Coureur fantôme 2 Le chapitre 14, « Quelqu’un peut-il m’entendre ? », voit Jack lire Dharma pour affronter Asura et protéger la Tour, et bien sûr, il peut obtenir de nombreux objets de collection en cours de route, alors voici comment les trouver tous.
Où trouver tous les objets de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 14
Avec la révélation que Jack a disparu, présumé mort, depuis trois semaines, Coureur fantôme 2 Le chapitre 14 met encore plus l’accent sur la vitesse et la poursuite de votre objectif principal. Les chapitres 12 et 13 sont particulièrement légers sur les objets de collection, et bien que le chapitre 14 n’en contienne certainement pas autant par rapport à certains des niveaux précédents, il y a certainement plus à se mettre sous la dent.
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Au total, nous retrouverons six objets de collection dans « Can Someone Hear Me ? » Cela représente trois fragments de mémoire, une épée cachée, un journal audio et un artefact. Je tiens à souligner d’emblée que, après avoir joué jusqu’au Coureur fantôme 2 Chapitre 14 plusieurs fois pour être sûr de ne rien manquer, je n’ai jamais rencontré de défi contre la montre. Je ne sais pas si je l’ai raté ou s’il n’y en a tout simplement pas pour « Quelqu’un peut-il m’entendre ? mais si j’ai réussi à passer sous silence, faites-le-moi savoir dans les commentaires afin que je puisse modifier ce guide.
Pour simplifier ce processus, sachez que la section de début de Coureur fantôme 2 Le chapitre 14, qui verra Jack de retour sur son Cyberbike et combattant les Zombie Cyber Bikers, ne contient aucun objet de collection. Vous n’aurez à vous en préoccuper qu’après avoir démonté et laissé vos roues dans la poussière. C’est un soulagement, si vous me le demandez. Je déteste la façon dont cette chose se comporte.
Artefact n°1
Vers la fin de la section Cyberbik de Coureur fantôme 2 Chapitre 14, vous atterrirez sur une autoroute sombre qui vous obligera à utiliser les canons de votre véhicule pour tirer à travers une série de murs fissurés. Après la deuxième instance, vous entrerez dans une zone où une série de barricades rouges bloquent la route, une seule rampe étant votre seul moyen d’avancer. À ce stade, vous pouvez descendre du vélo et tout oublier. De toute façon, vous devrez abandonner après cette rampe, alors autant le faire maintenant.
Avant de dépasser les barrières rouges, vous verrez cet artefact flotter sur votre droite. Il s’avère qu’il s’agit d’un paquet d’explosifs qui, selon vous, pourraient s’avérer utiles en ce moment, mais Jack décide de simplement le laisser dans son menu Extras.
Si vous dépassez cet objet de collection, sachez simplement qu’il est possible de revenir sur la rampe et de naviguer dans le tunnel en marche arrière et à pied. Je l’ai dépassé lors de ma première tentative et ma seule punition a été l’humiliante marche de la honte alors que je fuyais la bataille qui m’attendait pour ramasser ce foutu artefact.
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Fragment de mémoire n°1
Juste après avoir récupéré l’artefact n°1, dirigez-vous par-dessus la rampe et sous ce qui ressemble à un énorme… bus, je suppose, qui s’est écrasé en haut du tunnel. Il porte un gros 76, donc il est difficile de le rater. Passez dessous et vous entrerez dans la première bataille d’arène du chapitre 14. Ne vous inquiétez pas pour l’instant de tous ces ennemis, tournez plutôt à gauche (devant le gros cylindre gris) et vous trouverez un fragment de mémoire flottant derrière un camion incendié.
Fragment de mémoire n°2
Celui-ci est un peu un cadeau puisqu’il est clairement visible à mesure que vous progressez sur la route principale de Coureur fantôme 2 Chapitre 14. Peu de temps après avoir découvert ces droïdes flottants que vous pouvez tirer avec le brouilleur d’espace, vous devrez en utiliser un pour sauter sur un panneau afin de courir le long de celui-ci, puis sauter sur un rail de broyage.
Au bout du rail, tournez simplement à gauche pour voir le Memory Shard assis derrière ce que j’imagine être une unité de climatisation. Agréable et simple celui-ci !
Épée cachée #1
Cet objet de collection particulier m’a pris du temps à récupérer. Honnêtement, je ne sais toujours pas si j’ai suivi le chemin prescrit ou si j’ai simplement forcé la solution suffisamment brutalement pour que Coureur fantôme 2 j’ai juste dû me le donner à la fin. La frustration était en grande partie due aux droïdes réparateurs, le gadget de plate-forme ajouté au chapitre 14. Ces choses sont au mieux capricieuses et incohérentes au pire, ce qui fait de leur utilisation pour atteindre tout type d’objectif une véritable mission. Soyez prêt à essayer et à échouer souvent avec ces bougres, car vous n’avez pas vu le dernier d’entre eux dans ce guide.
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En poursuivant votre chemin depuis le fragment de mémoire précédent, vous finirez par atteindre une section de plate-forme avec une rampe de lancement verticale. Juste après et au-dessus d’un petit espace dans les structures, vous verrez une plate-forme inférieure avec une rampe de lancement en diagonale. Laissez-vous tomber dessus (la plate-forme, pas le pad) et tournez à gauche. Vous verrez un immense espace intérieur qui s’étend vers le haut. Au sommet, il y aura un droïde de réparation que vous pourrez déplacer avec votre grappin.
Maintenant, au rez-de-chaussée, vous trouverez une autre rampe de lancement verticale. Utilisez-le pour voler vers le haut et utilisez le brouilleur d’espace pour tirer le droïde dans une position où vous pouvez atterrir dessus. Une fois que vous avez atterri, attendez un moment avant de revenir en position. À partir de là, vous devez recouvrir le mur que vous essayez de réparer. J’ai essayé à plusieurs endroits d’être rejeté au sol mais après quelques tentatives, je pense que le meilleur endroit pour grimper est la section métallique exposée au-dessus du béton. Une fois que vous l’aurez rattrapé, vous pourrez réclamer votre nouvelle épée comme prix. Il se trouve que c’est mon préféré dans le jeu : The Void Ripper. Pourquoi est-ce mon préféré ? Honnêtement, je pense juste que ça a l’air sympa.
Journal audio n° 1
De retour sur le chemin principal, vous arriverez finalement à une section avec deux rails de grind qui vous emmèneront plus profondément dans le bâtiment assiégé. Collez celui de gauche et vous arriverez à quelques panneaux verticaux qui peuvent être utilisés pour un rapide passage des murs. À la fin du second, utilisez le brouilleur d’espace pour rapprocher le droïde de réparation afin de pouvoir sauter directement du panneau dessus. Cela peut être assez difficile à réaliser, alors soyez prêt à l’essayer plusieurs fois.
Après avoir ramené le droïde à sa position de départ, utilisez le rail de meulage sur la droite pour descendre la rampe. En bas, arrêtez-vous et tournez à droite. Vous verrez une petite pièce cachée derrière vous. À l’intérieur se trouve un journal audio. L’avant-dernier objet de collection du genre en Coureur fantôme 2, celui-ci est légèrement différent dans le sens où ce n’est pas un personnage nommé qui parle mais plutôt plusieurs citoyens implorant les autorités de les laisser quitter la Tour alors que les ennemis continuent d’affluer. Comme c’est vraiment tragique.
Fragment de mémoire n°3
Encore une fois, il s’agit d’un autre objet de collection assez frustrant, en grande partie à cause du droïde de réparation que vous devez utiliser pour le récupérer. Dans l’arène finale du jeu, la section qui comprend non pas un mais DEUX de ces salauds avec les boucliers hardlight devant eux, vous devrez d’abord éliminer tous les ennemis sur votre chemin. De là, dirigez-vous vers l’arrière gauche de la pièce. Vous devriez voir une rampe de lancement en diagonale juste à côté d’un rail de broyage. Juste au-delà de ces deux obstacles, il y aura un autre ventilateur pointé vers un évent fissuré.
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Pour atteindre cet évent, vous devrez utiliser le ventilateur pour envoyer Jack voler, puis utiliser le brouilleur d’espace pour tirer le droïde de réparation sous vous. Une fois qu’il a réinitialisé sa position, ouvrez l’évent et réclamez votre prix. Utilisez le terminal à côté pour ouvrir les portes « FERMÉES » et rendre la sortie beaucoup plus facile que l’entrée.
Cela semble assez simple, mais il peut être très difficile de déterminer où exactement le brouilleur d’espacement tombera avec le droïde. Je recommande fortement d’utiliser Focus pour planifier soigneusement votre temps d’antenne et coller l’atterrissage, car si vous vous trompez un peu, vous serez envoyé dans le vide. C’est la raison pour laquelle je recommande de tuer tous les ennemis en premier, mieux vaut ne pas leur donner une excuse pour réapparaître.
Avec le troisième fragment de mémoire, Coureur fantôme 2 Le chapitre 14 touche à sa fin et Jack est sur le point de retourner à la Tour. Bien sûr, il vous reste encore un obstacle majeur à surmonter : Madhu le Démanteleur. Même si vous n’avez pas à vous soucier de récupérer des objets de collection dans son stade, il reste un combat de boss très difficile.
Si vous en cherchez plus, découvrez où trouver tous les objets de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 16.