Comment trouver chaque objet de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 17

Ça y est, la dernière étape complète avant de vous battre contre Mitra, le Big Bad Boss lui-même. Assurons-nous de trouver tout ce dont nous avons besoin avant de mettre un ruban sur ce jeu. Voici comment trouver tous les objets de collection dans Coureur fantôme 2 Chapitre 17, « Trop près du soleil ».

Où trouver tous les objets de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 17

Même si Coureur fantôme 2 touche à sa fin, d’autres mécanismes sont ajoutés à la savoureuse soupe de plateforme du jeu. Le dernier ajout à l’arsenal de Jack est une combinaison ailée qui lui permet de planer sur de longues distances et de capter les courants ascendants pour voler efficacement à travers certaines parties du niveau. Compte tenu de son introduction, sachez que bon nombre des objets de collection présents dans Coureur fantôme 2, chapitre 17, « Trop près du soleil », vous demandera de déployer ces ailes proverbiales et de voler. Sachez simplement que la combinaison ailée est conçue pour accentuer le mouvement de Jack, pas pour lui donner plus d’élan, vous ne pouvez donc pas vraiment l’utiliser pour planer. La plupart des cas d’utilisation vous verront plonger pour prendre de la vitesse avant de remonter pour transformer la vitesse en altitude.

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Au total, Coureur fantôme 2 Le chapitre 17 présente huit objets de collection composés de cinq fragments de mémoire, d’une épée cachée et de deux artefacts. Alors, pour la dernière fois Coureur fantôme 2remplissons notre barre énergétique et plongeons-nous dans ces reprises.

Fragment de mémoire n°1

En descendant de l’ascenseur qui vous mène au début de ce niveau, tournez à droite et entrez dans la pièce avec une porte à l’autre extrémité et une grille de ventilation rouge à gauche. Canardez-vous à l’intérieur de l’ouverture au milieu et vous verrez ce fragment de mémoire vous attendre patiemment.

Artefact n°2

Une fois que vous avez acquis le Wing Suit, vous devrez l’utiliser pour plonger et plonger un peu avant de tomber sur la première bataille d’arène du chapitre 17. C’est un combat apprivoisé qui n’est vraiment compliqué que par les énormes écarts entre les plates-formes. Heureusement, il existe un groupe de ventilateurs massifs qui soufflent verticalement que Jack peut utiliser pour augmenter son altitude en un clin d’œil.

Une fois que tous les ennemis seront morts, vous souhaiterez vous positionner sur la plate-forme protégée par l’unique Zombie Cyborg Gunman. Tournez-vous et faites face à l’endroit d’où vous êtes entré dans cet endroit. Vous verrez un ventilateur idéalement placé qui, si vous le survolez, vous propulsera vers une autre plate-forme. Il peut être difficile de réussir l’atterrissage sans simplement s’enfoncer dans le bas de la structure, donc si cela se produit, faites simplement demi-tour et essayez à nouveau.

Lorsque vous êtes en sécurité au sommet, regardez en arrière dans la direction dans laquelle vous êtes venu et vous verrez un affleurement encore plus haut au-dessus de vous ! Utilisez à nouveau le ventilateur pour flotter vers le haut et diriger Jack vers le bas jusqu’à ce que vous regardiez l’artefact souhaité. C’est un grappin à l’ancienne ! Cela ne vous sert pas à grand chose maintenant mais c’est bien à monter sur un mur pour la décoration.

Image de Ghostrunner 2 montrant Jack au chapitre 17 dans le cadre d'un guide expliquant comment trouver tous les objets de collection.

Fragment de mémoire n°2

De l’artefact n°1 dans Coureur fantôme 2 Chapitre 17, revenez sur la plate-forme d’où vous venez et regardez à votre gauche. Vous devriez voir ce fragment de mémoire flotter sur une plate-forme à droite. Sautez sur l’éventail diagonal pour lancer Jack vers l’avant et utilisez la combinaison ailée pour le faire glisser en toute sécurité vers l’étroit tronçon de construction juste en dessous de l’objet de collection.

Une fois que vous avez atterri, regardez vers la gauche et vers le haut. Vous verrez un petit morceau de mur qui peut être transformé en point de grappin avec vos shurikens. Faites exactement cela et utilisez le brouilleur d’écart pour vous propulser d’un niveau. Retournez-vous et le Shard sera si proche et si loin. Sautez du bord, activez la combinaison ailée et plongez pendant une seconde avant de remonter et d’utiliser votre élan pour atteindre l’autre côté. Augmentez votre mémoire et soyez en route.

Contre la montre

Continuez à planer le long du chemin jusqu’à ce que vous atteigniez un énorme ventilateur niché sur le côté droit du bâtiment que nous essayons d’escalader. Glissez-y et montez dans les airs, en utilisant le brouilleur d’espace sur le crochet devant vous avant d’activer rapidement la mise au point et d’appuyer sur l’interrupteur électrique avec un shuriken pour couper la barrière électrique.

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Parcourez la section de plate-forme suivante, en utilisant vos shurikens pour créer davantage de points de lutte si nécessaire, avant d’atteindre finalement une longue plate-forme protégée par trois ennemis : deux hommes armés et un Hammer Bro. Une fois leurs morts, regardez sur le côté gauche du palier et vous trouverez ce contre-la-montre. Comme prévu, vous serez chargé de franchir une série d’anneaux en utilisant la combinaison ailée. C’est très amusant quand on y parvient, mais étant donné la difficulté associée au jeu de plateforme à la première personne, cela peut aussi être très frustrant. Si vous remportez une médaille d’or, vous repartirez avec 6 000 données et deux fragments de mémoire supplémentaires.

Fragment de mémoire n°3

Depuis le terminal Time Trail, faites demi-tour et sautez dans l’espace, en utilisant le ventilateur au bout, lancez-vous vers le haut. Lorsque vous atterrirez sur cette passerelle, retournez-vous et vous verrez ce fragment de mémoire flotter de l’autre côté de la crevasse. Utilisez la combinaison ailée pour survoler et saisissez-la avant de redescendre vers le même ventilateur et de remonter jusqu’à la plate-forme d’où vous venez.

Image de Ghostrunner 2 montrant Jack au chapitre 17 dans le cadre d'un guide expliquant comment trouver tous les objets de collection.

Fragment de mémoire n°4

Une fois arrivé dans l’arène avec un Laser Bro et un Gunman à droite et deux Cyber ​​Zombies et un Mech à gauche, vous savez que vous êtes au bon endroit. Parcourez les lieux et découpez vos ennemis avant de vous arrêter dans la section où les Mech et Cyber ​​​​Zombies susmentionnés attendaient patiemment votre présence.

Sur le côté droit, il y a un tas de ce qui semble être des panneaux muraux ou des poutres. Sautez par-dessus et dans le coin de l’autre côté, vous trouverez un fragment de mémoire.

Épée cachée #1

Peu de temps après avoir acquis Memory Shard #4 dans Coureur fantôme 2 Chapitre 17, quittez l’arène par la porte verte « OUVERTE ». Vous entrerez dans un couloir sombre avec la lumière révélatrice d’un Biter rayonnant au milieu. Approchez-vous-en, attrapez-le avec le brouilleur et tirez-le vers le bas pour révéler un rebord façonné à partir du matériau qui transforme les shurikens en points de grappin.

Évidemment, jetez-y vos étoiles et hissez-vous dans l’alcôve pour trouver l’Épée Cachée. Le TESA_VAPOR74 porte apparemment le nom (et est conçu d’après) l’esthétique Vaporwave, avec son violet et son bleu néon brillants. Propre, mais un peu trop « bubble gum » à mon goût.

Artefact n°2

En descendant de l’emplacement qui abritait l’épée cachée, vous pourrez espionner cet artefact derrière un tas de débris effondrés. Ne laisse pas Coureur fantôme 2 vous trompez, vous ne pouvez pas y accéder maintenant, alors revenez sur le chemin principal et utilisez le ventilateur géant pour vous lancer sur votre chemin.

Vous devrez parcourir une autre partie de plate-forme compliquée qui implique des spinners, des commutateurs shuriken électriques et de nombreux rails de grind. Une fois que vous arrivez à la section où vous devez ralentir une roulette au bout du rail et activer la combinaison à ailes pour glisser vers ce qui semble être une entrée en dessous de vous, vous vous réchauffez. Chaud, même.

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Atterrissez sur cette plate-forme et regardez vers la droite pour voir l’artefact en attente. Ils savaient que tu reviendrais un jour ! Bizarrement, ce ne sont que quelques pilules que quelqu’un a laissées traîner. Il s’agit également du dernier artefact du jeu, alors profitez-en !

Image de Ghostrunner 2 montrant Jack au chapitre 17 dans le cadre d'un guide expliquant comment trouver tous les objets de collection.

Fragment de mémoire n°5

Vers la fin de ce niveau, vous arriverez à une section dans laquelle Jack devra utiliser efficacement le brouilleur d’espace pour se relever verticalement, presque comme un ascenseur. Le puits que vous devrez gravir se trouvera au coin du côté droit, mais avant de l’atteindre, vous pouvez utiliser la rampe de lancement sur la gauche pour vous tirer dans les airs.

Au sommet de votre saut, regardez vers la droite et vous verrez le fragment de mémoire attendre sur une plate-forme au loin, juste après le rail de broyage dans le tunnel que vous avez utilisé pour atteindre ce point. Activez la combinaison ailée, plongez un peu et tirez vers le haut pour atterrir en toute sécurité. Réclamez votre prix, le dernier fragment de mémoire à collectionner Coureur fantôme 2 (sans compter les contre-la-montre.)

Image de Ghostrunner 2 montrant Jack au chapitre 17 dans le cadre d'un guide expliquant comment trouver tous les objets de collection.

Avec ce dernier fragment de mémoire, vous avez officiellement récupéré tous les objets de collection de Coureur fantôme 2 Chapitre 17 et le jeu en général. Il ne vous reste plus qu’un défi : tuer Mitra, le chef des Asura.

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