à proximité pour ouvrir la serrure et entrez dans l’arène.
Fragment de mémoire n°5
Cet objet de collection particulier est relativement simple. Après avoir quitté l’arène qui abritait Memory Shard #4, une section de plate-forme vous sera présentée dans laquelle Jack doit utiliser son brouilleur d’espace pour naviguer dans une série de crochets pendants et de surfaces verticales. Finalement, vous atterrirez sur une plate-forme avec une énorme enseigne au néon rouge indiquant Ad Astra.
De là, regardez sur votre gauche pour apercevoir le cinquième fragment de mémoire flottant dans une ruelle. Je peux voir que cela est facile à manquer si vous êtes à fond sur le speedrun mais que vous ralentissez et c’est assez évident.
Fragment de mémoire n°6
Vers la fin de « Licking the Wounds », vous arriverez dans une arène extérieure qui comprend un grind rail serpentant directement à travers les méchants. Bien qu’il soit tentant de simplement le sortir et d’abattre tous ceux qui se mettent en travers de votre chemin, descendez et retournez-vous pour voir un ventilateur de lancement dirigé vers un rail de mouture différent. Utilisez le ventilateur et envoyez Jack voler sur le rail.
Broyez jusqu’à une plate-forme séparée qui contient une porte entrouverte au milieu. Glissez en dessous et vous trouverez votre fragment de mémoire qui vous attend.
Fragment de mémoire n°7
Dans l’arène finale du chapitre 8, celle avec les deux grindrails serpentant à gauche et à droite, sautez sur le rail de gauche. Montez-le jusqu’à ce que vous traversiez une plate-forme en dessous de vous. Descendez et vous serez sur ce qui ressemble à un podium avec le dernier fragment de mémoire qui vous regarde.
Je conseille FORTEMENT d’éliminer tous les ennemis dans cette zone avant d’essayer de récupérer cet objet de collection particulier. Donné Coureur fantôme 2Avec la politique du « one hit kill », il peut être très difficile de s’y retrouver avec des dizaines d’ennemis qui font pleuvoir des lasers et de l’électricité sur vous. Une fois qu’ils sont tous morts, vous pouvez le récupérer sans aucun stress.
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Si vous suivez cette série de guides et terminez les contre-la-montre facultatifs, la collecte de ce fragment de mémoire final mettra probablement à niveau votre carte mère et vous accordera la capacité ultime d’Overlord. Utiliser cela permettra à Jack de pirater le cerveau de son adversaire et de le convaincre de se battre pour lui pendant un certain temps. C’est amusant mais pas vraiment utile puisqu’ils tomberont toujours en un seul coup.
Avec cela, vous aurez tous les objets de collection du chapitre 8 de Coureur fantôme 2, et Jack découvre un vélo plutôt dur à cuire. Il s’agit d’un jeu cyberpunk donc vous SAVEZ que le véhicule sera particulièrement utile dans le prochain chapitre, alors attachez votre ceinture…