Comment battre Madhu le démanteleur dans Ghostrunner 2

Maintenant que Jack est de retour dans le Dharma, un seul ennemi de plus se dresse entre lui et ses amis dans la Tour : Madhu le Démanteleur. Il a passé la majeure partie de Coureur fantôme 2La seconde moitié de vous nargue sans relâche, il est donc temps de le faire taire de haut en bas. Voici comment battre Madhu le Démanteleur dans Coureur fantôme 2.

La préparation représente la moitié de la bataille

Alors que le combat de boss précédent, Naga the Sandworm, est une bataille beaucoup plus cinématographique qui ne nécessite pas trop de stratégie, Madhu est exactement le contraire. Ce boss testera à la fois votre conscience du combat et vos compétences de traversée. Heureusement, il n’y a pas trop de plateforme comme le combat Avatar, mais vous devrez faire de votre mieux pour rester actif.

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Avant cette bataille, si vous voulez vraiment vous y préparer, je vous suggère de revoir le chapitre 14 et de retrouver une machine à compétences. Dépensez les données que vous avez acquises sur toutes les capacités qui augmentent votre vitesse, améliorent vos combos (de préférence en vous accordant une recharge d’énergie) et amplifient vos shurikens. Même si Madhu ressemble au genre de patron qui se bat principalement en face-à-face, il arrive parfois qu’il appelle des renforts. Le shuriken est idéal à la fois pour abattre rapidement certains des ennemis les plus faibles et pour créer des points de grappin de fortune sur des ennemis plus gros. Si vous avez la chance et de la mémoire disponible (ce que vous devriez faire si vous avez collecté tous les fragments de mémoire jusqu’à présent), je vous recommande fortement d’équiper la compétence qui permet à Jack de lancer trois shurikens à la fois. Il dévorera votre énergie, mais avec le combo/boost d’énergie susmentionné, vous devriez pouvoir la recharger relativement rapidement.

Bon, passons maintenant au combat…

Comment vaincre la phase 1 de Madhu the Dismantler Boss Battle Coureur fantôme 2

Le chapitre 15, intitulé « Danse Macabre », démarre avec une cinématique qui voit Madhu assassiner votre nouvel ami Bakounine. Il n’était pas vraiment un personnage, mais il en a quand même un – ça ne fait pas de mal d’être respectueux. Il jettera ensuite sa cape (ou l’absorbera, je suppose) et grandira jusqu’à doubler sa taille, à la manière du général Grievous. Sa faux devient son principal outil de destruction et il obtiendra un énorme pistolet Gatling sur un troisième bras qui émerge de son dos. Oh, il a aussi maintenant trois têtes. Plus comme Resident Evildroite?

La chose la plus importante à noter à propos de ce boss, ce sont ses trois barres de santé. Vous ne pourrez en endommager qu’un à la fois et chacun est en corrélation avec un ensemble de mouvements spécifiques. Madhu basculera principalement entre le rouge et le bleu, le vert apparaissant aux points clés du combat. Fondamentalement, si son cœur exposé brille en rouge, il n’utilisera sa faux que pour attaquer à courte portée. Le frapper sous cette forme réduira sa barre de santé rouge. Nous reviendrons sur les deux autres couleurs dans un instant mais pour l’instant, sachez que Madhu commence toujours ce combat en rouge.

À la fin de la cinématique, utilisez la seconde libre dont vous disposerez pour infliger quelques barres obliques. Madhu se précipitera rapidement derrière et balancera sa faux horizontalement. C’est effectivement tout ce qu’il fera à ce stade, je recommande donc d’esquiver sur sa gauche et de trancher en le faisant. Il est rapide, mais pas au point que s’écarter de son chemin soit une mission. Une fois que vous lui aurez lancé quelques coups, son cœur deviendra bleu.

Ce changement de couleur signale un changement de stratégie. Il sautera sur l’une des plates-formes de l’autre côté de l’arène et commencera à utiliser son bras armé. Comme pour la forme précédente, tous les dégâts que vous lui infligez alors qu’il brille en bleu n’affecteront que la barre de santé correspondante. Après avoir atterri, il tirera un barrage de missiles qui pleuvoiront autour de vous. Vous n’avez pas à vous en soucier car vous sauterez sur le rail de broyage connecté à votre plate-forme ou vous balancerez sur l’un des crochets pendants ; la vitesse que vous en tirez est suffisante pour échapper à cette grêle de feu. Une fois que vous atterrissez, veillez à garder un œil sur les cercles rouges qui apparaissent au sol. C’est le signe classique du jeu vidéo : « Il y a une chose dangereuse qui tombe, et elle va atterrir ici. »

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Restez devant ses missiles jusqu’à ce que vous soyez suffisamment proche pour frapper Madhu avec un shuriken. Atterrissez votre cible et vous aurez un point de grappin. Utilisez le brouilleur d’espace pour sauter vers lui et commencer à couper. Vous vous souvenez que lorsqu’il brille en rouge, vous devriez toujours esquiver vers la gauche ? Eh bien, quand Madhu est bleu, vous devriez TOUJOURS aller à droite. Lorsque vous réduisez l’écart sur lui, il commencera à balayer son bras horizontalement de gauche à droite. Le mouvement est très lent, alors restez simplement sur sa droite et il ne pourra pas vous couper. Je suis sûr que cela va sans dire, mais coupez-vous en évitant ses explosions. De temps en temps, il émettra un champ de force qui vous repoussera, mais ce n’est rien qu’un élan rapide ne puisse remédier.

Une fois que vous aurez infligé suffisamment de dégâts à ses noyaux rouge et bleu, il activera le vert. Madhu sautera à nouveau sur la plate-forme la plus éloignée. Ne vous embêtez pas à le poursuivre car il crée un champ de force qui fera voler Jack s’il s’approche trop près. Au lieu de cela, cherchez dans l’arène un énorme totem mécanique. Il brillera en vert et plusieurs ennemis se tiendront autour de lui. Dans ce premier cas, il ne s’agira que de trois cyber-zombies. Tuez-les puis piratez le totem.

Vous voudrez terminer cette phase le plus rapidement possible car le totem soignera continuellement Madhu pendant qu’il est actif. La bonne nouvelle est qu’une fois que vous l’aurez réduit, il perdra un tiers de sa barre de santé verte. Répétez cette opération trois fois de plus et il perdra complètement l’accès à cette capacité. La phase verte sert effectivement de point de contrôle pour ce combat de boss alors sachez que chaque fois qu’il s’illumine comme un sapin de Noël, vous faites de solides progrès.

Rincer et répéter

Le reste de la bataille contre le boss de Madhu se poursuivra à peu près de la même manière avec quelques légères modifications. Ces ajustements n’affectent en grande partie que sa phase verte, car ses formes rouge et bleue resteront pour la plupart identiques. Une fois le premier totem détruit, Madhu reviendra au bleu et recommencera à faire pleuvoir du feu. Je ne suis pas entièrement sûr s’il peut passer au rouge à ce stade, car il ne l’a jamais fait pour moi, mais suivez simplement les étapes ci-dessus et tout ira bien : esquivez à gauche pour le rouge et à droite pour le bleu.

La phase deux se terminera par un autre passage au vert, mais cette fois Madhu invoquera deux totems, tous deux plus fortement défendus que le précédent. Vous devrez abattre deux cyber-zombies et deux cyber-zombies armés. (Je sais qu’à ce stade du jeu, ils s’appellent Scions, mais c’est un nom tellement ennuyeux.) Envoyez-les tous, coupez le totem et passez au second. Copiez/collez pour le faire baisser et soustrayez un autre tiers de la barre de santé verte de Madhu.

La phase 3 commence par un retour au rouge, alors préparez-vous à vous éloigner vers sa gauche lorsqu’il se jette sur vous. Faites assez de dégâts et la tête verte est de retour ! Suivant le modèle, cette fois Madhu invoque TROIS totems. Quel choc! Deux d’entre eux seront entourés de cyber-zombies et de robots tirant un laser horizontal. C’est là que vos shurikens sont utiles puisque vous pouvez les utiliser sur les robots pour les étourdir et créer des points de grappin, accélérant ainsi considérablement le processus. C’est également très utile car les faisceaux qu’ils tirent peuvent être très difficiles à esquiver dans les airs. Le troisième totem n’aura que des cyber-zombies ordinaires et un tireur cyber-zombie. Je vous conseille de détruire celui-là en dernier lieu, les mechs sont un problème bien plus important.

Détruisez les trois totems et la tête verte de Madhu s’éteindra, complètement détruite. Maintenant que vous n’avez plus à vous soucier de sa guérison constante, placez-vous sur ses flancs. C’est peut-être juste mon imagination, mais je suis assez sûr que lorsque vous avez détruit sa barre verte, vos attaques commencent à infliger BEAUCOUP plus de dégâts. À ce stade, il obtiendra également un nouveau mouvement pour sa faux qui lui permettra de la mettre sous tension et de la réécraser dans le sol. C’est un affichage puissant mais terriblement lent et facile à éviter. Lorsqu’il lève son arme au dessus de sa tête, esquivez simplement derrière lui.

Madhu the Dismantler est un boss conçu pour tester votre conscience de la situation et vos capacités de traversée. Bien que vos compétences en matière de plateforme ne soient pas mises à l’épreuve dans celui-ci, il existe de nombreux obstacles que vous pouvez utiliser pour vous accélérer. Le centre de l’arène est une fosse qui contient quelques rampes de lancement verticales, des crochets sur lesquels vous pouvez vous accrocher et une poignée de rails de broyage. Il est rare que quelque chose (au-delà de votre propre erreur) entraîne la chute mortelle de Jack, mais les grappins sont espacés de manière à être facilement accessibles depuis n’importe quelle partie de l’arène, alors utilisez-les pour sortir de l’esquive. un préavis d’un instant.

De plus, tout comme le général Grievous, Madhu est plus une question de présentation que de véritables prouesses au combat. Ses mouvements sont limités et très faciles à esquiver, le défi se résume à limiter le temps dont il dispose pour se soigner. Une fois que vous avez réduit ce flux, il est un jeu d’enfant complet. Les points de contrôle sont sympas mais si vous savez ce que vous faites, je doute que vous en ayez besoin.

Maintenant que vous avez battu Madhu le Démanteleur Coureur fantôme 2nous pouvons récupérer la Tour et lancer la section finale du jeu : Traquer Midna.

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