Coureur fantôme 2 Le chapitre 13, « Mind Games », donne aux joueurs un peu de répit après leur combat contre Naga le ver des sables, et pendant ce temps, ils peuvent obtenir quelques objets de collection différents, alors voici une liste de tous.
Où trouver tous les objets de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 13
Si vous avez suivi mon Coureur fantôme 2 guides à collectionner, alors vous vous demandez probablement pourquoi cette section est si courte. Eh bien, c’est parce que Coureur fantôme 2 Le chapitre 13 n’a que deux pick-ups à trouver et tous deux sont des fragments de mémoire. Ce n’est pas très excitant, je sais, mais lorsqu’il s’agit de mettre à niveau votre carte mère, chaque petit geste compte.
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Ce qui aide également à déterminer où trouver ces fragments, c’est que du point de vue de la conception des niveaux, Coureur fantôme 2 Le chapitre 13 est presque une copie conforme de la mission d’ouverture. Vous pouvez donc vous attendre à plonger dans des recoins familiers.
Fragment de mémoire n°1
Lorsque vous atteignez la section du niveau où trois épéistes attendent sur une plate-forme, séparés de vous par un énorme espace et un mur praticable, vous êtes au bon endroit. Ce fragment de mémoire se trouve en fait au même endroit que le tout premier artefact que vous avez découvert, mais si vous ne vous souvenez plus où il se trouve, tuez les trois crétins et quittez la zone par la porte verte. Envoyez le seul ennemi qui vous charge et lorsque vous atteignez le bout du couloir, accrochez-vous à gauche.
Sautez dans l’évent massif et suivez-le en grimpant dans la deuxième ouverture sur la droite. Votre fragment de mémoire vous attendra.
Fragment de mémoire n°2
Me croiriez-vous si je disais que vous pouvez trouver ce fragment exactement au même endroit que le premier ? C’est vrai, peu de temps après avoir acquis Memory Shard #1 et renvoyé le chemin principal, quelque chose dans la mémoire de Jack va se tromper et il sera de retour au début du niveau. Conner commencera à dire des choses étranges et les ennemis apparaîtront et disparaîtront comme un programme informatique qui se détraque.
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Tout cela sera expliqué en temps voulu mais pour l’instant, suivez le même chemin pour retourner à l’arène avec les trois voyous. Encore une fois, abattez-les, franchissez la porte verte pour tuer le quatrième puis accrochez-vous à gauche. Ce fragment de mémoire décoloré attend dans la première pièce plutôt que dans la seconde. C’est bien de vous épargner des efforts !
Avec ça, ce sont les deux seuls objets de collection dans Coureur fantôme 2 Chapitre 13. Après la somme qu’il a fallu déterrer au chapitre 11, c’est presque un soulagement.
Si vous en cherchez plus, découvrez combien de temps il faut pour battre Ghostrunner 2.