Bienvenue dans notre aperçu pas si court de la mise à jour 1.6 pour Heroic Magic Duel. Tout d’abord, résumons rapidement ce que la mise à jour 1.6 nous a apportée et après cela examinera chaque carte et changera, une par une.
- Rééquilibrage de 16 cartes minion
- Rééquilibrage de 6 sorts
- 5 nouvelles cartes minion
- Sanctuaire du Serpent – la nouvelle arène
HEROIC MAGIC DUEL UPDATE 1.6 – RÉÉQUILIBRAGE DES MINIONS
Commencera avec le rééquilibrage des séides. Ici, nous examinerons les modifications de rééquilibrage de chaque carte de sbire et exprimerons notre opinion à ce sujet.
1. Traqueur de sang
- Santé: 2 850 -> 2 575 (diminution d'environ 10%)
- Dégâts: 710 -> 645 (diminution de ~ 10%)
- Bonus de santé par unité: 160 -> 140
Je pense qu'un léger nerf au Bloodstalker va bien. Il était un peu dépassé avant la mise à jour, et même après le nerf, de nombreux joueurs l'utilisent encore régulièrement, y compris moi-même.
2. archers
- Santé: 200 -> 190 (~ 5%)
- Dégâts: 80-> 75 (~ 6%)
Les archers ont subi un nerf très léger, ce qui a légèrement réduit leurs dégâts et leur santé, et ne devrait pas affecter le niveau de puissance de cette carte. Je ne sais pas pourquoi les Archers auraient besoin de changement, mais comme il s’agit d’un nerf insignifiant, j’imagine que c’est bon.
3. alchimiste
- Santé: 570 -> 485 (~ 15%)
- Dégâts: 190 -> 130 (~ 32%)
Eh bien, l’Alchimiste était l’une des cartes les plus utilisées avant la mise à jour, il méritait donc probablement un léger nerf. Je pense que ce gars était un peu trop efficace par rapport à des cibles uniques. Sa santé était trop élevée pour 3 Mana et quand on regarde ses dégâts, on s'aperçoit qu'il n'est plus capable de squelettes à un coup. Ainsi, sa capacité à combattre les foules n’a pas été sérieusement réduite (sauf contre les sbires blindés), et il est maintenant davantage une carte anti-mob spécialisée, qui peut être facilement retirée par presque toutes les autres cartes qui engendrent un seul sbire. Je pense qu’après la mise à jour, l’Alchimiste ne sera plus aussi utilisé qu’avant et sera probablement remplacé par le Blade Dancer, dans la plupart des decks. Heureusement, je n’ai pas mis à jour cette carte.
4. Fire Imp
- Santé: 670 -> 395 (~ 40%)
- Dégâts: 170 -> 180 (~ 6%)
- Dommages spéciaux: 220 -> 160 (~ 28%)
Le pauvre Fire Imp a subi un énorme coup de marteau. Après une perte de santé aussi importante (je ne comprends toujours pas la raison) et une légère augmentation des dégâts, il est devenu complètement inutile une fois que sa capacité spéciale a disparu. Eh bien, ce ne serait pas une nouvelle vraiment terrible, puisque le Diablotin consistait essentiellement à nettoyer les foules avec son talent spécial, de toute façon. Cependant, ses dégâts spéciaux ont également été réduits de 28% et il n'est plus en mesure de lancer des squelettes à un tir si leur niveau est supérieur d'un niveau au sien. Nous avons donc ici une carte capable de faire une chose, et une seule, et maintenant, il ne peut même plus le faire de manière fiable – et ne me lancez pas sur sa capacité à combattre des monstres protégés, ça craignait même avant. la mise à jour… Au total, je pense que Fire Imp tombe rapidement en disgrâce, et personnellement, je ne l'utilise plus. Le danseur de lames va probablement être la nouvelle meilleure carte de 3 mana pour la carte de libération de la foule, remplaçant définitivement le Fire Imp et également l'alchimiste, dans certains decks.
5. Esprit Primal
- Santé 950 -> 920 (~ 3%)
- Dégâts 380 -> 370 (~ 3%)
Cette carte a eu un très, très léger changement de statistiques dans la mise à jour 1.6. Primal Spirit est une très bonne carte dans les ligues inférieures (c’est en fait ma préférée), mais légèrement sous-puissante dans les ligues supérieures, ce changement ne devrait donc pas affecter l’équilibre des parties.
6. tireur gobelin
- Santé: 895 -> 795 (~ 12%)
- Dégâts: 150 -> 145 (~ 3%)
À mon avis, le tireur gobelin avait un peu trop de santé pour un sbire à 4 manas. D’un autre côté, je pense que ses dommages étaient déjà minables et bien qu’ils n’aient pas subi de dommages considérables, je ne vois toujours aucune raison de cette décision. Quoi qu'il en soit, Marksman Goblin sera capable de fonctionner presque aussi bien qu'avant la mise à jour, car les dégâts et non la santé sont les statistiques les plus importantes pour un tireur longue distance.
7. chasseresse des ombres
- Santé: 880 -> 830 (~ 6%)
- Dégâts: 195 -> 185 (~ 5%)
Shadow Huntress était une très bonne carte, surtout dans les ligues inférieures. Léger nerf pourrait être en ordre, dans ce cas.
8. Viper
- Santé: 605 -> 845 (~ 40%)
- Dégâts: 305 -> 340 (~ 12%)
- Dégâts de poison par seconde: 5% -> 15% (augmentation de 200%!)
Viper a été sérieusement améliorée, et à juste titre. A mon avis, c'était l'une des cartes les plus sous-alimentées, aux côtés du Charger. Après l’énorme amélioration de la santé, une augmentation des dégâts et, surtout, une énorme amélioration de sa capacité spéciale poison, la Viper pourrait commencer à apparaître sur les champs de bataille dans le rôle spécialisé de «grand meurtrier». Cette carte peut maintenant être utilisée pour contrer efficacement les cartes de mêlée les plus puissantes comme le Mana Wraith, la Brute, le Juggernaut et l'Abomination (en particulier l'abomination), car tout ce qu'il touche mourra de poison en 7 secondes ou moins. Il peut également être utilisé pour éliminer Crystal Colossus.
9. Amazon
- Santé: 1 250 -> 1 130 (~ 10%)
- Dégâts: 415 -> 325 (~ 22%)
Cette mise à jour était un nerf significatif pour l'Amazonie. Sa santé était un peu élevée pour un sbire à distance alors environ 10% de nerf semble bien. Plus important encore, ses dégâts ont également été infligés à environ 22%. Elle n’est donc pas aussi efficace que jadis contre une seule cible et est devenue une spécialiste de la lutte anti-foule. Je suis tout à fait d’accord pour dire que ses dégâts étaient trop importants et nécessitaient un nerf, car elle était capable de tuer les foules et était plutôt bonne (plus que ce à quoi on pourrait s’attendre) contre une seule cible. C’était donc un peu deux pour le prix de une affaire. Cependant, environ 22% est peut-être un peu trop et je dirais qu’une réduction des dégâts d’environ 15% serait peut-être plus appropriée. Cela dit, je ne pense pas que l’Amazonie connaîtra une baisse de popularité, car elle reste l’un des meilleurs (sinon le meilleur) nettoyeur de la foule, et les dommages qu’elle subit n’a rien à dire, même après la mettre à jour. De plus, beaucoup de joueuses ont déjà beaucoup investi dans cette carte et elle est (encore) assez bonne pour garder sa place dans les decks.
10. Gardien de la nature
- Dégâts: 960 -> 800 (~ 17%)
Je pense que c'était un bon appel. Le Gardien de la nature peut toujours faire beaucoup de dégâts (à la fois contre des cibles uniques et contre des foules) avec son bâton éclair, et quand on ajoute à cela sa capacité d'étourdissement, cette carte est toujours l'une des cartes les plus puissantes du jeu. Je ne vois pas Nature’s Guardian aller nulle part, et il va probablement garder sa place parmi les cartes les plus populaires du jeu.
11. Silver Ranger
- Santé: 685 -> 680 (~ 1%)
- Dégâts: 455 -> 325 (~ 30%)
Silver Ranger, l'une des cartes les plus populaires, que presque tous les joueurs (y compris le mien) ont mis à niveau autant qu'il le pouvait, vient de prendre un nerf Warhammer à la tête… Alors, ses dégâts étaient-ils trop importants? Je dirais certainement oui. Cependant, une réduction des dégâts de près de 30% est beaucoup trop, à mon avis, et 15 ou 20% serait beaucoup plus approprié. Le Silver Ranger gardera sa place dans de nombreux decks car de nombreux joueurs y ont déjà investi beaucoup de ressources. Même après le nerf de dommage, il est encore capable de faire son travail de sortir de puissants sbires de mêlée, seulement maintenant il lui faudra que 1-2 coups de plus cruciaux pour les abattre.
12. Anubis
Anubis subit de légers dommages. Dans l’ensemble, cette carte concerne uniquement la capacité de frai du squelette et environ 9% des dégâts causés par le nerf ne changeront rien.
13. Seigneur de guerre mort-vivant
- Santé: 4 175 -> 3 445 (~ 18%)
- Dégâts: 595 -> 530 (~ 11%)
Le seigneur de guerre mort-vivant faisait et fait toujours partie de presque tous les decks. Son état de santé était vraiment trop élevé et sa réduction de 18% semble être une bonne chose. D’un autre côté, ses dégâts étaient déjà très faibles pour la carte qui coûte 8 Mana, et je ne sais pas s’il était nécessaire de le nerf. Quoi qu’il en soit, Undead Warlord est toujours l’une des cartes les plus utilisées. On le voit dans presque tous les matchs. Il semble donc que le marteau de nerf n’ait pas frappé trop fort.
14. Firewitch
- Santé: 680 -> 695 (~ 2%)
- Dégâts: 850 -> 555 (~ 35%)
Après la mise à jour, Firewitch a eu un bonus à la santé de 2% et des dégâts de 35%. Eh bien, pour moi, le Firewitch était entièrement axé sur sa capacité spéciale (qui n'a pas été modifiée), aussi personne ne songera-t-il à la jeter hors du pont même après la réduction énorme de 35% des dégâts infligés à ses attaques «régulières» . En plus de cela, les attaques régulières restent plus que capables d’éliminer les foules, et c’est ainsi que j’ai toujours vu son rôle secondaire (par exemple: Tuer un seigneur de guerre mort-vivant avec une action spéciale, effacer les squelettes avec des attaques automatiques).
15. Abomination
- Santé: 5 675 -> 10 780 (~ 90%)
- Dégâts: 2 270 -> 1 540 (~ 32%)
L'Abomination bénéficie d'un énorme coup de pouce en matière de santé, aux côtés d'un nerf de dégâts important. Après cette mise à jour, je pense que l’abomination sera utilisée beaucoup plus souvent, en particulier en combinaison avec le Fearless Leader, les sorts de guérison de Rhii et le pouvoir de Rhii, Alay’na et son sort Spirit Call ou un combo similaire. En réponse, nous pourrions assister à une augmentation du nombre de cartes Venom présentes sur le champ de bataille, puisqu’il est maintenant capable de supprimer rapidement l’Abomination, pour le tiers du coût en mana (12 vs 4 mana).
16. archers d'élite
- Santé: 305 -> 280 (~ 8%)
- Dégâts: 120 -> 95 (~ 20%)
Eh bien, les archers d’élite sont l’une des cartes les plus utilisées, et la réduction de leurs statistiques semble justifiée. C’est particulièrement vrai lorsque nous prenons en compte le fait que le jeu “Armée rouge” (comprenant les archers et swordsman d’élite) devient de plus en plus populaire. Cela dit, je pense que les archers d’élite garderont leur place parmi les cartes les plus populaires.
HEROIC MAGIC DUEL UPDATE 1.6 – RÉÉQUILIBRAGE DES SORTS
Cette mise à jour se concentre principalement sur Terrin Rhii et améliore ses sorts, ce qui est une bonne nouvelle puisque ce héros a beaucoup de sorts sympas à jouer mais ils étaient légèrement sous-alimentés. On dirait que l'idée principale était de réduire légèrement leur temps de recharge (de 5 secondes), et je suis totalement d'accord avec cette décision. Après la mise à jour 1.6, nous pourrions voir Terrin plus souvent, ce qui est formidable, car il était l’un des héros les plus sous-utilisés.
1. Bouclier sacré
- Durée: 25 -> 30 secondes
Holy Shield était extrêmement puissant, surtout lorsqu'il était utilisé sur des foules. Avec les nerfs sévères de la plupart des cartes avec attaque de zone (Alchemist, Fire Imp, Amazon), le temps de recharge devait être augmenté à 30 secondes. Je pense que c’est l’un des aspects les plus positifs de la mise à jour 1.6, dans la mesure où c’était et reste l’un des sorts les plus utilisés. Il peut être très efficace (et très gênant) dans certaines situations.
2. Vague de guérison
- Changé pour soigner 14 à 35% de santé par seconde pendant 6 secondes – 7 vagues de soins (avant la mise à jour, le sort guérissait de la même quantité par seconde, mais ne durait que 2 secondes avec 3 vagues de soins)
La vague de soins a été améliorée plus que tout autre sort dans la mise à jour 1.6. Avant la mise à jour, le sort durerait 2 secondes et soignerait 36% des points de vie au niveau 1 et 90% au niveau 10. Désormais, il dure 6 secondes et peut soigner 98% de la santé totale à moins de 245% de la santé au niveau 10. C’est énorme. Ce sort sera utilisé beaucoup plus souvent après la mise à jour 1.6, car il peut être extrêmement utile en combinaison avec de puissants sbires de santé (en particulier avec Abomination). En remarque, tous les sorts de Terrin Rhii ont été améliorés dans cette mise à jour, aussi je suppose que cela la verra plus souvent maintenant sur les champs de bataille.
3. Foudre en chaîne
- Recharge: 40 -> 35 secondes
- Dommages de base: 1 450 – 1 500
Le principal inconvénient de la chaîne Lightning était son long temps de recharge. Il semble maintenant très bien, et un léger bonus aux dégâts ne peut que le rendre plus populaire.
4. Le pouvoir de Rhii
- Temps de recharge: 35 -> 30 secondes
Comme ses autres sorts, 5 secondes de moins de temps de recharge sont nécessaires pour que ce sort soit un choix viable.
5. Vortex
- Temps de recharge: 35 -> 30 secondes
- Evolution 1, lente Durée: 3,0 -> 4,5 secondes
- Niveler le sort augmentera désormais la durée d'étourdissement
Eh bien, je ne voyais aucun intérêt à monter le Vortex avant cette mise à jour. Maintenant, c’est un sort fonctionnel, et avec un temps de recharge plus court, il peut être utilisé comme un véritable sort compétitif.
6. Tremblement de terre
- Recharge: 45 -> 40 secondes
Même avec la réduction de 5 secondes, le tremblement de terre a toujours l'un des temps de recharge les plus longs du jeu. Cependant, ce sort est vraiment puissant, et les 40 secondes semblent juste.
HEROIC MAGIC DUEL UPDATE 1.6 – NOUVEAUX MINIONS
Avec la mise à jour 1.6 de Heroic Magic Duel, nous avons 5 nouvelles cartes de serviteurs, appelées The Exiled. Étant donné que tous ces sbires viennent d’être ajoutés au jeu, je n’ai pas beaucoup d’expérience sur le terrain, alors je vais faire un peu de théorie.
1. Danseur de lame
Le nouveau sbire commun de 3 Mana qui, contrairement aux autres sbires, attaque deux fois. Dans cette mise à jour, Alchemist et le diablot de feu ont été nerfés et ils ont attaqué la zone 3 cartes de mana … Nous avons maintenant le danseur de lames à prendre sa place dans nos decks, car elle devrait être utilisée presque exactement dans le même rôle, et que est la foule de nettoyage.
2. Cristal Colosse
Crystal Colossus est une autre nouvelle carte rare. Il ne peut pas attaquer les sbires ennemis mais va au contraire pousser tout ce qui se trouve sur son chemin jusqu’à ce qu’il atteigne la base ennemie et explose, causant d’énormes dégâts (bien, à moins qu’il ne soit pas tué avant cela). Quelques faits amusants sur le colosse:
- Si deux colosses (le vôtre et celui de votre adversaire) se rencontrent dans l'allée, ils commenceront à charger leur cristal et les deux s'autodétruiront au bout de quelques secondes, sans faire de mal aux sbires qui les entourent.
- Water Elemental peut repousser le colosse et peut être utilisé pour prévenir la situation susmentionnée.
- Valkyrie avec ses énormes dégâts est probablement l'un des meilleurs marqueurs pour cette carte
3. Corbeau
The Crow est la nouvelle carte épique présentée dans la mise à jour 1.6. Elle a une attaque à distance et se précipitera en arrière et tirera sa fléchette spéciale chaque fois qu’elle sera attaquée. Cette carte devrait être utile contre les points de vie élevés, les dégâts légers et les serviteurs de mêlée, car elle ne subira qu'un coup avant de se faufiler et de continuer à tirer sur sa cible.
4. Revenant
Revenant est la nouvelle carte légendaire fournie avec la mise à jour 1.6. Le Revenant a le coût de base de 1 Mana, mais il consommera tout votre Mana disponible, devenant de plus en plus puissant avec chaque point que vous dépenserez sur lui. Je pense que c'est l'une des cartes les plus polyvalentes, car il peut être utile dès le début du match (ses versions les plus faibles) et peut être une machine à tuer si vous choisissez d'investir 10 points de mana ou plus dans son invocation.
5. Leech Soul
Soul Leech est une autre carte légendaire fournie avec cette mise à jour. Cette carte a vraiment attiré mon attention alors qu'elle devient de plus en plus puissante à chaque fois qu'un sbire amical meurt. A cause de cela, Soul Leech devrait avoir une grande synergie avec les cartes qui génèrent plusieurs minions, comme Undead Horde, Undead Raid, Ravenous Flourge, etc. Eh bien, si vous construisez votre deck de cette façon, il serait logique d'y ajouter un traqueur de sang. , car il a également une grande synergie avec les foules, et vous pouvez même ajouter un seigneur de guerre mort-vivant au mélange, qui peut s’ajouter aux nombres avec 7 squelettes créés, après qu’il soit détruit.
Nous espérons que vous avez apprécié la lecture de notre aperçu de la mise à jour 1.6 pour Heroic Magic Duel. Si vous avez des idées ou des suggestions, n'hésitez pas à poster un commentaire, car nous apprécions grandement tous les commentaires de nos lecteurs. Opinion comme changements