Le deuxième niveau de Coureur fantôme 2 est dédié à abattre un ennemi plus rapide et plus puissant que le protagoniste Jack, mais si cela ne soulage pas les démangeaisons du boss, l’Avatar que vous rencontrerez dans le chapitre 6, « Vous n’auriez pas dû jeter un coup d’œil », sera probablement vous laisse un peu plus impressionné. Voici comment terminer le niveau et battre Rahu, l’Avatar dans Coureur fantôme 2.
Tomber avec style
Une fois que vous aurez piraté le cybervide, quel qu’il soit, vos premiers objectifs seront de « vaincre la sécurité d’Avatar » et de « explorer les environs ». Ignorez le second car cela se produira de manière organique au fur et à mesure que vous avancerez dans le niveau. Concentrez-vous plutôt sur l’élimination des ennemis flottants dans cette première section. Coureur fantôme 2 vous plonge dans l’action à ce stade alors que vous apparaissez dans une arène composée d’un groupe de plates-formes détachées flottant en cercle. Sur chacun d’eux, vous verrez une… personne rouge, je suppose, flottant en rythme. En fait, ils ressemblent un peu aux ennemis que vous rencontrez dans TRÈS CHAUD. Votre objectif est de faire tomber ces ennemis ; chacun que vous tuez inflige une quantité substantielle de dégâts à la barre de santé de l’Avatar.
Ils commenceront le combat en projetant des dizaines de faisceaux rouges dans votre direction. Bien qu’ils se déplacent assez lentement, ils sont nombreux, alors assurez-vous de constamment vérifier derrière vous pour déceler tout ce qui pourrait vous surprendre. Ces mecs rouges subissent un seul coup, donc le véritable défi de cette section est la traversée. Même si vous pouvez simplement sauter de plateforme en plateforme, cela rend l’esquive des projectiles beaucoup plus difficile. Vous disposez de quelques options pour accélérer votre mouvement. La première consiste à frapper un ennemi avec un shuriken, à l’étourdir et à vous accorder un point de grappin. Utilisez votre brouilleur d’écart pour vous diriger directement vers votre cible et l’abattre. C’est idéal pour se sortir d’une situation difficile ou rediriger son élan, mais comme vous devrez attendre que l’énergie du shuriken se recharge, je vous recommande d’utiliser les portails situés à l’arrière de chaque plateforme.
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Sauter à travers l’un de ces portails amènera Jack à la plate-forme correspondante à l’extrémité opposée de l’arène. C’est un excellent moyen de réduire l’écart sur une cible et de repousser les lasers qui zooment sur vous.
Une fois que vous aurez détruit toutes ces entités rouges sauf une, les plates-formes disparaîtront et Jack tombera dans un gigantesque portail rouge qui l’attend en dessous de lui. Cela vous déposera dans une autre arène avec plus de mecs rouges. La principale différence est que les plates-formes ici sont beaucoup plus éloignées les unes des autres, ce qui signifie que vous devrez utiliser votre combo shuriken/gap jammer comme mode principal de traversée. Vous ne pourrez en aucun cas franchir ces distances, c’est pourquoi vous devriez vous habituer à vous fier aux portails dans la première section.
Malgré la topographie décalée, cette section se déroulera exactement comme la première. Canard et esquive autour du cercle, éliminant les ennemis jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que quatre. Ces gars commenceront à léviter hors de leurs plates-formes et se déplaceront vers une partie plus centrale de la pièce. Vous pouvez utiliser votre combo shuriken/gap jammer pour vous rapprocher, mais chaque fois que j’essayais cela, j’étais bombardé par des lasers. Alors au lieu de cela, sautez dans l’oubli.
Sautant dans le trou noir sous les quatre ennemis restants, Jack se téléporte au sommet de l’arène où, si vous utilisez votre concentration, vous pouvez tomber stratégiquement sur chacune de vos cibles et les abattre. Évidemment, assurez-vous également de vous éloigner des lasers qu’ils tirent vers le haut, mais il est généralement beaucoup plus facile de les éviter.
Enfin, atterrissez sur la cible finale et la scène passera immédiatement à un nouveau royaume. Devant vous se trouve Rahu, l’Avatar. Il ressemble à un ennemi imposant et, avec sa sainte doctrine, il semble plutôt intimidant. Heureusement, il peut être vaincu d’un seul coup. Le seul problème, c’est de l’atteindre…
Comment atteindre Rahu Coureur fantôme 2
Le mécanisme de base du combat de Rahu est la capacité de Jack à activer et désactiver manuellement des plates-formes dans le cybervide. En appuyant sur le bouton d’interaction, les plates-formes, les rails et les rampes de lancement apparaîtront efficacement. C’est un peu comme ce niveau de Chute des Titans 2 où Jack (un autre) bascule entre le passé et le présent.
Alors, maintenant que nous savons comment interagir avec le niveau, allons-y. Il y aura suffisamment de temps entre les sauts pour passer à la plateforme de parkour dont vous avez besoin, donc cette section n’est pas trop difficile. Rahu semble le penser aussi, car une fois que vous sautez sur les deux plates-formes lumineuses au bas d’un grind rail, il déclenchera sa première attaque. Une vague d’énergie rouge traversera ces plates-formes et arrivera sur vous BEAUCOUP plus rapidement que vous ne le pensez. N’y réfléchissez pas trop, sautez simplement dessus et sautez sur le mur voisin pour lancer une course sur le mur.
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Bien sûr, ce n’est pas sûr non plus. Rahu va reproduire sa première attaque, mais maintenant les vagues vont longer le mur. Sauter ne suffira évidemment pas ici, alors sautez à la dernière minute et utilisez votre concentration pour ralentir, pivoter et revenir sur le même mur. Il recommence avant que vous puissiez vous jeter sur une plate-forme horizontale avec un portail rouge au bout. Une main tirant un laser apparaîtra et se glissera sur la surface. On dirait que vous pourriez sauter par-dessus, mais vous êtes en fait censé glisser en dessous avant de sauter immédiatement pour éviter une autre vague. Un test de réflexes !
À l’autre bout du portail, vous remarquerez que Rahu est beaucoup plus proche, vous pouvez donc vous attendre à plus d’agressivité de sa part. Sur la plate-forme après le grind rail, sautez par-dessus deux vagues en succession rapide avant d’utiliser votre capacité de modification du cybervide pour créer un mur sur lequel vous devez courir avant de sauter sur une rampe de lancement qui devra se mettre en place. Vous en ferez beaucoup dans cette section. Sautez et foncez à travers cette phase, en vous rappelant que les « lasers à main » doivent être esquivés tandis que les vagues d’énergie rouge doivent être sautées. Rahu en lancera plusieurs, mais comptez sur votre concentration et votre élan et tout ira bien. Gardez également à l’esprit que n’importe quel mur sera touché par au moins une attaque, alors soyez prêt à sauter et à vous rediriger dans les airs chaque fois que vous courez sur une surface verticale.
De l’autre côté du portail rouge, vous découvrirez une nouvelle attaque : une grille laser. Rahu vous l’enverra généralement lorsque vous tombez ou vous lancez dans les airs. Ils mettent un moment à se former, donc à la seconde où vous les voyez se former, mettez-vous au point et ajustez votre position. Pour la première grille, déplacez Jack vers la droite ou la gauche et enfilez l’aiguille dans l’espace (généreux).
Juste après cela, vous devrez esquiver une grille qui se déplace de bas en haut. Je conseille de vous déplacer vers la droite pour éviter le faisceau central car ils vous alignent également parfaitement avec la prochaine rampe de lancement. Sur le dernier tronçon, cherchez un laser manuel et deux vagues rouges pendant que vous glissez vers le portail suivant.
De l’autre côté, vous écraserez une série de rails. Vous devrez les échanger manuellement lorsque vous passerez de l’un à l’autre pour éviter davantage de grilles laser. Le premier apparaîtra à droite, alors sautez vers le rail le plus à gauche. La deuxième grille s’étend sur la gauche, donc passez par le rail le plus à droite.
Après cela, vous utiliserez les rampes de lancement pour prendre de l’air. Au sommet de chaque saut, concentrez-vous pour éloigner Jack de la grille laser qui crie vers vous. Ils se déplacent relativement lentement, mais n’oubliez pas que chaque fois que vous êtes projeté en l’air pendant une période de temps substantielle, une grille se dirige vers vous ; si ce n’est pas de face, c’est en bas. Utilisez simplement votre concentration et parcourez cette section lentement et vous les éviterez toutes facilement. Après avoir accédé au portail final, vous êtes prêt pour la phase finale.
Faire évoluer Rahu dans Coureur fantôme 2
Cette section ressemble presque à L’ombre du colosse car Jack doit minutieusement remonter le corps de Rahu. Ses attaques deviennent plus rapides et plus ciblées à ce stade ; finies les grilles laser, remplacées par trois ou quatre lasers à proximité immédiate directement sur l’espace dont vous avez besoin pour atterrir. Cette partie teste votre capacité à utiliser votre concentration pour modifier la position de Jack dans les airs. Sachez simplement que vous avez beaucoup plus d’énergie que vous ne le pensez, alors n’hésitez pas à ralentir le temps autant que nécessaire pour contourner ces pièges à gauche et à droite.
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Suivez les plates-formes et les rampes de lancement jusqu’à ce que vous arriviez à un rail de broyage qui vous mènera sous le bras de Rahu. Activez la rampe de lancement et évitez le mur laser en vous déplaçant vers la gauche. Honnêtement, celui-ci m’a frappé trop souvent. Cette section devient alors assez simple : continuez à avancer vers Rahu, en sautant dans tous les portails qui vous gênent.
Une fois que vous atteignez une rampe de lancement placée directement devant l’une de ses mains, vous y êtes presque. Profonde respiration. Lancez Jack vers la droite et activez le rail de broyage. Lorsque vous approchez de la fin, sautez et esquivez à droite pour éviter un mur laser très rapide. Immédiatement après cela, esquivez à gauche pour passer devant un autre mur laser, puis déplacez-vous à nouveau vers la droite alors qu’un troisième mur se précipite vers vous. Une fois cette attaque réussie, tout ce que vous avez à faire est d’utiliser la rampe de lancement finale pour vous précipiter dans l’œil de Rahu, concluant ainsi le combat.
Bien qu’il n’y ait pas de combat réel dans cette rencontre de boss, « Vous n’auriez pas dû jeter un coup d’œil » représente facilement le combat le plus exigeant jusqu’à présent dans Ghostrunner 2. Même si j’ai peut-être parcouru certaines des sections intermédiaires, la chose la plus importante à retenir si vous souhaitez terminer cette bataille efficacement est que votre énergie se rechargera relativement rapidement. Puisqu’il ne s’agit pas d’un « combat », vous n’avez pas à vous soucier de tuer des ennemis pour le restaurer plus rapidement. Utilisez souvent votre concentration et toute cette rencontre peut se terminer en moins de cinq minutes.