Mettre le «moyen» dans le divertissement significatif: l'histoire des studios 11 bits
Que feriez-vous si votre famille était à quelques instants de mourir de faim et que la seule chose qui se tenait entre vous et la dernière source de nourriture disponible était un couple de personnes âgées vous suppliant de ne pas le prendre? Que feriez-vous si vous deviez sacrifier la vie de quelques-uns pour protéger la vie d'une ville entière? Ce sont les types de dilemmes éthiques tourmentant et invoquant le doute que vous pouvez vous attendre à affronter lorsque vous jouez à des jeux dans des studios 11 bits, les esprits polonais derrière des favoris indépendants qui suscitent la réflexion Frostpunk et Cette guerre de la mine.
11 bits ne se contente pas de pimenter ces dilemmes pour pimenter le gameplay. Ils n'existent pas en tant que gadgets pour simuler une agence de joueurs, ni pour faire simplement avancer l'histoire. Ces questions, celles qui vous font réévaluer et analyser complètement votre code moral à chaque tour, sont au cœur même des jeux. Ces questions sont au cœur du récit et y répondre est l'essence même de l'expérience.
L'évolution 11 bits (R)
Bien que deux de leurs titres les plus réussis, Frostpunk et Cette guerre de la mine, se concentrant sur les thèmes de la moralité, de la guerre et de la lutte, ces sombres motifs n'étaient pas toujours au cœur de chaque jeu. 11 bit a été créé en décembre 2009 par les anciens membres fondateurs de Metropolis Software, un studio polonais de développement de jeux depuis acquis par CD Projekt. Initialement une équipe de cinq, ils ont décidé de faire leur premier match, Anomalie: Warzone Earth, avec l'intention de mélanger les genres ou de bouleverser les genres établis. Assez sur, Anomalie a fait exactement cela en tant que premier jeu d'attaque de tour majeur – un riff bien accueilli du genre de défense de tour toujours populaire qui a inondé les magasins d'applications en 2011. Depuis le modeste succès du premier jeu, la série s'est élargie avec trois versements plus favorables .
Suivant le Anomalie série, 11 bits ont emprunté un tout autre chemin avec leur suivi artistique, Cette guerre de la mine. Récipiendaire de nombreux prix prestigieux, le jeu de survie en temps de guerre sorti en 2014 a gagné une reconnaissance mondiale pour son histoire stupéfiante de citoyens ordinaires luttant pour survivre dans une ville assiégée. Vous incarnez un petit groupe de civils, chaque individu aussi mal préparé aux atrocités de la guerre que le suivant, et vous devez fabriquer le jour et fouiller la nuit pour trouver des fournitures pour vous permettre de continuer une journée de plus. Chaque jour présente une nouvelle situation troublante avec des conséquences de vie ou de mort auxquelles vous devez faire face.
Les différences entre les Anomalie série et Cette guerre de la mine sont immédiatement évidents et peuvent même sembler déroutants au premier abord. Anomalie utilise une action mouvementée en temps réel mélangée à une stratégie engageante pour plonger le joueur dans son gameplay de tower defense inversé. C’est amusant, léger et plein d’excitation. Au contraire, Cette guerre des miens est sombre et maussade. Tandis que Anomalie vous a commandé une escouade militaire blindée au milieu d'une invasion extraterrestre, en Cette guerre de la mine, vous jouez simplement en tant que personnes. Pas des spécialistes, pas des soldats, pas même des survivants, juste des gens aléatoires et non préparés. Sur le plan artistique, les différences sont également apparentes. L'anomalie les illustrations sont vives et claires pour permettre au joueur une vue précise du champ de bataille. Cette guerre des miens est un défilement latéral 2D avec des visuels monochromes dessinés à la main et une vignette brumeuse qui invite l'imagination du joueur, bien que les personnages conservent un air de réalisme en raison des numérisations et des photographies 3D dures prises 11 bits d'eux-mêmes et des personnes qu'ils connaissaient. garder l'œuvre d'art fidèle à mettre le joueur dans la peau de vrais citoyens affectés par la guerre. Le saut de Anomalie à Cette guerre de la mine montre un écart de maturité visible entre la création du studio et son objectif actuel en tant que créateurs.
«C’était l’évolution, ou peut-être dans ce cas, même une révolution, de notre philosophie de création», explique Pawel Miechowski, responsable des partenariats des studios 11 bits, à propos de la croissance du studio entre les deux jeux. «Au début du développement de Cette guerre de la mine, nous discutions en interne de la maturité des jeux et de la manière dont les joueurs ont besoin d'une approche plus mature des jeux… Ce n'est pas seulement ce que nous voulons jouer, mais plus important encore, c'est ce que nous voulons créer: des jeux avec un potentiel de réflexion, avec des sujets sérieux, plus axés sur l'empathie que sur le simple plaisir. »
Cette philosophie est indéniablement perceptible Cette guerre des miens. Ce n’est pas un jeu axé sur le plaisir minute par minute. Ce n'est même pas censé être amusant du tout, mais plutôt une expérience de divertissement profonde et stimulante. Si cela semble familier à des jeux tels que Le dernier d'entre nous ou Papiers s'il vous plaît, c'est parce qu'ils ont largement inspiré les motivations actuelles des studios 11 bits.
"C’est ainsi qu’une nouvelle philosophie a été forgée: un divertissement significatif", poursuit Miechowski. «Des jeux qui comptent. Des jeux basés sur une idée, plutôt que créés dans un genre spécifique ou pour les fans d'un genre spécifique. »
Regarder vers l'intérieur
Quatre ans après la sortie de Cette guerre des miens, 11 bit a révélé le sombre constructeur de survie Frostpunk, qui a élargi l'échelle d'expérimentation de la morale humaine. Tandis que Cette guerre des miens concentré sur les célibataires et les difficultés qu'ils ont rencontrées en essayant de survivre à la guerre, Frostpunk examiné ce qui se passerait si le joueur était confronté aux dilemmes moraux d'une société entière. Dans Frostpunk, vous êtes chargé d’assurer le succès de la dernière chance de survie d’une colonie entière au milieu d’un hiver volcanique. Le monde a été recouvert d'une couverture de glace et de neige impitoyable, et vous devez fréquemment choisir entre la société et ses unités individuelles dans un «Choisissez votre propre aventure rencontre le classique problème de chariot' installer. L'œuvre est froide et grouillante de bleus, de blancs et de gris dans la palette de couleurs. Les citoyens qui vous approchent ont des détails aquarellés saisissants; leurs visages et leurs corps fatigués et leurs vêtements d'hiver lourds révélant l'inspiration de la fin de l'époque victorienne.
Frostpunk vous présente toutes les deux minutes des choix narratifs qui vous demandent de prendre des décisions pénibles et de signer des lois qui ont un impact sur votre société. Vous pouvez céder aux plaidoyers déplorables des individus qui font appel à vous même si ce n’est pas pour le meilleur du bien commun, ou vous pouvez appliquer votre propre code moral à tout prix pour faire ce que vous pensez être juste – ou pas. Il est impressionnant de voir combien de fois le jeu vous fera choisir des choses contre votre propre moralité, contre ce que vous pensez être bien ou mal, afin de maintenir la survie de votre colonie.
Des exemples encore plus tangibles de ces dilemmes sont présentés dans Cette guerre des miens. Les enfants vont frapper à votre porte, implorant votre aide pour sauver leur parent blessé. Allez-vous risquer l'un de vos rares survivants pour les aider? Refuserez-vous, par paranoïa, que tout cela pourrait être la mise en scène théâtrale d'une embuscade?
"C'est ce que nous voulons créer: des jeux plus axés sur l'empathie plutôt que sur le simple plaisir."
L'un des dilemmes moraux et éthiques les plus puissants (et comparativement mineurs) auxquels vous êtes confronté est peut-être illustré dans l'une des questions posées précédemment. Dans Cette guerre de la mine, la nourriture, les médicaments, l'eau et les autres fournitures sont extrêmement rares, et chaque nuit, vous devez envoyer l'un de vos survivants chercher ces produits de première nécessité. Parfois, vous vous dirigerez vers des sites et des bâtiments abandonnés, mais la plupart du temps, piller du matériel signifie le voler à quelqu'un d'autre, que ce soit directement ou indirectement. Un endroit que vous pouvez récupérer est une maison de banlieue calme et bien préservée remplie de nourriture et de provisions utiles qui sont généralement beaucoup plus difficiles à trouver sur d'autres sites du jeu. Cependant, la maison est occupée par un couple de personnes âgées qui, si vous ne vous faufilez pas avec succès, vous approchera et vous demandera avec insistance de laisser sa nourriture dans le réfrigérateur.
Cette énigme à laquelle vous êtes confronté est celle qui restera avec vous. C’est l’un de ces rares moments du jeu où vous vraiment Faites une pause et réfléchissez, et vous avez en fait l'agence pour faire un choix efficace. Vous pourriez vous retrouver devant ce couple désespéré le troisième jour consécutif de votre groupe sans nourriture. Si vous rentrez chez vous les mains vides, certains de vos civils pourraient mourir de faim avant votre prochaine mission. Si vous prenez la nourriture, vous vous maintiendrez au prix de deux inconnus – et de deux très vieux, en plus. Vous sympathisez avec le couple? Rationalisez-vous d'abord les besoins de vous-même et de votre propre groupe? Le prenez-vous ou le laissez-vous? C'est la finesse de raconter ces histoires captivantes et de centraliser ces questions déchirantes de réflexion sur soi qui rend les studios 11 bits si spéciaux.
Un studio à surveiller
Le succès et l'accueil pour les deux Cette guerre de la mine et Frostpunk ont mis le studio sur la carte à l'échelle internationale en tant que développeurs qui offrent des expériences de jeu uniques et bien conçues, et ils ont également publié une poignée de jeux exceptionnels – notamment Enfants de Morta et Moonlighter, lequel vendu à plus d'un million d'exemplaires et a été le premier grand succès de la branche d'édition des studios 11 bits. Leurs deux jeux les plus récents ont des thèmes de guerre, de lutte et de dilemmes moraux, mais au cœur de l'objectif créatif de 11 bits se trouve le désir de proposer un gameplay qui demande simplement au joueur de se remettre en question et du monde qui l'entoure, et leur donne le complet pouvoir de prendre ses propres décisions sans aucun jugement.
«Ce que nous faisons n'est pas nécessairement centré sur des dilemmes moraux», explique Miechowski. "Nous avons une tonne d'idées pour les futurs jeux qui … ne doivent pas être aussi sinistres ou confronter le joueur à des dilemmes moraux, mais ils devraient sûrement avoir la capacité de provoquer la réflexion." Miechowski a également laissé entendre que nous pourrions voir certains projets plus légers sur le thème.
D'une équipe de cinq à une entreprise de 140, les studios 11 bits ont connu une croissance fulgurante à plus d'un titre. En un peu plus de dix ans, ils ont énormément mûri d'un petit groupe de développeurs de jeux vétérans dans le but de faire des jeux amusants et expérimentaux à des créateurs visionnaires avec une volonté tenace de produire un divertissement qui compte. Avec chaque titre qu'ils publient, qu'il soit publié ou original, ils utilisent vraiment les jeux comme moyen de tourner le miroir vers le joueur et d'inspirer la réflexion, la conversation et la réflexion personnelle. S'ils n'ont jamais attiré votre attention auparavant, il est temps de garder un œil vigilant – vous pourriez finir par apprendre quelque chose sur vous-même en cours de route.