Comment battre Ahriman dans Ghostrunner 2

Dans Coureur fantôme 2Le deuxième chapitre de, « Le Bushido le permettra-t-il ? les joueurs affrontent un guerrier en armure connu sous le nom d’Ahriman. Si vous avez du mal à l’éliminer, voici notre guide sur la façon de battre Ahriman en Coureur fantôme 2.

Comment vaincre la phase 1 du combat Ahriman dans Ghostrunner 2

Dans Coureur fantôme 2, Ahriman peut utiliser ses implants pour se déplacer et se précipiter partout dans l’arène, mais quand il s’agit de balancer son épée de la longueur de Sephiroth, il lui faut du temps. C’est quelque chose à garder à l’esprit à mesure que nous avançons, car la vitesse de swing de Jack est nettement plus rapide et vous n’avez pas à vous soucier du temps de récupération.

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Tout d’abord, Ahriman commence la bataille mais juste… debout sur place pendant un moment. Peut-être qu’il évalue son adversaire ? Il reste généralement immobile suffisamment longtemps pour que vous puissiez tirer quelques coups avant de s’enfuir. Maintenant, même si vous pourriez être choqué par le peu de dégâts que votre épée inflige au boss, soyez assuré que c’est quelque chose qui se réglera de lui-même plus tard dans le combat.

Dans cette première phase, Ahriman se précipitera autour de la plate-forme avant de finalement ouvrir avec deux attaques : un puissant smash vers le bas ou une barre oblique horizontale. A ce stade du jeu, vous savez que vous devrez les éviter. Coureur fantôme 2 n’est pas comme les autres jeux de tir à la première personne en matière de santé ; prenez un seul coup et vous mourrez.

Dans cet esprit, les deux attaques à l’épée d’Ahriman peuvent facilement être esquivées en se précipitant simplement derrière lui. La barre oblique vers le bas a un télégraphe looooooong où votre adversaire lève sa lame au-dessus de sa tête comme s’il était sur le point de sacrifier une chèvre, tandis que la barre oblique latérale est généralement plus rapide mais le verra faire pivoter son corps et faire une brève pause avant de la déclencher. Gardez un œil sur lui et soyez prêt à vous écarter pour attaquer Ahriman pendant qu’il récupère.

Son autre capacité à ce stade du combat est de bondir et de lancer trois shurikens laser dans votre direction. Même si vous pensez que l’épée de Jack peut les bloquer, n’empruntez pas. Il ne peut en arrêter que deux avant de manquer d’énergie, laissant le troisième vous abattre. Vous aurez envie d’affronter ces projectiles, alors essayez de les diriger vers la gauche ou la droite, puis de vous précipiter rapidement dans la direction opposée. Ils sont capables de se rapprocher de votre position, mais leur angle de braquage est si grand que vous devriez pouvoir les éviter facilement. Selon votre degré d’agressivité dans cette phase, vous ne verrez peut-être même pas cette attaque. En parlant de ça…

Comment terminer la phase 2 du combat Ahriman dans Ghostrunner 2

Lorsque vous aurez retiré environ un quart de la santé d’Ahriman, une brève cinématique se déroulera dans Coureur fantôme 2 dans lequel votre ennemi verrouillera les lames avec Jack avant de l’envoyer voler hors de la plate-forme. Mais tout n’est pas perdu, car un homme chauve dans un jetpack deus ex machina se fraye un chemin dans le combat, vous rassurant qu’il est là pour vous aider. Lorsque vous en avez l’occasion, utilisez-le comme point de grappin pour vous remettre en sécurité.

Même si vous avez à nouveau de l’acier solide sous les pieds, vous devez quand même retourner à Ahriman. Jack devra courir sur un mur et se frayer un chemin sur plusieurs surfaces pour revenir dans le combat. Même si cela semble assez simple, Ahriman lancera des shurikens tout le temps. Cela peut sembler compliquer les choses, mais elles évoluent si lentement qu’il est assez facile de les éviter. Utilisez votre tableau de bord fréquemment, en ralentissant le temps si nécessaire, et vous pourrez vous en tenir aux murs et éviter toutes les étoiles laser de la mort.

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De retour dans l’arène, vous avez un coup de main. Votre mystérieux assistant est équipé d’un laser paralysant qui, s’il touche Ahriman, le verrouillera en place pendant un instant. Lorsque vous le frappez dans cette position gelée, votre épée infligera BEAUCOUP plus de dégâts qu’auparavant. Malheureusement, une seule frappe est tout ce que vous pourrez réaliser alors qu’il se lance à nouveau dans son ensemble de mouvements éprouvés avec quelques variantes.

Premièrement, ses shurikens continuent de poser problème, mais cette fois, il en lance cinq à la fois au lieu de trois. La stratégie pour les éviter est la même qu’auparavant, il suffit de les affronter à gauche et à droite et vous les dépasserez indemne. Le smash vers le bas d’Ahriman est également amélioré puisque désormais, lorsqu’il touche le sol, il émet deux ondes électriques à gauche et à droite de la lame. Puisque nous avons déjà établi que se précipiter derrière lui est le meilleur moyen de gérer ce mouvement, continuez simplement à le faire et vous n’aurez rien à craindre.

La seule nouvelle attaque de son arsenal est son coup le plus dévastateur. Lorsque vous voyez Ahriman reculer complètement, sauter en l’air et plonger son épée dans la plate-forme, c’est à vous de vous préparer. Il s’entoure d’une barrière complète d’énergie laser rouge qui se fraye rapidement un chemin à travers l’arène. Il n’y a tout simplement aucun moyen de l’esquiver par vous-même MAIS nous avons un ami avec un jetpack, rappelez-vous.

Attendez qu’Ahriman touche le sol et que la barrière rouge commence à avancer pour jeter un coup d’œil rapide à votre allié et utiliser votre grappin pour vous relever et surmonter l’attaque. Si vous faites cela correctement, vous pourrez même tomber sur Ahriman et vous attaquer pendant qu’il prend une pause rapide pour récupérer de tout cet effort. Le timing peut être assez délicat ; Je me suis retrouvé à lutter bien trop tôt et à retomber inévitablement dans les lasers, mais attendre le dernier moment ne fonctionnera pas non plus. Heureusement, Coureur fantôme 2 utilise des points de contrôle dans ses combats de boss, vous ne perdrez donc pas trop de progrès si vous ratez le saut.

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La dernière chose que vous voudrez savoir et qui n’est pas essentielle mais qui reste très utile, c’est que Jetpack Friend peut tirer plus d’étourdissements. Donnez-lui environ 30 secondes pour en charger un, puis appuyez sur le bouton d’action (quel que soit celui sur lequel vous l’avez mappé) pour qu’il tire un autre Taser et verrouille Ahriman pendant un sort. C’est idéal pour arrêter une attaque dont vous pensez qu’elle va certainement vous frapper ou si vous souhaitez maximiser vos dégâts.

Avec tout cela maintenant sur la table, vous savez tout ce dont vous avez besoin pour amener Ahriman à répondre à ses besoins. Attention, Jack ne le tue pas réellement, mais cela entre dans le territoire des spoilers.

Ce que vous obtenez en battant le boss dans Ghostrunner 2

Avec Ahriman vaincu, vous avez battu avec succès Coureur fantôme 2et débloqué un nouveau skin élégant pour votre épée.

Si vous en cherchez plus, découvrez où trouver tous les artefacts dans Ghostrunner 2 Chapitre 1.

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