Examen de Pendragon
Les jeux de stratégie et les RPG sont axés sur la communication avec le joueur. Dans ces genres, les statistiques dictent le succès et l'échec. Quelle est ta force? Votre revenu? Comment vos choix impactent-ils les chiffres sous-jacents? Pendragon est apparemment un RPG de stratégie. Vous avez un groupe de personnages, qui se déplacent sur une grille, se dirigeant lentement vers une confrontation avec le dernier boss. Mais Pendragon obscurcit délibérément l'impact de vos choix sur l'histoire et, ce faisant, vous permet de profiter de l'un des jeux de narration les plus purs que j'ai jamais rencontrés.
Pendragon raconte donc l'histoire des derniers jours du roi Arthur et de sa cour. Je suis un peu un nerd d'Arthur, donc j'ai été immédiatement accro. Dès le début, vous avez accès à deux personnages, Lancelot et Guinevere. Le but est toujours le même: rencontrer Arthur sur le terrain de Camlann où il est destiné à se battre avec son méchant fils Mordred. Les règles pour y arriver sont quelque peu opaques, mais l'histoire est toujours séduisante.
Grille d'histoire
Vous jouez à Pendragon sur une grille. Au fur et à mesure que vous vous déplacez, vous capturez des espaces, ce qui vous permet une mobilité plus facile. Se déplacer en diagonale capture plus d'espaces, mais vous rend vulnérable aux attaques. Se déplacer en ligne droite signifie que vous pouvez attaquer, mais c'est beaucoup plus lent. Il existe un certain nombre d'autres règles, mais ne vous inquiétez même pas, le jeu ne le fait certainement pas.
C’est parce que Pendragon n’est pas un simulateur de combat; c'est un créateur d'histoire dynamique. Je vais vous donner un exemple. J'ai commencé un jeu sous le nom de Lancelot. C’est un gars vraiment triste, rongé par la culpabilité d’avoir rencontré la femme de son meilleur ami (Arthur et Guenièvre respectivement). Au cours de son voyage, il a rencontré Mathilde, une jeune femme précoce qui voulait échapper à un beau-père violent. Lance a accepté de la laisser suivre, et n'a même pas cherché à savoir ce que Mathilde avait tellement envie de fuir.
Bientôt, le couple s'est retrouvé dans un village. Bien que Lance et Mathilde aient des lames, les villageois brandissaient des outils bruts d'une manière menaçante. Le bon Sir Lancelot ne voulait pas se battre, alors, la main sur son épée, il contourna la ville pour essayer de déterminer si les gens étaient fidèles à Arthur ou à Mordred. Puis, Mathilde s'est retrouvée coincée. Elle avait le choix: tenir bon et risquer de se faire poignarder ou de faire le premier pas. Je lui ai fait faire le premier pas, poignardant le fermier brandissant une fourche et se rendant sur un terrain plus élevé. C'était fini en quelques secondes, Lancelot se prépara à se jeter mais le reste des villageois s'enfuit. Je n'ai jamais su ce qu'ils pensaient de Mordred.
Ceci est assez courant dans la façon dont les rencontres se déroulent dans Pendragon. Il y a clairement des tonnes de variables en jeu, mais on ne sait jamais exactement lesquelles sont essentielles. Que se serait-il passé si Mathilde avait tenu bon? Les villageois avaient-ils peur de la puissante lame de Lancelot? L'ont-ils reconnu pour qui il était? Ou étaient-ils simplement des lâches dès le départ, sans véritable combat en eux? L'épeler avec des statistiques le diminuerait. L’histoire est belle parce qu’elle échappe au contrôle de quiconque.
Le style Inkle
Parce que le gameplay est si abstrait, tout se résume à la présentation. Heureusement, il s'agit d'un jeu d'Inkle, l'équipe derrière 80 Days and Heaven’s Vault. L'équipe de développement est composée de cinq personnalités centrales, mais je donne beaucoup de crédit à Annie Wyatt, l'artiste 2D de l'équipe. Son art simple évite les lignes occupées pour des plans de couleur simples et audacieux et même si Pendragon a une esthétique très différente de Heaven’s Vault, la ligne visuelle est très claire. Les personnages de Pendragon ressemblent à de simples poupées en papier, mais ils sont extrêmement expressifs et leur style sert à rendre l'expérience du jeu onirique. J'ai remarqué que lorsque je passe en revue mes bandes dessinées préférées (qui est mon autre concert), deux mots que j'ai tendance à abuser sont «fantasque» et «mélancolie». Ces mots s'appliquent totalement à Pendragon qui associe un art simple et attrayant à une histoire pluvieuse de destin prophétisé.
Si vous y jouez suffisamment, vous verrez certainement des dialogues répétés ou rencontrerez un fil d'histoire que vous avez déjà joué. J'ai trouvé que cela ne me dérangeait pas. Plus que toute autre chose, cela m'a rappelé l'un de mes jeux les plus joués en tant qu'enfant: Starfox 64. Il y a des moments de cette histoire qui se répètent à chaque fois que vous jouez au jeu ("Faites un tonneau!") Mais ce n'est pas le cas. rendre le jeu fin. Au lieu de cela, j'ai adoré explorer différentes voies, apprendre des secrets, voir ce qui se passerait différemment si je changeais simplement cette seule chose.
La bataille de Camlann
J'ai joué à Pendragon des dizaines de fois. J'ai déverrouillé la plupart des personnages (je ne vois toujours pas pour que Branwen l'archer me fasse confiance) et je sais qu'il y a des histoires que je n'ai pas poursuivies jusqu'à leurs conclusions (Excalibur est là-bas, et je le trouverai) . Ainsi, plutôt qu'un jeu de rôle ou de stratégie traditionnel, Pendragon joue comme une version impressionniste d'une formule classique de Nintendo. Vous raconterez vos propres histoires et si vous les jouez correctement, le rêve de Camelot vivra.
*** Code PC fourni par l'éditeur ***
Le bon
- Beau style d'art 2D
- L'histoire se déroule à travers un jeu de société
- Plusieurs chemins et une seule destination
88
Le mauvais
- Peut vraiment te tuer par surprise parfois
- Certaines voies sont opaques