Douze minutes, un appartement
Les récits dans les jeux ont fait des vagues importantes ces dernières années. Ne se limitant plus à un simple héros vainquant le méchant schlock, nous avons vu toutes sortes d’expériences qui ne sont pas seulement géniales et bien écrites, mais qui ne peuvent vraiment exister que sous forme de jeux interactifs. Des jeux comme Papers Please, The Stanley Parable et l’incroyable Disco Elysium fonctionnent particulièrement bien car d’agence de joueurs. Twelve Minutes est la dernière tentative de repousser ces limites, et bien qu’elle présente quelques défauts, c’est une preuve de concept pour une expérience future qui est vraiment remarquable.
Twelve Minutes est un projet passionné de Luis Antonio, un vétéran de l’industrie qui s’est courageusement éloigné des projets à gros budget pour travailler sur quelque chose qui lui tenait à cœur. C’est un simple pitch. Vous êtes un homme pris dans une boucle horaire du jour de la marmotte qui ne dure que quelques minutes et se limite au petit appartement de trois pièces de l’homme et de sa femme.
C’est le premier choix intéressant dans Twelve Minutes, et je dois supposer qu’il a été fait en raison de sa portée. La nature en boucle signifie que n’importe laquelle des centaines, voire des milliers de choses peuvent être différentes dans une boucle, et le jeu doit (essayer de) en tenir compte avec le dialogue.
Cela fonctionne relativement bien la plupart du temps, mais il y a des moments où soit la logique du jeu ne calcule pas correctement, soit la ligne correcte n’existe pas, et le ton d’une réponse ne correspond pas à la question, ou ne avoir un sens logique. C’est peut-être à nouveau lié à la boucle : vous verrez beaucoup des mêmes scènes se répéter à mesure que vous essayez d’avancer, et cela révèle les coutures de l’expérience. Certaines options de conversation ne semblent pas naturelles, car vous avez souvent découvert des informations supplémentaires qui, dans la vraie vie, feraient réagir votre personnage différemment. C’est à prévoir bien sûr, et quelque chose que je donne un laissez-passer sauf dans des cas extrêmes. Jusqu’à ce que nous ayons une véritable IA capable de générer le ton et les réponses corrects sur le moment, des jeux comme Twelve Minutes ne peuvent pas réussir toutes les livraisons.
La livraison qui est là, cependant, est très bonne. C’est un casting à gros budget, mettant en vedette James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe, et ces côtelettes se montrent particulièrement bien lorsqu’il y a une opportunité pour un monologue de personnage.
Sombre et sinueux
L’histoire en elle-même est compliquée. C’est sombre et sinueux, clairement destiné à vous faire deviner. Il y a certainement eu des moments avec lesquels je me suis connecté et par lesquels je me suis senti motivé, mais certains des rebondissements ont semblé difficiles à vendre ou étaient un pont trop loin. C’est, bien sûr, dans le vide. En réalité, jouer en équipe est plus intéressant que de jouer à Twelve Minutes en solo.
Dans mes premières boucles dans l’histoire, le jeu et moi n’étions pas d’accord. L’idée de comportement logique du jeu ne correspondait pas à la mienne, et j’ai passé beaucoup de temps à essayer l’ancien jeu d’aventure en stand by : essayer de combiner ou d’appliquer des objets dans des situations qui ne pouvaient pas fonctionner. Une fois que j’ai commencé à parler le langage du jeu et que j’ai compris comment il voulait que je le joue, les choses se sont bien passées. Peut-être trop lisse. Une course «parfaite» de douze minutes de la première boucle à la dernière n’est qu’une heure ou deux si vous ne vous laissez pas impressionner. Pourtant, il y a un tas de fins à découvrir, sans parler de la Qu’est-ce qui vient de se passer effet où vous pensez au jeu sans y jouer.
Au début, j’avais envie d’un mécanicien de rembobinage pour revenir quelques secondes en arrière et essayer autre chose. Je pense maintenant que cela aurait pu fonctionner, mais Twelve Minutes aurait été une création complètement différente. Une grande partie du contexte du personnage vient de voir les mêmes scènes avec des entrées légèrement différentes, et c’est à ces moments-là que j’ai souvent découvert ce que je voulais essayer ensuite.
Comme je l’ai mentionné plus tôt, ce jeu est une aventure traditionnelle pointer-cliquer. Vous faites le tour de l’appartement, ramassez des tasses et des couteaux, actionnez des interrupteurs et parlez aux autres personnages. Un peu maladroit parfois même avec une souris, Twelve Minutes aurait vraiment pu utiliser une configuration WASD pour déplacer physiquement votre personnage tout en cliquant. Il est assez compétent dans sa construction, mais loin d’être innovant. Ce n’est pas grave. Il sert son objectif et laisse le récit faire son travail.
Alors que j’étais intrigué par le récit et que j’appréciais les performances, Twelve Minutes était une expérience dont j’en avais assez au moment de la terminer. Il y a juste assez de coutures, de secousses et de cliquetis pour que le fait de jouer au jeu soit parfois une tâche. J’applaudis absolument l’effort cependant. Twelve Minutes est une première fissure audacieuse à une structure narrative unique, et qui conduira certainement à des versions plus raffinées et robustes de ce style d’expérience.
*Code de révision PC fourni par l’éditeur*