Coureur fantôme 2 Le chapitre 10, Winds of the Desolate, comme tant d’autres niveaux du jeu, propose de nombreux objets de collection différents à obtenir, alors voici notre guide sur la façon de les trouver tous.
Où se trouve chaque objet de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 10 ?
Comme on peut s’y attendre, il y a pas mal d’objets de collection à traquer dans « Winds of the Desolate ». Vous chercherez à en découvrir un total de 12, répartis en huit fragments de mémoire, deux épées cachées et deux artefacts. Comme toujours, certaines parties du niveau deviendront accessibles une fois que vous les parcourrez, il est donc préférable de les retrouver toutes dans l’ordre si vous préférez ne pas rejouer. Coureur fantôme 2 Chapitre 10 en boucle. Plongeons-nous…
Fragment de mémoire n°1
Il sera difficile de manquer cet objet de collection étant donné qu’il n’est pas vraiment hors des sentiers battus, mais simplement à côté, regardant tous les randonneurs passer. Une fois que vous avez atteint la section de l’autoroute bloquée par une porte massive (vous connaîtrez celle-ci lorsque votre objectif passe à « Trouver un moyen d’ouvrir la porte » ), vous aurez envie de descendre de votre vélo. Face au portail, tournez à gauche et avancez vers le tas de poussière et de sable. Vous trouverez ce fragment de mémoire flottant au-dessus des débris, implorant d’être sauvé.
Fragment de mémoire n°2
Juste après le tronçon d’autoroute gardé par deux murs laser rouges, vous rencontrerez un tas de rochers qui divise la route en deux. Si vous prenez l’itinéraire de gauche pour faire le tour, vous trouverez un fragment de mémoire qui vous attend.
Fragment de mémoire n°3
Celui-ci est un cadeau de collection. Juste après avoir récupéré Memory Shard #2, l’autoroute sur laquelle vous conduisez se détachera et vous et votre vélo tomberez sur une route différente en dessous. Continuez à suivre cet itinéraire et ce fragment de mémoire sera sur votre droite.
Fragment de mémoire n°4
Bien que celui-ci puisse être évident à voir… il est aussi assez simple à comprendre. Lorsque vous arrivez à la porte massive avec un panneau rouge « FERMÉ » collé sur le devant, vous devriez voir le fragment de mémoire juste au-dessus sur une passerelle.
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Utilisez le brouilleur d’espace pour vous accrocher à la plate-forme de gauche et sautez sur la plate-forme. Le Memory Shard vous attendra au milieu du podium. Sérieusement, quel que soit le cyborg qui les a laissés tomber, il a abandonné à mi-chemin et a commencé à les jeter comme des miettes de pain.
Épée cachée #1
Dans Coureur fantôme 2 Dans la première bataille d’arène du chapitre 10, vous voudrez évidemment commencer par tuer tous les ennemis qui tentent désespérément d’arracher votre masque et d’exposer votre visage aux éléments. Une fois qu’ils sont tous descendus, depuis le centre de la zone, déplacez-vous vers la gauche et utilisez votre bloqueur de grappin sur le crochet de la grue pour sauter à travers la plate-forme d’en face. À partir de là, utilisez votre shuriken pour briser la poutre de support sur le mur vertical sur laquelle vous aurez évidemment envie de courir pour utiliser votre grappin pour tirer Jack jusqu’à la plateforme.
De là, suivez le couloir à droite et attrapez le rebord devant vous. Il y aura un tireur et un robot devant vous ; supprimez-les si vous le souhaitez (je vous recommande de le faire), mais n’oubliez pas de revenir sur ce point. Une fois de retour, utilisez le mur vertical de gauche pour franchir la brèche et atterrir sur la plateforme. Accrochez-vous à gauche et glissez-vous sous les machines qui bloquent votre chemin. De l’autre côté, vous trouverez votre nouvelle épée cachée juste derrière un pilier. Bien que la MIL/CUT_2713-SNOW (pas un nom accrocheur) semble plus courte que vos autres lames, elle est fonctionnellement identique. En plus, ça a l’air plutôt cool.
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Fragment de mémoire n°5
Parmi tous les objets de collection de ce niveau, celui-ci est probablement le plus difficile à récupérer, alors n’oubliez pas d’utiliser le « Redémarrer depuis le point de contrôle » si vous le manquez. Vous trouverez ce fragment de mémoire sur l’autoroute, plus précisément après la section où trois barils d’explosifs sont répartis sur la route. Après avoir sauté par-dessus le mur laser, vous aurez envie d’appuyer sur le boost et de faire voler votre vélo hors de l’autoroute transformée en rampe.
En vous envolant dans les airs, vous verrez ce fragment de mémoire flotter sur la rampe d’un podium dans Coureur fantôme 2 Chapitre 10. Votre vélo n’a pas assez de vitesse pour l’atteindre, vous devrez donc descendre en l’air et utiliser l’élan de Jack pour le transporter jusqu’au pick-up. La plate-forme actuelle est assez large, alors ne vous inquiétez pas d’effectuer un atterrissage de précision.
Sentier du temps
Bien qu’il ne s’agisse pas d’un objet de collection au sens strict du terme, vous pouvez trouver le Time Trail Challenge du chapitre 10 dans la section remplie de cyborgs zombies. Vous saurez que c’est le bon endroit lorsque vous tomberez sur une porte géante « FERMÉE » que je ne peux qu’imaginer être son enfant sur la gauche. Coupez vos ennemis, sautez à travers le trou laissé par le panneau d’affichage tombé et parcourez votre chemin jusqu’au niveau supérieur.
Sur la plate-forme avec deux cyborgs zombies armés et un cyborg zombie simple et ennuyeux, vous trouverez ce terminal sur la gauche. Ce défi particulier charge Jack de dévier des projectiles sur diverses cibles. C’est amusant et assez facile à faire si vous avez le timing. Gagnez la médaille d’or et vous gagnerez deux fragments de mémoire et 6 000 données.
Artefact n°1
Celui-ci est un peu un casse-tête, mais avant d’entrer dans la solution, commençons par la retrouver. Dans la même arène où vous avez trouvé le contre-la-montre, utilisez le faisceau horizontal et le shuriken pour sauter sur le ventilateur de la rampe de lancement et arriver sur une section intérieure avec une porte « FERMÉE » directement devant et une petite porte « FERMÉE » en bas à droite. Dirigez-vous vers la plus petite porte, activez le terminal pour l’ouvrir puis retournez-vous pour faire face à la rampe qui descend. Déplacez-vous sous la rampe et vous verrez une multitude de caisses qui peuvent être déplacées avec la compétence Tempête.
Face aux deux premiers, utilisez Tempête sur la caisse de gauche pour la repousser, révélant une autre caisse sur la gauche. Éloignez-le et avancez dans l’espace qu’il crée sur la droite. Une fois que vous aurez passé ici, vous verrez une autre caisse Tempête sur la droite. Vous savez quoi faire, repoussez-le puis Tempêtez la caisse qu’il révèle sur la gauche. Il y aura maintenant une autre caisse sur la gauche. Repoussez-le et vous trouverez votre artefact, un vieux fusil patiné.
Fragment de mémoire n°6
Après avoir utilisé l’ascenseur pour soulever votre cyberbike sur le prochain tronçon d’autoroute à Coureur fantôme 2 Au chapitre 10, vous verrez ce fragment de mémoire particulier flotter sur une plate-forme rouillée sur la droite juste après avoir quitté la route. Utilisez votre astuce consistant à sauter à nouveau dans les airs pour vous envoler et l’attraper.
Fragment de mémoire n°7
Dans la grande arène suivante, après avoir utilisé Tempête pour pousser la caisse attachée d’une rampe de lancement verticale, vous atterrirez dans une zone secondaire. Vous êtes au bon endroit s’il y a un mur vertical soutenu par une poutre de support qui demande un shuriken.
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Le Memory Shard se trouve sur la passerelle juste au-dessus de ce mur vertical et vous devriez pouvoir l’atteindre assez facilement une fois que vous aurez brisé sa structure de support.
Artefact n°2
Dès que vous récupérez le fragment de mémoire n°7, faites demi-tour et suivez le chemin qui tourne à droite. Continuez à avancer jusqu’à ce que vous voyiez un baril explosif flanqué d’un cyborg zombie. Générez la destruction, puis utilisez le faisceau horizontal pour traverser l’espace. Suivez la rampe et utilisez Tempest sur la caisse à votre gauche, exposant une rampe de lancement verticale. Volez sur la plate-forme au-dessus de vous et suivez-la vers la gauche, en contournant la construction pour trouver votre artefact, un briquet Dynamo.
Épée cachée #2
Après avoir utilisé votre vélo pour traverser un mur vertical Coureur fantôme 2 Chapitre 10, vous rencontrerez une autre porte massive « FERMÉE ». Descendez et utilisez la poutre sur la droite pour lancer un parkour malade qui nécessitera le gap jammer, les shurikens et un grind rail à la fin.
Vous finirez par vous retrouver dans une pièce avec un baril explosif entouré de trois ennemis. Déplacez-vous ici jusqu’à ce que vous ayez besoin d’utiliser le brouilleur d’espace pour vous accrocher à un rebord qui se trouve devant une porte. Plutôt que de le traverser, retournez-vous et vous verrez une caisse Tempête derrière vous. Glissez-y, poussez-le et avancez dans l’alcôve qu’il ouvre. À la fin, vous trouverez votre nouvelle épée qui est une palette de camouflage du MIL/CUT_2713-SNOW.
Fragment de mémoire n°8
Dans la bataille finale de l’arène Coureur fantôme 2 Chapitre 10, celui avec une série de plates-formes verticales au-dessus de vous, une seule rampe de lancement verticale au milieu, ce fragment de mémoire est niché à droite de l’entrée. Une trouvaille simple pour conclure ce niveau.
Cela représentait beaucoup d’objets de collection à rassembler au cours d’une mission, mais attendez simplement le chapitre 11 de Coureur fantôme 2c’est là que le jeu flirte avec le concept de monde ouvert.
Si vous en cherchez plus, découvrez où trouver tous les objets de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 8.