De nouveaux détails sur Ghost of Tsushima dévoilés

L'attente touche à sa fin

Si vous avez réclamé des détails sur le prochain Ghost of Tsushima de Sucker Punch Production, vous êtes au bon endroit. Une récente interview réalisée par Julien Chieze avec le directeur créatif du jeu, Jason Connell, nous a donné un nouvel aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre à la sortie.

Bande-annonce de Ghost of Tsushima

Merci au membre Kaiserstarky des babillards électroniques de Resetera, nous avons une traduction complète de l'interview. Les principaux points de discussion ont été divisés en un format à puces:

  • «Zelda et Shadow of Colossus ont été une grande inspiration pour ce jeu, en particulier pour la direction artistique, il voulait que les couleurs soient aussi vibrantes que possible.

  • Le vent est le principal moyen de naviguer dans le monde du jeu, il n'y a pas de marqueurs. Il voulait que le jeu soit le plus immersif possible.

  • Nous pouvons réduire l'effet de brillance sur les articles que nous pouvons ramasser. Il a fait une comparaison avec Red Ded Redemption qui est pour lui un bon et beau jeu mais pour Ghost of Tsushima ils voulaient que le jeu soit aussi agréable que possible à jouer sans avoir trop d'animations superflues qui cassent le rythme et c'est pourquoi Jin peut choisir des objets sur son cheval.

  • L'instrument que nous voyons jouer Jin dans la vidéo sera le seul présent dans le jeu et Jason ne voulait pas dire à quoi il servirait.

  • On peut chasser des animaux dans le gibier mais il n'y a rien à y gagner. Les animaux sont principalement là pour être plus immergés dans l'univers et vous guider.

  • Le mode Standoff peut être activé à tout moment même en infiltration.

  • Les petites balles de tennis sont appelées Jin Resolved Meter lorsque nous frappons un ennemi, la barre se chargera et elle sera également utilisée pour la guérison et il y a aussi beaucoup d'autres choses liées à cette jauge, mais il ne voulait pas trop entrer dans les détails.

  • Il y aura beaucoup plus de positions que les deux que nous avons vues dans la vidéo, elles seront utilisées pour appréhender les différents types d'ennemis.

fonction fantôme de tsushima

  • L'arme principale du jeu sera et restera le katana tout au long du jeu, mais il y aura de nombreuses autres armes et gadgets. Des armes comme le katana ou l'arc seront affichées sur toutes les tenues du jeu mais pas sur les plus petites car il y a beaucoup de tenues dans le jeu et cela représenterait trop de travail.

  • Si vous portez une armure lourde, vous serez moins agile, ce qui rendra l'infiltration plus difficile.

  • Il y a plusieurs façons de récupérer les tenues, soit à travers l'histoire principale, en faisant des quêtes, en les achetant dans les villages (confirme un système économique) ou simplement en explorant le monde.

  • Il y a beaucoup d'histoires secondaires dans le jeu où vous pouvez construire des relations plus ou moins solides avec différents personnages pour en savoir plus sur leurs histoires, mais c'est à la liberté du joueur et vous pouvez les manquer (je suppose que cela signifie simplement qu'ils sont non marqué et vous devez les rechercher).

  • La musique est composée par Shigeru Umebayashi mais le jeu ayant beaucoup évolué, il s'est rendu compte qu'il ne pouvait pas tout faire seul alors ils ont engagé un deuxième compositeur pour travailler avec Umebayashi et son nom est Ilan Eshkeri.

Ghost of Tsushima sortira le 17 juillet sur Playstation 4.

Que pensez-vous de ces nouveaux détails Ghost of Tsushima? Donnez votre avis dans la section des commentaires ci-dessous et dites-nous ce que vous en pensez.

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