Origins aurait pu avoir un mode multijoueur

Oh, qu’est-ce qui aurait pu être…

Les moteurs sont la pierre angulaire du développement d’un jeu. Ils sont responsables d’une grande partie du contenu de base d’un jeu – de l’éclairage à la détection des collisions, et peuvent aider énormément avec la compatibilité des plates-formes. Ils laissent une marque indubitable sur chaque jeu qui l’utilise.

Si vous gardiez un œil sur le programme Steam Greenlight il y a quelques années, vous connaissez peut-être déjà quelque chose comme ça : tant de jeux sont passés par ce système à l’aide du moteur Unity, et ces studios n’avaient pas les ressources nécessaires pour réviser complètement les visuels. En conséquence, les jeux Unity ont commencé à avoir un « style » distinct – un point d’origine que l’on pouvait reconnaître d’un simple coup d’œil. Les moteurs contrôlent tellement l’apparence et le jeu d’un jeu… ce qui rend l’idée de changer un développement à mi-parcours d’autant plus intimidante. Cette énigme est celle à laquelle l’équipe derrière Dragon Age: Origins a été confrontée en 2004 – et dans une récente interview, nous avons découvert ce qui avait été perdu à cause d’un tel changement.

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Les prototypes de Dragon: Age ont été créés à l’aide du moteur NeverWinter Nights, ce qui a permis des choses folles. De nombreux développeurs de Dragon Age ont été impressionnés par la façon dont CD Projekt Red utilisait le moteur dans leur jeu Witcher et voulaient voir ce qu’ils pouvaient faire avec les mêmes outils.

Mais séparément, Bioware créait également son propre moteur – le même moteur avec lequel Dragon Age finirait : le moteur Eclipse. Il y a eu une fusion des équipes travaillant sur le moteur et des équipes travaillant sur le jeu, et le moteur du jeu a été modifié pour s’adapter à cela. Apparemment, cela a été un énorme revers en termes de sortie rapide du jeu, et de nombreuses fonctionnalités prévues sont devenues moins réalisables – multijoueur inclus. Les moteurs en conflit avec certains modes de jeu ne sont pas rares, donc la perte

Alors, la mise à niveau en valait-elle la peine ? Difficile à dire – même le développeur interrogé n’était pas sûr. Une perte de multijoueur est triste, mais un nouveau moteur n’est pas à se moquer non plus. La version de Dragon Age: Origins que nous connaissons aurait été très différente de celle construite dans le moteur NeverWinter Nights, mais sans côte à côte, il est difficile de prendre une décision stricte.

« Aurait [Dragon Age: Origins] sont sortis plus tôt ? Le développeur s’est demandé. « Aurait-il pris en charge le multijoueur ? Aurions-nous pu retravailler le rendu dans [NeverWinter Nights] moteur pour répondre aux exigences de l’époque? Il est facile de poser ces questions maintenant, rétrospectivement. Mais je suis sûr qu’à l’époque, c’étaient des décisions vraiment difficiles à prendre.

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