Avec Madhu le Démantèleur mort et la Tour remise en ordre, Jack doit s’occuper de Mitra, le chef d’Asura. Il y a beaucoup d’objets de collection à trouver en cours de route Coureur fantôme Chapitre 16, « Maintenance des ascenseurs », et voici notre guide sur la façon de tous les trouver.
Où trouver tous les objets de collection dans Ghostrunner 2 Chapitre 16
Alors que tu te rapproches de Coureur fantôme 2Lors de la confrontation finale, les niveaux reviennent à la linéarité étroite des premiers chapitres. Cela signifie que les objets à collectionner sont généralement plus faciles à trouver, ce qui est une bonne nouvelle, car les niveaux finaux sont beaucoup plus difficiles. Soyez prêt à utiliser toutes les compétences que vous avez acquises précédemment pour terminer Coureur fantôme 2 Chapitre 16 car vous en aurez besoin, surtout lorsqu’il s’agira de vous lancer sur ces foutus robots réparateurs, le véritable Big Bad du jeu.
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Quoi qu’il en soit, nous rechercherons huit objets de collection dans Coureur fantôme 2 Chapitre 16 «Entretien des ascenseurs». Cela représente cinq fragments de mémoire, une épée cachée, un artefact et un journal audio. Entrons dans le vif du sujet !
Fragment de mémoire n°1
Lorsque vous quittez l’ascenseur de départ du niveau, montez sur le rail devant vous et naviguez à ciel ouvert. Une fois terminé, agrippez-vous au crochet devant vous et utilisez le panneau vertical pour passer au mur sur un autre rail de broyage. Pendant que vous surfez sur celui-ci, regardez vers la gauche et vous verrez le fragment de mémoire en question.
Avant de vous diriger vers lui, affrontez plutôt les ennemis devant vous. Ils devraient être rapides à éliminer car ils ne sont pas tous menaçants : juste deux Cyber Zombies et un Hammer Bro. Utilisez vos shurikens pour arrêter les zombies avant de sauter par-dessus l’attaque du Hammer Bro et de le couper en deux. Revenez ensuite en arrière pour voir une collection de trois centres de ventilation. Juste derrière eux se trouve une plate-forme sur laquelle flotte votre fragment de mémoire. Sautez dessus, attrapez-le et utilisez le rail de broyage pour revenir sur la bonne voie.
Artefact n°1
Dans la section où la capacité de Jack à ralentir les Spinners est introduite (ou réintroduite ?), vous trouverez cet objet de collection caché sur un rail secret. Frayez-vous un chemin à travers la première des roues mentionnées ci-dessus, en utilisant le mur pour courir et sauter sur un grind rail. Même s’il semble que vous glissiez dans le néant, soyez assuré que vous vous dirigez en réalité vers un gigantesque ventilateur qui permettra à Jack de flotter pendant qu’il se trouve dans son courant d’air.
Une fois que vous êtes dans le souffle du ventilateur, retournez-vous immédiatement et cherchez un rail derrière vous. Il devrait être à droite de celui que vous venez d’utiliser. Atterrissez dessus et avancez jusqu’à ce que vous soyez à portée d’un droïde de réparation. Utilisez le brouilleur d’espace pour le rapprocher afin de pouvoir l’utiliser comme plate-forme pour atteindre l’artefact. Mon conseil serait d’utiliser Focus pour coller l’atterrissage sur le droïde ; comme on s’y attendait, ils sont incroyablement capricieux.
Épée cachée #1
Après avoir broyé (et sauté) par-dessus le premier mur électrique que vous rencontrez, Jack devra ralentir un autre Spinner pour sauter à travers un petit espace et atterrir sur un rail différent. Traversez-le jusqu’à une plate-forme comportant un mur fissuré à gauche et une série de boîtes jaunes à droite. Les caisses sont clairement positionnées de manière à suggérer que vous devriez les utiliser comme escaliers, alors faites-les simplement et utilisez-les pour monter jusqu’à une plate-forme. Suivez-le à gauche et vous trouverez une rampe de lancement en diagonale.
Utilisez le ventilateur pour projeter Jack dans les airs, puis foncez vers la gauche pour atterrir au sommet d’une structure mécanique qui se cache également. Coureur fantôme 2 L’épée cachée du chapitre 16. L’un des designs les plus cool de Coureur fantôme 2, L’objet de collection Serpent se compose d’une poignée noire, d’une lame rouge et d’un circuit vert brillant. Très flashy en effet.
Fragment de mémoire n°2
Après l’introduction des Biters, ces étranges mille-pattes qui se jettent vers les plafonds et projettent la lumière rouge en dessous d’eux, vous arriverez dans une petite arène qui comprend deux barils explosifs sur différentes plates-formes reliées par un panneau vertical. Avant d’aller plus loin, lâchez un leurre et dépassez le premier tonneau que vous trouvez dans un couloir qui tourne à gauche. Là-bas, vous trouverez BEAUCOUP de Cyber Zombies et un Mech. Abattez-les tous et terminez le reste des ennemis.
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Une fois qu’ils ont terminé, déplacez-vous vers la plate-forme qui contenait le deuxième baril explosif et regardez la série de caisses jaunes sur le côté. Ils sont protégés par deux zombies armés, l’un avec un semi-automatique et l’autre avec un tir rapide. Tuez-les, puis tirez sur le Biter suspendu au-dessus du fragment de mémoire. La dernière chose que vous voulez, c’est que cette créature vous tombe sur la tête avant que vous n’ayez réussi à décrocher votre prix.
Fragment de mémoire n°3
Peu de temps après la section qui vous voit grincer sur un rail sur lequel s’entrecroisent une série de murs électriques diagonaux (indice : utilisez votre concentration pour vous déplacer autour d’eux, sinon ils sont impossibles), vous arriverez à un énorme mur vertical. ventilateur. Montez dans le courant d’air, en évitant les courants électriques, et vous atterrirez sur une plate-forme solide. Suivez-le vers la droite, agrippez le rebord sur votre chemin et utilisez le ventilateur pour lancer Jack vers un crochet. Utilisez le brouilleur d’écart dessus et atterrissez sur la plate-forme droit devant.
Une fois que vous avez atterri, faites immédiatement demi-tour et vous devriez voir le fragment de mémoire flotter sur une section distincte de la construction au-dessus de vous. Même si cela peut sembler trop difficile à affronter, faites un acte de foi et sautez du bord. Vous vous rapprocherez suffisamment de votre cible pour que le brouilleur fasse le reste du travail. Accédez à la plate-forme et récupérez votre trésor.
Journal audio n° 1
De retour sur le chemin principal, une fois que vous avez déplacé la caisse Tempête (c’est ce que j’appelle des boîtes qui peuvent être déplacées avec Tempête) et que vous l’avez utilisée pour lancer un shuriken sur l’interrupteur électrique qui alimente la porte « FERMÉE », traversez l’entrée et quittez immédiatement le rebord pour rejoindre la plate-forme en contrebas. Retournez-vous et il y aura une autre caisse Tempest qui ne demande qu’à être poussée hors du chemin.
À l’intérieur de la pièce dans laquelle vous avez poussé la boîte, vous verrez une barrière électrique alimentée par un interrupteur. Vous devrez repousser la caisse d’où elle vient afin de révéler un ventilateur vertical. Utilisez la rafale pour flotter vers le haut et lancez un shuriken sur l’interrupteur. Avec la clôture désactivée, faites demi-tour et dirigez-vous vers la pièce avec votre journal audio à l’intérieur. C’est le dernier du jeu, vous devriez donc également débloquer un succès si vous parvenez à retrouver les autres.
Fragment de mémoire n°4
Ce fragment de mémoire est un cadeau absolu. Retournez à la section avant d’entrer dans la pièce qui contenait votre journal audio ; celui avec le panneau exécutable qui mène à un droïde de réparation. Faites glisser le robot en position et le mur courez jusqu’à lui. Parcourez le reste de la section et vous finirez par rencontrer un grand écart avec le fragment recherché flottant sur la droite.
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Faites glisser le robot de réparation que vous avez utilisé précédemment vers le haut et faites-le servir de plate-forme temporaire. Sautez dessus pour atteindre l’autre côté, puis récupérez le fragment de mémoire. Une petite mise à niveau rapide pour vos problèmes.
Fragment de mémoire n°5
Ce fragment de mémoire dans Coureur fantôme 2 Le chapitre 16 est également un peu un cadeau, mais il vous oblige à relever un défi absolu de défis de plate-forme. Même si vous n’avez pas besoin de travailler trop dur pour trouver cet objet de collection, cela vous semblera une véritable récompense une fois que vous aurez de nouveau les pieds sur terre. Métal?
Quoi qu’il en soit, après avoir franchi diverses portes électriques, arraché de nombreux Biters des plafonds et utilisé environ cinq de ces étranges drones contrôlables pour combler un énorme écart et sauter sur deux poteaux horizontaux, vous atteindrez une section extérieure où se termine votre chemin et le seul moyen. en avant consiste à utiliser le gap jammer sur un bot flottant au loin. Sautez dessus et remontez-le d’où il vient. Agrippez-vous au rebord sur votre gauche et vous verrez le fragment de mémoire flotter dans le tunnel devant vous. Avec le recul, c’est une récompense plutôt décevante mais au moins c’est mieux qu’un simple point de contrôle.
Avec cela, le reste de « Elevator Maintenance » est un tournage direct jusqu’à l’arrivée sans rien d’autre à reprendre. Je ne crois pas qu’il y ait un défi contre la montre dans ce chapitre, alors ne vous inquiétez pas de le rechercher ; celui du chapitre suivant est à la fois vraiment amusant et un véritable cauchemar ! En avant et en haut !