Examen des donjons et pierres tombales – S’il vous plaît, monsieur, puis-je en avoir un autre

Examen des donjons et pierres tombales

Au moins en ce qui concerne les robots d’exploration de donjons roguelike, il existe quelques types de joueurs: ceux qui sortent de leurs trous avec impatience comme des chiens de prairie par une chaude journée d’été, reniflant le dernier jeu, et ceux qui partent à la recherche du plus proche. tableau de craie et une paire d’ongles acérés, préférant cette torture à la boucle sans fin mort-et-redémarrage d’un roguelike. Comme cela fait environ quinze secondes que nous avons eu un nouveau rétro-pixel art-donjon rampant-roguelike, les fans du genre voudront regarder Dungeon and Gravestone du développeur web japonais et de jeux indépendants Wonderland Kazakiri.

Maintenant sur Xbox One, Xbox One X | S, Switch, PS4, PS5 et PC, Dungeon et Gravestone sont apparus en premier sur iOS en tant que Dungeon de Pierre tombale en 2016. Il a fallu cinq ans pour clouer la nouvelle conjonction (je pense que j’aurais choisi Dungeon à Gravestone, mais je ne suis pas développeur) bien que le jeu soit essentiellement le même produit que sur mobile. Vous incarnez un mort nouvellement ressuscité, choisissez une forme corporelle et plongez dans le donjon souterrain à l’apparence inquiétante au nord de la ville à la recherche de trésors et de monstres à tuer. Vous mourez et recommencez, rincez et répétez, soit en profitant de la familiarité du jour de la marmotte, soit en souhaitant une douce libération de votre situation karmique sans fin.

Non, vous avez jeté le contrôleur

Ceux qui consultent leurs copies bien usées du Guide de terrain des Roguelikes noteront certaines caractéristiques distinctives avec Dungeon et Gravestone: la mort signifie un redémarrage en ville (elle-même générée aléatoirement), tout trésor ramassé lors d’une course est perdu à la mort, et le niveau augmente est réparti entre les niveaux de personnage, qui recommencent à chaque descente dans le donjon, et diverses améliorations de statistiques et d’inventaire, liées à l’expérience et qui sont permanentes. Plus profondément dans le donjon, le trésor et les défis deviennent plus grands, avec des dangers environnementaux, des pièges et enfin des monstres boss ajoutés au mélange. De temps en temps, les joueurs peuvent se téléporter vers un niveau bonus caché et lourd et la chance d’obtenir une récompense spéciale et tous les cinq niveaux environ, les joueurs peuvent choisir de retourner en ville, en préservant leur butin. Bien sûr, c’est une proposition risque-récompense car cela signifie redémarrer du haut du donjon la prochaine fois.

Les Roguelikes se présentent sous de nombreuses saveurs et formes, et peuvent aller de brutalement impitoyable à carrément distingué. Pour plusieurs raisons, Dungeon and Gravestone penche vers le premier. Il n’y a littéralement aucun tutoriel ou instruction et le joueur devra découvrir les mécanismes du jeu plus ou moins par essais et erreurs. Pour être honnête, les fans du genre reconnaîtront les mécanismes et les tropes familiers d’autres jeux et les bases sont assez simples, mais des choses plus subtiles, comme le système de mise à niveau du jeu ou même les icônes de statistiques ne sont jamais expliquées. Personne ne suggère un long tutoriel qui dure des heures avant que la carte de titre d’ouverture n’apparaisse enfin, mais certains éléments de Dungeon and Gravestone ne sont pas accueillants et certains choix précoces involontaires ou non informés peuvent avoir un impact à long terme sur le succès.

Dungeon and Gravestone n’est pas un jeu de pixel-art rétro, mais a plutôt un style d’art voxel isométrique ressemblant à Minecraft avec un peu d’effet d’inclinaison dans la ville centrale. La nature en bloc des environnements, des monstres et des personnages enlève certainement une partie de la tristesse à ce qui pourrait être sombre, mais il y a si peu de détails dans les monstres en bloc qu’il est souvent difficile de lire leur visage et de bloquer leurs attaques, et Parfois, l’angle de la vue isométrique bloque des éléments importants ou des éléments environnementaux. Bien qu’il existe un angle de caméra au plafond en option, il est d’une utilité limitée. Alors que nous parlons de l’esthétique du jeu, il faut mentionner la partition musicale de type chiptune de Dungeon and Gravestone, agréablement oubliable en ville mais incroyablement répétitive dans les donjons eux-mêmes. Éteindre la musique est une nécessité pour sauver la raison, mais cela expose ce qui reste: une gamme assez minimale de sons environnementaux.

Un peu comme un RPG au tour par tour, le mouvement dans Dungeon and Gravestone se fait sur un système grille / carré. Bien que le combat soit en temps réel, le mouvement pour les monstres et le personnage du joueur se fait sur des chemins rectilignes et même après de nombreuses heures de jeu, la nature imprécise du mouvement et surtout, la difficulté à positionner le personnage du joueur pour le combat est restée le plus gros désagrément du jeu, résultant dans d’innombrables morts, des trésors manqués et une progression involontaire à sens unique vers un niveau plus profond du donjon.

Baisser la musique peut-être?

Dungeon and Gravestone suggérerait que la solution aux frustrations liées au mouvement et à la confrontation ralentit, mais elle contredit ensuite son propre argument avec un compteur de sang en diminution constante (pensez au mécanisme de saignement dans Dark Souls). Des flaques de sang ou des consommables limités rafraîchissent l’approvisionnement en sang à divers endroits, mais rester immobile ou bouger trop délibérément est tout aussi dangereux et frustrant que d’essayer de se précipiter à travers les niveaux. Comme ceux de tant de ses frères dans le genre, les niveaux de Dungeon et Gravestone sont générés de manière procédurale et cela se traduit par de jolis environnements aléatoires avec les premiers niveaux presque vides ou le potentiel de réapparition dans un nouveau niveau directement à côté. à un monstre.

Avec son look proche de Legos, ses niveaux modestes et ses temps de chargement rapides sur les consoles actuelles, Dungeon and Gravestone a un attrait addictif mais ne parvient finalement pas à fournir quoi que ce soit de vraiment nouveau à un genre très encombré. Il y a certainement de la profondeur, à la fois dans les options de progression des personnages, dans les choses à trouver et à combattre, et dans les dizaines de niveaux des donjons et des zones cachées. Le buzzkill pour moi n’était pas la boucle de rogue-like attendue et familière, mais la mécanique de mouvement frustrante, la nécessité de rejouer les premiers niveaux sans inspiration et dépouillés encore et encore, et la lenteur des progrès vers la construction d’un personnage raisonnablement puissant. Dungeon and Gravestone va gratter les adeptes du genre, mais je soupçonne que ceux qui n’ont pas beaucoup de patience rebondiront assez rapidement.

*** Code de jeu Xbox One fourni par l’éditeur ***

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