Lorsque vos personnages atteignent le niveau trois dans Baldur’s Gate 3, ils ont la possibilité d’acquérir quelques compétences supplémentaires pour leur archétype particulier. Voulez-vous que votre voleur devienne un voleur expert, ou peut-il se lancer dans la magie des arcanes pour rendre sa furtivité et ses attaques beaucoup plus brutales? Peut-être que votre sorcier préfère s'appuyer sur la magie élémentaire? Même votre clerc peut choisir de devenir un guérisseur, ou vous pourriez préférer qu'il apprenne des sorts plus agressifs.
Le choix vous appartient, mais chacun d'eux devient quelque chose de différent une fois qu'ils atteignent le niveau trois, bien que certaines des classes lourdes les plus magiques, telles que le démoniste et l'assistant, vous aient fait choisir votre sous-classe beaucoup plus tôt.
Clerc – Domaine de la vie, de la lumière ou de la supercherie
Le domaine de la vie du clerc vise à en faire un meilleur guérisseur. Ceux qui choisissent de descendre dans le domaine de la vie acquièrent la caractéristique de disciple de la vie. Cela signifie que chaque fois que le clerc guérit quelqu'un, il lui donne deux plus quel que soit le niveau de sort de guérison qu'il lance sur la personne. En gros, vous voulez être un tank qui guérit, le domaine de la vie est le meilleur choix. Un clerc du domaine de la vie peut également porter une armure lourde.
Le clerc léger est le combattant le plus agressif et le plus agressif des trois choix. Le clerc de la vie peut utiliser les sorts brûlant les mains et le feu féerique, ainsi que la lumière sortante au niveau un. Ils ont également la fonction de sous-classe appelée fusée de protection qui les protège de la lumière divine, leur permettant, en réaction, d'imposer un désavantage à un combattant, ce qui rend plus difficile pour leurs ennemis de les toucher. Un clerc léger devient un expert dans la lutte contre les créatures maléfiques et mort-vivantes à mesure qu'ils progressent.
Le choix final est le domaine de la supercherie. Alors que le clerc est censé être plein de justice, un clerc du domaine de la supercherie consiste davantage à causer du chaos et des méfaits sur le champ de bataille, à distraire potentiellement les adversaires et à causer des ravages. Au premier niveau, le clerc de la supercherie gagne les sorts de charme de personne et de déguisement, et il sait également comment lancer la bénédiction de filou comme un sortilège au niveau un. Pour ceux qui veulent une fête plus sournoise, un clerc du domaine de la supercherie peut aider à s'assurer que les membres du groupe jouent leurs rôles de cachette et de furtivité, étant potentiellement un personnage de soutien plus basé sur les illusions.
Tous les domaines du clerc savent comment bénir et soigner les blessures au niveau un.
Combattant – Maître de bataille ou Chevalier eldritch
Le combattant est un expert du combat au corps à corps et à distance, et la sous-classe de maître de combat double cette idée. Vous en choisissez trois parmi quatre passifs différents qui vous aident au combat. La première est une attaque menaçante, qui vous permet d'infliger 1d8 de dégâts coupants à un ennemi sur un coup réussi, effrayant un adversaire. Le suivant est une attaque de poussée, où vous obtenez 1d8 de dégâts coupants pour potentiellement repousser l'ennemi. La troisième option est le rallye, vous donnant la possibilité de renforcer une cible amie et de leur donner huit points de vie supplémentaires. La dernière option est la riposte, où lorsque l’attaque de mêlée d’un ennemi vous manque, vous pouvez riposter avec 1d6 + 2 + 1d8 de dégâts contondants contre lui. Chacune de ces capacités nécessite un dé de supériorité à utiliser, et vous en avez quatre au niveau trois.
L'alternative est Eldritch Knight, qui transforme le combattant en combattant magique. Ils peuvent choisir parmi une gamme de petits sorts et de sorts de niveau un. Ces sorts varient en puissance et en fonction de ceux que vous préférez, vous pouvez personnaliser davantage votre combattant. Ils restent toujours un puissant combattant, mais maintenant ils ont le pouvoir de la magie ajouté à leur arsenal.
Les deux choix gagnent le saut de sort de transmutation de niveau un, leur permettant de sauter trois fois leur distance traditionnelle.
Ranger – Chasseur ou Maître des bêtes
Un ranger qui choisit la sous-classe de chasseur devient un monstre d'un personnage DPS concentré. Ils peuvent choisir parmi un autre type de proie et gagner et profiter contre eux. Ils peuvent être un tueur de colosses où une fois par tour de combat, ils gagnent 1d8 supplémentaire lorsqu'ils infligent des dégâts à un ennemi en dessous de sa santé maximale. L'autre choix est le tueur géant où ils gagnent une réaction contre une attaque de mêlée contre tout ennemi désigné comme une «grande» créature ou plus grande qu'eux. Le choix final est le briseur de horde, où ils peuvent cibler deux créatures proches l'une de l'autre et les attaquer en succession rapide.
L'alternative est de devenir un maître des bêtes. Un ranger de maître des bêtes gagne la capacité d'invoquer un familier à ses côtés et de l'utiliser comme familier. Un familier est plus faible qu'un personnage traditionnel et n'a pas autant de statistiques ou de capacités, mais ils peuvent être bénéfiques dans diverses situations. Vous pouvez choisir d'invoquer un ours, un corbeau, un sanglier, une araignée ou un loup à vos côtés. Chacun se spécialise dans une situation spécifique, comme le sanglier pouvant se précipiter dans une zone pour abattre ses ennemis, tandis que le loup est furtif et peut assommer un ennemi à terre.
Voleur – Trickster ou voleur des arcanes
Le voleur est une classe méchante à jouer, capable de sauter de l'ombre pour infliger d'énormes dégâts. En tant que filou des arcanes, vous gagnez la capacité d'apprendre une variété de sorts qui peuvent encore améliorer vos capacités de furtivité, de dissimulation et de distraction. Vous apprenez deux petits sorts de votre choix, gagnez deux emplacements de sorts de niveau 1 et choisissez ces sorts, et vous gagnez le Mage Hand Legerdemain, vous offrant des options supplémentaires lorsque vous créez une main de mage, et elle peut devenir invisible.
Pour ceux qui préfèrent s'en tenir aux principes de base et à la nature simple d'un voyou, la route du voleur est superbe à emprunter. Vous gagnez la fonction mains rapides, vous donnant la capacité d'effectuer une action bonus supplémentaire. La sous-classe est également livrée avec la fonctionnalité Travail du deuxième étage, vous offrant une résistance aux chutes. Au fur et à mesure que vous progressez, vous acquérez d'autres compétences pour être un voleur et devenir un maître de la furtivité.
Warlock – Le démon ou le grand
Le démoniste a conclu un accord avec une puissante entité pour obtenir l'utilisation de sa magie démoniaque. Des affaires comme celle-ci ne se passent jamais bien, mais le démoniste a fait son choix. Le choix Fiend fournit à l'utilisateur de la magie du démoniste des bénédictions plus démoniaques et nuisibles. Le principal attrait de cette sous-classe, lorsque vous la démarrez pour la première fois, est que chaque fois que vous réduisez la santé d'un personnage à zéro, vous gagnez la Bénédiction du Dark One, qui vous permet de modifier votre Charisme plus vos points de vie de niveau, vous donnant des points de vie temporaires. La plupart du temps, votre objectif est de combattre et de tuer de nombreux ennemis plus faibles.
L'autre choix est d'aller avec The Great One. Au niveau un, vous n'avez pas de fonctionnalités de sous-classe mais avez accès à de nouveaux sorts. Les deux premiers, chuchotements dissonants et rire hideux de tasha, sont disponibles dans la création de personnage au niveau un. En raison de leur puissance à ce niveau, il est utile de les saisir, puis de choisir les autres que votre être eldritch vous fournit dans le monde des Royaumes Lointains. Ce choix consiste principalement à affaiblir les ennemis, à provoquer un chaos destructeur sur le champ de bataille et à aider vos alliés à prendre le contrôle d'une situation. Finalement, vous pouvez même contrôler les ennemis pour tenir compte de vos commandes.
Assistant – Ecole d'Abjuration ou Ecole d'Evocation
Le sorcier de l'école d'abjuration passe le plus clair de son temps à tenter d'éloigner les ennemis et de protéger leurs alliés. Vous obtenez la fonction de sous-classe appelée Arcane Ward. Une fois par jour, chaque fois que vous lancez un sort d'abjuration, vous gagnez une protection magique autour de vous qui dure jusqu'à votre prochain long repos. La protection a trois points de vie et absorbe tous les dégâts que vous ne subirez pas, jusqu'à ce qu'elle se brise. Quand il se brise, vous subissez les dégâts restants de l'attaque qui a rompu le sort. Cependant, la protection reste intacte et la magie reste sur vous. À chaque fois que vous lancez un sort d'abjuration, la protection revient et gagne des points de vie en fonction du double du niveau du sort d'abjuration que vous avez exécuté. Vous pouvez utiliser ce sort sur d'autres membres du groupe pour les protéger.
Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur plus de dégâts élémentaires et d'attaques en tant qu'assistant avec l'école d'évocation. C'est un choix plus agressif où votre fonction de sous-classe le permet afin que les membres de votre groupe puissent traverser en toute sécurité et passer à travers les effets élémentaires créés par votre magie, comme la création d'un petit feu ou d'une petite zone de glace. Les membres de votre groupe et vos alliés réussiront également leurs jets de sauvegarde lorsqu'ils traverseront ces zones, et ne subiront aucun dommage de ces sorts.