Critique de Death Stranding PC – Hit Me BB, encore une fois

Il n'y a pas de meilleur moment pour essayer Death Stranding

Pensez à un jeu controversé. Il y a de fortes chances que l'un des premiers que vous nommez soit Death Stranding. Mystérieux depuis sa révélation initiale, tout le monde n'était pas d'accord avec ce que Kojima Productions a fait dans le dernier match. J'ai adoré, et en tant que groupe COGconnected a fini par le nommer Jeu de l'année en 2019. Maintenant, Death Stranding est sur PC, publié par 505 Games. Non seulement le jeu tient le coup, mais il est sans doute plus percutant qu’il ne l’était lors de sa sortie.

Le jeu lui-même n’est pas sensiblement différent de la version initiale. La plupart de mes réflexions sur la version PS4 sont toujours valables, même si elles ont évolué à certains égards. Pour les non-initiés, vous incarnez Sam Porter Bridges, interprété par Norman Reedus. C’est une performance compétente, même si le problème de Keifer Sutherland fait son apparition ici. Il n'y a tout simplement pas assez de contenu exprimé pour le personnage principal, qui se tient trop souvent comme un pylône. Encore une fois, le contenu de la performance est bon, mais tout au long de ma lecture sur PC, j'ai senti que Reedus serait plus efficace dans une série comme Silent Hill, où le type silencieux fort est plus répandu. Dans l'état actuel des choses, les personnages déversent souvent leurs secrets les plus profonds sur une dalle vierge et gelée.

Les autres performances se portent bien mieux, avec Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins et Mads Mikkelson en tête. Le travail de capture de mouvement incroyablement bon et les modèles de personnages exceptionnels aident, bien sûr, mais même les monologues les plus mélodramatiques ont beaucoup de poids.

mort échouage pc 2

Comme pour les autres productions de Kojima, Death Stranding est écrit avec une main lourde. L'exposition est longue, avec des tas de pseudosciences pour séduire l'esprit. Il s'agit d'un jeu sur la connexion, à la fois dans une capacité narrative directe et dans une dimension beaucoup plus métaphorique. Alors que Sam tente de reconstruire l'Amérique en construisant un réseau cross-country, le joueur cherche désespérément une connexion – maintenant plus que jamais.

Le fait est que c’est rarement l’écriture qui donne aux choses un impact. Le récit lui-même est répétitif, couvrant des sujets maintes et maintes fois, et incroyablement direct. Kojima explique constamment exactement ce qui se passe, frappant les joueurs par-dessus la tête avec les thèmes de citation sans citation. Ce n’est rien de nouveau pour cet homme, et cela ne me dérange pas du tout étant donné à quel point jouer à Death Stranding martèle ces mêmes idées.

Metal Gear Solid? Ce n’est pas ça.

Je comprends pourquoi les gens n'aiment pas jouer à ce jeu. Je fais. Mais pour ceux qui peuvent gérer une structure moins explosive et plus gratifiante en interne, Death Stranding offre une sorte de satisfaction bizarre et méditative. Empiler parfaitement la cargaison ou planifier un itinéraire difficile me donne quelque chose que je ne peux obtenir d'aucun autre jeu. C’est banal et méthodique, mais en quelque sorte superbement satisfaisant.

Le monde lui-même est extrêmement bien conçu. Il y a très peu de façons de rester vraiment bloqué – l'un de vos outils est invariablement une solution possible – et le jeu travaille dur pour garder ce défi à jour. Un flux constant de nouveaux éléments et de mises à niveau garantit que chaque randonnée est plus ardue que la précédente, mais uniquement dans une seule direction. Le mouvement, l'équilibre et l'agilité de Sam sont déterminés. Il n’est jamais rapide, mais il répond aux ajustements les plus infimes de votre saisie. Vous devez constamment déplacer votre poids d'un côté à l'autre? Avec une planification et un contrôle appropriés, vous pouvez presque complètement l'éviter. Croyez-le ou non, il y a une compétence à jouer à Death Stranding, et j'aurais aimé voir un terrain encore plus difficile dans le monde pour ceux qui parviennent à maîtriser.

Une autre partie qui me fait sentir est de cocher des choses sur une liste. Sam est un gars d'Amazon post-apocalyptique, et transportant en quelque sorte 100 kg de cargaison sur le mont. freaking Everest vaut le temps investi. L'environnement est votre principal adversaire, et j'ai souvent eu l'impression que le jeu pourrait être plus captivant s'il était le seul antagoniste.

mort échouage pc 3

La connexion est peut-être la pièce la plus intéressante du puzzle. Il y a un méta-jeu en jeu dans Death Stranding, et il engage une partie de notre humanité dont nous n'avons jamais eu besoin autant que nous le faisons maintenant. La composante en ligne du jeu permet aux joueurs de s'entraider avec des cordes ou des échelles d'escalade, ou des structures élaborées comme des routes et des bornes de recharge. La récompense pour cela? Vous faciliterez un peu le voyage de quelqu'un d'autre. Et tu sais quoi? Le faire est incroyable.

Je me suis souvent émerveillé de la façon dont les thèmes de Kojima finissent par apparaître dans le monde réel. La thèse centrale de Death Stranding – que nous avons perdu le contact et que nous devons nous reconnecter – est exactement ce que 2020 nous a montré. Avec ce miroir fissuré et sale qui est directement plongé dans nos visages, le message de Death Stranding de faire quelque chose parce que c'est gentil, moral ou juste est le message exact dont nous avons besoin.

Graphiquement, c'est la façon de jouer à Death Stranding si votre PC est à la hauteur. Il fonctionne à merveille, avec 4k60 à portée de main si vous avez effectué une mise à niveau au cours des deux dernières années. Les paysages magnifiques valent tous la peine d'être capturés pour être mis dans la rotation de l'arrière-plan de votre bureau, et le mode photo est suffisamment flexible pour permettre une superbe créativité. Avec tout au maximum, nous nous rapprochons étonnamment du territoire «est-ce un vrai visage». Ajoutez la prise en charge ultra-large et DLSS, et vous obtenez un excellent package PC.

Prix ​​DICE 2020

Je l'ai dit dans ma critique originale aussi, mais il convient de le répéter ici. Kojima est un réalisateur exceptionnel et utilise les angles, l'éclairage et le cadrage pour un effet brillant. Show, don't tell est tout de suite en plein écran, où nous voyons le temps et ses effets, un arc-en-ciel inversé et plusieurs autres indices importants dans les 30 premières secondes du jeu. Sa sélection de plans capture vraiment l’imagination, et le seul honte ici est que l’histoire n’est pas en grande partie conçue pour une cinématique. Budgets, amirite?

Ce qui m'a vraiment frappé dans cette partie, c'est la brillance de la partition originale de Ludvig Forssell et l'utilisation de pistes sous licence tout au long du jeu. Le score est bluffant. Il y a une belle utilisation du thème, dessiner des phrases familières au bon moment, et ne commençons même pas sur le thème de BB. C'est brilliant. De même, les moments où la caméra recule et Low Roar joue Sam hors d'une zone stressante prennent une sensation de zen. Dans ces moments-là, je me suis senti connecté à ce jeu et au parcours de Sam. Je n’avais besoin d’aucun des signaux sonores de l’interface utilisateur ou de l’environnement: la musique m’a transportée jusqu’à ma destination.

Cela peut sembler indulgent, mais je m'en fiche. Ce jeu est une œuvre d'art. J'admire l'énorme risque que Kojima Productions a pris sur le projet. Ils auraient pu facilement créer un clone MGS et l'appeler un jour, mais ils ont poussé l'industrie dans une direction inattendue et, dans une certaine mesure, indésirable.

** Code Steam fourni par l'éditeur **

Le bon

  • Beauté renversante
  • Thématiquement percutant
  • Partition et bande-son exceptionnelles

93

Le mauvais

  • Écriture maladroite
  • Pas assez de contenu pour Sam

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