Ghost of Tsushima Review – Lames de vent et d'émerveillement

Revue de Ghost of Tsushima

Jouer à Ghost of Tsushima a été une danse vertigineuse des attentes contre la réalité. À tant de jonctions séparées, j'ai claqué dans ce que je voulais arriver, aveuglé par les événements réels. Ce jeu porte la peau fraîche d'un RPG en monde ouvert, un monde plein d'artisanat, de choix karmiques et de niveaux de puissance en flèche. Ce à quoi je m'attendais et ce que j'ai vécu a eu du mal pendant des semaines à concilier leurs différences. Une grande partie de cela rappelle d'autres titres, des idées différentes et des genres similaires. J'ai été déconcerté à chaque tour, et pourtant je suis toujours amoureux. C’est le point critique, voyez-vous. Mes hypothèses ont été complètement bouleversées et j'en ai adoré chaque minute.

Les spoilers d'histoire pour le premier acte du jeu suivent:

L'histoire de Jin Sakai est également un choc inattendu pour le système. Il finit par être l'un des seuls survivants d'une horrible bataille contre l'invasion de l'armée mongole. Il est obligé de mettre de côté son code pour survivre. Les attaques sournoises et les arts subtils ne sont pas la voie des samouraïs, et pourtant ils doivent les utiliser. Voici la première de mes hypothèses délirantes mises à nu: que moi, en tant que Jin, je pourrais choisir l'honneur plutôt que le besoin. Avec une armée à l'horizon, un homme ne peut pas simplement charger et défier le patron. Un homme fait exactement cela, dans la cinématique d'ouverture. Ça se passe plutôt mal. L'histoire se donne beaucoup de mal pour démontrer, avec une clarté parfaite, que la force brute et l'honneur ne vont pas gagner cette guerre. Je n'ai tout simplement pas vu cela au début.

Comme un voleur dans la nuit

Non pas qu'il n'y ait qu'une seule façon d'aborder chaque bataille. Si vous préférez vous tenir à l'extérieur des portes et exiger un match à mort plutôt que de vous faufiler sur le côté, vous pouvez le faire. Tant qu'il n'y a pas d'otages à mettre en danger, bien sûr. Il y a des tas de combats qui peuvent se dérouler comme vous le souhaitez, mais ces moments d'histoire majeurs, ceux qui changent toute la vie de Jin? Aussi inévitable que les marées. La leçon étant que vous pouvez être aussi audacieux ou aussi sombre que vous le souhaitez, et le récit se déroulera tout de même. Une partie de moi s'attendait à une sorte de système de karma, mais je ne regrette pas vraiment son absence. Au lieu de cela, je suis reconnaissant de la liberté de parcourir les niveaux comme je le souhaite. Il existe cependant quelques exceptions.

La vie de Jin est d'abord sauvée par un voleur nommé Yuna. Contrairement à Jin, elle veut se faufiler et montrer des couteaux dans le noir. Elle fera tout ce qu'elle doit pour survivre un autre jour. La première fois que vous poignardez un homme dans le dos, vous avez droit à un flash-back, votre oncle ramenant à la maison l’importance de se battre avec honneur. Dès lors, ces deux voies sont en conflit constant, chacune présentant des avantages et des inconvénients différents. De plus, les missions de Yuna tendent vers la furtivité. Les autres personnages avec lesquels vous courez ont le même effet sur vos histoires. Un archer expert trouvera plus de raisons de tirer sur des gens avec des flèches, ou plus de scénarios où c'est la ligne de conduite parfaite. Ce n'est pas non plus le seul exemple de design organique au travail.

Fantôme de Tsushima

La plus grande innovation de Ghost of Tsushima est la navigation. Il n'y a pas de mini-carte. Au lieu de cela, le vent soufflera vers la destination choisie. Cela signifie que vous ne regardez plus une petite partie de l'écran toute la journée, étant libre de voir chaque scène de haut en bas. Cela rend également chaque section un peu plus maussade, un peu plus imprégnée d'atmosphère. Il n'y a pas de zone aussi belle qu'elle ne peut pas être améliorée avec une brise solitaire et des effets de particules bien placés. Fini le temps où d'innombrables icônes brillantes encombraient votre interface utilisateur. Suivez simplement le vent! Je ne peux pas exagérer à quel point cela change la façon dont vous voyagez. De plus, chaque fois que vous choisissez une nouvelle destination, une rafale massive souffle dans la région. C'est à la fois beau et pratique. Même les sidequests sont plus épurées et élégantes.

Voici où les choses deviennent légèrement litigieuses. Les missions et activités secondaires sont toujours un mélange d'exploration, d'enquête et de combat. Cela signifie que faire tomber plusieurs en une seule séance est un jeu d'enfant. Cela signifie également que l'impact émotionnel de certaines quêtes est atténué. Voir un paysan malheureux apprendre le sombre sort de sa famille est moins écrasant la sixième ou la septième fois. Le récit principal a des crocs pointus quand il s'agit de rythmes d'histoire. Cela ne ressort pas toujours dans le contenu secondaire. Je me suis retrouvé à traverser certaines de ces missions avec peu de sentiment, mais au moins, c'était bien rythmé et plutôt pratique. Mais tu sais ce qui ne vieillit jamais? Le combat.

Vous ne pouvez pas faire une véritable épopée de samouraï à l'ancienne sans quelques combats incroyables à l'épée, et Ghost of Tsushima les a à la pelle. Chaque bataille est une chance pour vous de mettre en valeur vos compétences florissantes. Il y a plusieurs positions pour basculer entre, et vous avez besoin de chacune d'entre elles pour survivre. La plupart des types d'ennemis vont de punir à pathétique avec la bonne position. Vous pouvez même basculer au milieu d'un swing d'épée, bien que l'ennemi puisse interrompre cette action. Même un petit groupe de voyous peut mettre fin à votre vie s'ils vous attrapent à plat. Il y a toujours des flèches et des bombes pour égaliser le score, mais vous devez d'abord les sortir. Vous pouvez vous faufiler, élaborer des stratégies et vous frayer un chemin à travers la plupart des combats, mais les duels sont une histoire différente.

Bande-annonce de Ghost of Tsushima

Vous voulez survivre à un duel, il n’y a pas de supercherie qui puisse vous sauver. Au lieu de cela, vous devez libérer toutes les compétences d'épée que vous avez apprises jusqu'à présent. Les blocs, les esquives, les parades et les techniques offensives doivent tous faire leur apparition. Alors que les autres batailles devenaient lentement plus faciles, les duels restaient très «ma peau». En fait, le duel final du jeu m'a pris environ une heure pour terminer. Votre kilométrage peut varier, mais je n'ai pas été confronté à une plus grande menace qu'un épéiste vraiment compétent. Ici, le système de combat complexe du jeu était en parfait état. Chaque affrontement est un jeu d'échecs, renforcé par des réflexes sans égal et des pressions intenses. Vous avez d'innombrables mouvements à choisir et des fragments de secondes pour les réaliser. Je me suis retrouvé à errer dans les camps mongols juste pour avoir la chance de combattre plus. Je ne peux pas m'éloigner d'un duel tant qu'il n'est pas gagné, et même les pertes donnent l'impression qu'ils m'apprennent quelque chose. Même les missions d'exploration sont convaincantes, en raison de la beauté du jeu.

Musée d'art Screenshots partout

En tant qu'utilisateur régulier de PS4, j'ai accepté le look légèrement inférieur de mes jeux. Je peux vivre en sachant que certaines textures sont plus nettes, plus propres, se comportent mieux sur la console de quelqu'un d'autre. Cependant, il est difficile de croire que ce jeu pourrait être meilleur. Il existe des jeux avec de meilleurs graphismes, oui. Peut-être que les cheveux sont plus détaillés, que les chevaux sont parfaits ou que les modèles PNJ sont plus complets. Mais je suis constamment – constamment – frappé par la beauté de ce jeu. Même dans trente heures, je grimperai sur une crête, le soleil bas dans le ciel, l'herbe scintillante de crépuscule, et je claquerai sur les freins. Après quelques minutes passées à me plonger dans le paysage, je vais continuer, mais un peu avec regret. Tout, des vents, à la musique basse, au ciel plein de tonnerre et de fumée, aux oiseaux planeurs, contribue à rendre l'île encore plus belle. Si vous cherchez des endroits privilégiés pour prendre des photos, vous deviendrez fou. Ils sont absolument partout. Même sans couleur, les visuels sont incroyables. Certains en diraient plus, en fait.

Le mode cinématique, ou Kurosawa, donne à l'ensemble du jeu l'apparence et le son d'un vieux film de samouraï. Tout est monochrome, avec des effets de grain de film et de légères modifications de l’audio. Il y a aussi plus d'effets de particules ajoutés au vent, ce qui rend chaque scène extrêmement importante. Malgré le nom, cela ne donne pas l'impression que tout le jeu est un film de Kurosawa. Seule chaque cinématique. J'ai changé de mode tout au long de mon jeu, mais il y a de solides arguments à faire pour une exécution complète du mode Kurosawa. J'ai même commencé à regarder de vieux films de samouraïs, donc je peux mieux apprécier l'hommage.

Sans aller trop loin dans le territoire des spoilers, décortiquons l'histoire. J'entends par là l'écriture, le jeu et la musique. Chaque élément disparate travaille ensemble pour faire avancer ce conte. En fait, l'impulsion vers l'avant impuissante est une sorte de thème ici. Ou peut-être que c'est juste un choix et une conséquence de vous trouver dans l'ombre où vous dormez. C'est peut-être juste une question d'identité. J'ai adoré l'histoire, tant pour son impact sur moi que pour la façon dont elle n'a pas dépassé son accueil. Le voyage de Jin Sakai à travers Tsushima est si naturel que c'est presque inévitable. Je ne me suis jamais demandé pourquoi il avait fait les choix qu'il avait faits. Si ce n'était pas la seule option, c'était le meilleur mauvais coup qu'il pouvait faire. Plutôt que de m'encombrer de choix tout au long de l'histoire, on m'a laissé essayer de comprendre pourquoi Jin faisait ce qu'il faisait à chaque tour. Au final, j'ai l'impression de l'avoir compris, juste un peu.

Je voulais que ce jeu soit autant de choses. Ghost of Tsushima prend grand soin de contourner ces idées, offrant à la place une expérience complètement distincte. Il n'y a pas de système Karma, ce qui me laisse aux prises avec les horreurs de la guerre et la marée inévitable du destin. Les éléments RPG sont clairsemés et simples, offrant au joueur plus de liberté pour maîtriser les vastes mécanismes de combat. Même les éléments du monde ouvert sont réduits, l'accent étant mis davantage sur l'exploration et la contemplation silencieuse. Une fois que j'ai réussi à concilier mes attentes et ma réalité, le jeu s'est révélé comme une œuvre d'art fascinante et magistrale. Rien ne semble inutile ou étranger. L'histoire perd peu de temps, les combats sont tous exubérants et engageants, l'exploration est addictive et l'ensemble du jeu est magnifique. Je ne vois pas de meilleur jeu pour être la chanson du cygne sur PS4.

*** Un code PS4 a été fourni par Sony Interactive Entertainment ***

Le bon

  • Des visuels magnifiques et atmosphériques
  • Le combat est compulsivement bon
  • Le système du monde ouvert atteint un équilibre délicat

90

Le mauvais

  • Certaines des missions secondaires se sentent appelées
  • Juste en termes d'écriture
  • Ils sont toujours très amusants, dans l'ensemble

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