À la recherche d'une connexion
Le vent me frappe de la droite, à ma gauche une simple goutte. Une lourde charge de cargaison se balance sur mon dos, me tirant hors du centre, et mes chaussures sont sur le point de se dissoudre. Les choses sont à peu près aussi mauvaises que possible, mais la pluie commence et la pluie amène des monstres.
Death Stranding est rempli de moments comme ceux-ci, d'instances de vie ou de mort entièrement dirigées par les joueurs, une expérience de jeu magistralement conçue qui équilibre de longues périodes de silence songeur avec des instances soudaines de terreur et de respect. L'exclusivité Playstation 4 (maintenant disponible sur PC) était très attendue après la scission très publique du réalisateur Hideo Kojima avec Konami – les producteurs de sa série à succès Metal Gear. Avec seulement quelques bandes-annonces cryptiques à faire, je ne savais pas à quoi m'attendre lorsque j'ai commandé ce jeu. Alors que je me suis assis échoué sur mon canapé au milieu du verrouillage, je ne m'attendais certainement Death Stranding être une expérience transcendante, et peut-être le jeu de pandémie parfait.
«… Ce que vous ne pouvez pas voir est le plus effrayant de tous.»
L'histoire de Death Stranding est oblique dès le départ. Le joueur est simplement laissé tomber au milieu de l'action quelque part sur la côte est de l'Amérique après qu'une sorte de cataclysme a anéanti d'énormes pans de la population. Les grands espaces de ce paysage quasi post-humain sont immédiatement saisissants, avec une palette de verts et de gris apaisants et invitants. Les humains survivants sont devenus isolés – se retirant dans quelques villes disparates ou bien se coupant complètement pour vivre dans des bunkers souterrains. Ce n'est pas un virus qui a poussé l'humanité au bord du gouffre, mais plutôt les «Choses échouées» – des monstres invisibles pris au piège entre les mondes des vivants et des morts. Tout comme un virus, cependant, les choses échouées emploient le plus grand truisme du cinéma d'horreur – ce que vous ne pouvez pas voir est le plus effrayant de tous. Il n'y a aucun moyen que Kojima ait pu prédire le verrouillage, mais depuis ses débuts, Death Stranding réalise simultanément le fantasme d'être dans le grand grand ouvert, tout en mettant en relief la déconnexion et l'isolement que nous ressentions tous au cours de ces premières semaines de mars. .
Notre héros, Sam Porter Bridges, est connu comme «le grand libérateur», un courrier qui est prêt à braver le monde extérieur pour apporter des fournitures essentielles à ces communautés et colonies éloignées. Il se déplace d'un centre de distribution à l'autre, empilant les cartons haut sur le dos et le joueur doit équilibrer à la fois au sens figuré, les risques et les récompenses de chaque colis et, littéralement en répartissant le poids pour qu'il puisse naviguer dans le paysage inégal.
Même avant que la pandémie ne se fie aux livraisons de tout, des articles de toilette à la nourriture, pour arriver à leur porte, la tournure de Kojima sur notre dépendance à la commande en ligne offre un regard satirique sur la direction que peut prendre notre société. Il n'est peut-être même pas si loin, car une société de livraison chinoise a déjà testé un exo-squelette qui rappelle celui que Sam utilise dans le jeu. Depuis l'avènement de Covid-19, ce réseau mondial de courriers n'a fait que devenir plus important, beaucoup louant le travail de ces chauffeurs-livreurs prenant véritablement des risques personnels pour nous garder approvisionnés. Jouer à ce jeu pendant le verrouillage, ce parallèle était incontournable à partir du moment où j'ai pris le jeu au coursier à ma porte.
«Jamais dans un jeu je ne me suis senti plus en phase avec chaque étape.»
Non seulement Death Stranding vous demande de transporter des charges volumineuses à travers une Amérique infestée de démons, mais il vous demande de le faire en portant un adorable bébé dans une cloche. Sam reçoit d'abord son Bridge Baby, ou BB en abrégé, et on lui dit de le considérer comme rien de plus qu'un équipement – un outil pour détecter les monstres invisibles qui infestent le monde. Penser BB comme un simple outil (ou même simplement comme les lignes de code qu'il est en réalité) était totalement impossible pour moi. Instantanément, je me suis occupé de BB, me brouillant pour apaiser ses cris chaque fois que je faisais une chute, et ressentant une houle de joie chaque fois qu'elle riait ou riait.
Jamais dans un jeu je ne me suis senti plus en phase avec chaque pas, comme si je portais un vrai enfant – terrifié à l'idée que le sol puisse céder. Alors que Sam se bat pour unir la nation et assurer son avenir, tout en portant un enfant, je ne pouvais pas m'empêcher de penser à notre propre monde et à l'avenir que nous construisons. Les jeux nous positionnent si souvent comme le sauveur, le seul à pouvoir sauver le monde du gouffre, mais ils vous accordent généralement aussi du pouvoir et une absence totale de conséquence. Death Stranding, en revanche, ne met que des obstacles sur votre chemin, et chaque pas que vous faites vers votre objectif est accompagné d'un rappel de l'innocence que vous essayez de protéger alors que BB roucoule.
Dans une longue séquence cinématographique (à laquelle les fans s'attendent de Kojima – un homme dont la bio sur Twitter affirme que «70% de mon corps est fait de films»), il est expliqué que les circonstances qui ont conduit à la lente apocalypse de ce monde lui ont également donné les Réseau chiral, permettant essentiellement à presque toutes les structures non organiques d'être imprimées en 3D en quelques secondes. Des ponts aux motos en passant par les armes, le réseau Chiral est une merveille qui permet aux vestiges de l'humanité de se construire facilement, mais la plupart des États-Unis ne sont pas connectés. Sam est donc envoyé en voyage à travers le pays, à travers des paysages rocheux arides, des marais et des montagnes, pour connecter les colonies restantes d'Amérique et les intégrer au réseau. Au fur et à mesure que le joueur explore, il réalise rapidement que tout le monde ne veut pas s'inscrire. Il y a une méfiance abondante à l'égard des forces qui tentent d'unir la nation et une résignation générale à la façon dont les choses sont. Dans le cadre d'une mission individuelle visant à faire progresser les confins du pays, Sam rencontre une résistance surprenante qui rappelle certains des défis auxquels nous sommes confrontés dans notre monde réel. Alors que je transportais des composants vitaux à travers une vallée remplie d'éoliennes ou que j'utilisais le réseau Chiral pour construire des routes sur des terrains difficiles, l'avenir imaginé par Kojima des merveilles technologiques ressemblait à une version idyllique de notre destination, mais même dans nos mondes inventés, nous font face à des défis pour vivre en harmonie les uns avec les autres.
«Un sentiment de connexion à un moment où j'en avais le plus besoin.»
Le réseau chiral est l'évolution d'une idée avec laquelle Kojima a commencé à jouer en Metal Gear Solid V: La douleur fantôme. Dans MGSV les joueurs sont chargés de constituer une armée et ont la possibilité d'acquérir des armes nucléaires. Kojima, des armes farouchement anti-nucléaires, a construit une fin secrète dans le jeu qui n'était possible que si les joueurs pouvaient se connecter en ligne et débarrasser le monde des armes nucléaires. Death Stranding pousse cet esprit de coopération un peu plus loin, et à mesure que Sam construit le réseau chiral, non seulement le joueur met en réseau les villes dans son propre jeu, mais il accède au travail d'autres joueurs du monde entier. Soudain, vous ne construisez pas seulement des ponts pour vous-même, mais vous contribuez aux projets des autres.
Les joueurs peuvent se laisser des signes pour signaler les zones difficiles à traverser, ou bien juste un coup de pouce et un encourageant «accrochez-vous»! Au début, cela me paraissait gimmicky, mais j'ai vite appris à aimer partager mon jeu et ma monnaie de jeu en termes de matériaux et de goûts. Bien que vous ne voyiez jamais les autres joueurs de votre réseau, vous ressentez leur présence à travers votre mission commune de connecter le monde. Ce fut une expérience profonde pour moi en tant que joueur qui ne joue presque jamais en ligne. J'aime que mes jeux soient personnels, j'aime contrôler mon propre rythme, j'aime jouer à ma façon. L'approche de Kojima du jeu coopératif est radicalement différente, et je me suis vite retrouvé à changer ma façon de jouer pour mieux convenir à la communauté. Au lieu de stocker des matériaux (comme je le ferais dans n'importe quel autre jeu), je donnerais toute pièce de rechange au projet de construction le plus proche. Au lieu d'ignorer la composante en ligne du jeu, c'est devenu une grande partie de mon plaisir et un sentiment de connexion à un moment où j'en avais le plus besoin.
«Les réseaux sont ce qui nous rend humains.»
Death Stranding est un jeu étrange. Son histoire est étrangement rythmée et ses mécanismes vont à l'encontre de la sagesse traditionnelle sur ce qui rend quelque chose d'amusant. Cependant, 2020 a été une année étrange, et peut-être la sagesse traditionnelle devrait-elle être rejetée au profit d'une pensée différente.
Au moment d'écrire ces lignes, les choses s'améliorent et sortir est un peu plus facile chaque jour. Cependant, grâce à mon expérience avec ce jeu, je comprends plus que jamais qu'un réseau n'est pas seulement un moyen de distribuer des marchandises, ni une marchandise à vendre, et certainement pas une fonctionnalité supplémentaire optionnelle à ignorer. Death Stranding m'a fait comprendre que les réseaux sont ce qui nous rend humains, nous connectant les uns aux autres même dans les moments où nous voulons désespérément nous enfermer. Les jeux vidéo sont une jeune industrie, et des développeurs expérimentés comme Kojima en ce moment le portent comme si je portais mon BB, vers ce qui sera assurément un avenir beaucoup plus connecté et, espérons-le, plus brillant.
J'aimerais entendre parler de vos expériences de jeu tout au long de la pandémie, n'hésitez pas à partager dans les commentaires.