Ghost of Tsushima Devs sur la représentation exacte du Japon

Beaucoup d'énergie nerveuse

Les fans d’aujourd’hui exigeant une plus grande précision, en particulier dans la représentation des cultures étrangères, Sucker Punch était nerveux en développant Ghost of Tsushima. En tant que studio américain créant un jeu sur le Japon féodal, leur peur devenait des appropriateurs. Heureusement, le jeu a été bien accueilli par les joueurs du monde entier, y compris au Japon.

Patch du fantôme de Tsushima

Il semble que la clé du succès réside dans le fait qu'ils étaient tellement préoccupés par ce fait et qu'ils ont pris tous les conseils professionnels qu'ils pouvaient. Découvrez l'interview du producteur Brian Fleming lors de PAX:

«Nous ne savions pas: pourrions-nous le faire? et plus important encore, pourrions-nous convaincre Sony Japon que nous pouvons le faire? Un test décisif important pour nous était, Ok, si nous ne sommes pas en mesure de convaincre Shu (Shuhei Yoshida) – qui était en fait la personne à qui nous sommes allés – que c'était une bonne idée et que nous pouvions le faire, évidemment avec beaucoup de aide, alors nous ne pouvions pas le faire.

Le pitch n’a donc pas été largement partagé au sein de Sucker Punch. C'était peut-être six ou sept personnes qui étaient au courant, et nous avons d'abord rencontré Shu et Scott Rhode juste pour examiner ce problème parce que nous étions tellement nerveux qu'une équipe occidentale s'attaque à ce matériel.

C’est sur la force des encouragements de Shu que nous nous embarquons dans ce voyage. Nous avons en quelque sorte pré-examiné nos préoccupations et je pense que Shu nous a encouragés et je pense que son conseil était très sage. Comme vous le savez, Shu peut être vraiment très utile. C'est un gars très sage.

Son opinion était: "Vous n'allez jamais vraiment tromper qui que ce soit sur le fait que ce jeu a été créé par une équipe occidentale, mais vous pouvez vous entourer de ressources – dont certaines sont internes à Sony et à des ressources extérieures – pour bien faire cela."

Il dit: «Votre objectif n’est pas de prétendre que vous êtes quelque chose que vous n’êtes pas. Soyez une excellente version de vous-même. Continuez ce voyage et vous pouvez bien faire. "

C'est grâce à son soutien, qui s'est ensuite transformé en soutien de Sony Japon, et bien sûr, des consultants que nous avons utilisés ici en studio, à L.A. et dans le monde entier… Tout cela a contribué à nous y attaquer.

Ma partie préférée de l'interview était qu'ils ont dit qu'ils n'avaient jamais annoncé le jeu comme «authentique». Ils n’ont pas caché le fait qu’ils étaient occidentaux, essayant de prétendre qu’ils savaient quelque chose qu’ils ignoraient. Ils sont restés humbles et ouverts aux commentaires et aux changements. C'est ainsi que vous créez quelque chose à partir de cultures dont vous ne faites pas partie.

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