Guide de la carte Escape From Tarkov Reserve

Échapper à Tarkov devient l'un des jeux les plus populaires actuellement disponibles. Ce jeu est un grand défi pour les joueurs FPS nouveaux et vétérans. Reserve est l'une des huit cartes les plus populaires actuellement disponibles. La Réserve est censée être une base pour la Federal State Reserve Agency et est jonchée de fournitures utiles. Naturellement, la réserve est également jonchée de scavs. Ce guide couvrira tous les aspects les plus élémentaires de la réserve, y compris les points d'extraction, les boss et une configuration de base.

Disposition

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La réserve est située dans une zone boisée vallonnée. Des Scavs hostiles peuvent être trouvés en itinérance sur toute la carte. Il y a plusieurs zones clés marquées sur la carte ci-dessus dont les joueurs doivent être conscients.

Dans la zone la plus septentrionale de la carte se trouve ce que la plupart des joueurs appellent le Dôme. Il est marqué par le symbole de la pièce d'échecs Reine sur la carte ci-dessus. Le Dôme est un excellent point de vue offrant une ligne de vue claire pour une grande partie de la carte. Son emplacement le rend parfait pour s'orienter lors de la première apparition sur la carte. Il est également très utile pour étudier la carte afin que les joueurs puissent avoir une meilleure idée de l'endroit où tout se trouve, y compris l'emplacement possible des patrouilles Scav et du patron de la carte, Gluhar. Le Dôme est un lieu de sniping très populaire, il n'est donc pas rare d'apparaître avec un joueur déjà au Dôme en train de cueillir des cibles avec un fusil de sniper.

Juste au sud du Dôme se trouvent les casernes et les salles de classe marquées par un pion sur la carte ci-dessus. Ils sont facilement reconnaissables. La zone principale a un bâtiment en brique rouge avec un pion peint sur le côté. En raison de la peinture murale Pion, elle est souvent appelée la zone Pion par les joueurs. La zone Pawn comprend quelques bâtiments fermés entourant un héliport abandonné avec un hélicoptère assis face au sud. Cette zone possède certains des meilleurs butins sur la carte, en particulier aux étages supérieurs des bâtiments de la classe. Veuillez noter que certaines des chambres avec le meilleur butin ne sont pas accessibles directement, entrer dans ces chambres peut nécessiter un peu de parkour. L'un des meilleurs oblige les joueurs à s'accroupir d'une fenêtre sur un autre petit toit avant de ramper à travers une autre fenêtre pour accéder au butin.

En face de la zone de pion est le centre de contrôle de l'espace aérien marqué par un roi. Le quartier King est composé d'un petit campement de tentes regroupées autour de quelques bâtiments. Cette zone mérite d'être explorée car elle peut avoir un butin militaire décent.

Juste à côté de la zone King se trouve le centre de service / réparation marqué par un chevalier. La zone Knight peut également avoir un butin décent, principalement des outils, des munitions et parfois des accessoires de médecine et d'armes.

À l'est de la zone Knight and King se trouve l'emplacement AA marqué par E2 sur la carte. Il y en a un autre à l'extrémité opposée de la carte, marqué par un «E» de l'autre côté de la zone Pion. Les thèses sont communément appelées Echo et Echo two. Les emplacements AA ont des bunkers qui ont parfois un butin divers décent. Le butin le plus notable est le round de 30mil qui se trouve près des réservoirs dans les bunkers et est nécessaire pour une quête. L'un des bunkers de l'E2 a également une tourelle montée au-dessus. L'emplacement E2 comprend également des tours de guet qui peuvent faire un nid de tireurs d'élite décent mais ils sont assez isolés. Juste au nord des bunkers E2 se trouve un tank mais malheureusement, il est principalement là pour la décoration, donc les joueurs ne pourront pas rejouer la mission The Ark de Halo 3

L'entrepôt temporaire et le dépôt de réparation des locomotives marqués d'un «K» et d'une tour se trouvent directement au sud du centre de service et de réparation (Knight) et du centre de contrôle de l'espace aérien (King). La gare de triage est assez grande et peut avoir un butin décent. Le quartier est jonché de wagons abandonnés et d'une grande gare. La zone de stockage peut avoir un butin décent. Malheureusement, c'est aussi l'un des endroits que Gluhar, le patron de la carte, aime fréquenter avec sa ménagerie. La gare marquée par une tour est également l'un des points d'extraction de la carte. Un train blindé arrivera et partira à une heure spécifiée pour que le joueur quitte le raid.

Au sud de la gare de triage se trouvent les casernes de l'équipe de sécurité militaire marquées d'un «B» et les entrepôts de la réserve RU marqués d'un «д». Cette zone est communément appelée bravo. Il y a une tour de guet dans le coin le plus au sud-est de la carte qui donne une vue parfaite de la gare où le point d'extraction du train s'arrêtera. Cela permet de choisir facilement les autres joueurs en attente de départ.

Quelque chose de très important à noter sur cette carte est qu'il y a une vaste série de bunkers et de tunnels qui passent en dessous. Ceux-ci sont accessibles depuis le Dôme en descendant les escaliers du bâtiment principal jusqu'en bas.

Patron

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Le patron de Reserve est Gluhar. Gluhar et ses partisans errent entre la zone de service, la zone de pion et les chantiers. Son comportement d'itinérance peut rendre ces zones particulièrement dangereuses car il peut facilement attraper des joueurs par surprise lors de la transition entre les zones. Gluhar et ses serviteurs sont très agressifs et mieux évités par les nouveaux joueurs. Il est beaucoup plus précis que les autres PNJ de Réserve et avait une meilleure santé thoracique, ce qui en fait un peu une éponge de dégâts. Combattre Gluhar en plein air est très dangereux et déconseillé.

Alors que Gluhar aime errer, il a tendance à rester dans certaines zones plutôt spécifiques à chaque endroit qu'il visite. Au point d'entretien et de réparation, il aime traîner dans le garage. Il aime se promener dans les salles de classe de la zone académique. Il a tendance à coller aux plates-formes de la station d'expédition.

Gluhar est généralement accompagné de 6 disciples beaucoup plus précis que les autres PNJ. Les partisans portent une variété d'armes, ce qui les rend bien équipés pour gérer la plupart des situations. Ils peuvent porter des fusils d'assaut, des fusils de chasse, des fusils de tireur d'élite désignés et des mitraillettes avec des armes de poing. Ils ont tendance à utiliser des munitions traçantes et ont des armures et des casques de haute qualité. À l'occasion, les armes des gardes utilisent des chargeurs à tambour.

Gluhar a une puissance de feu importante. Il porte généralement un ASH-12 ou un M1A-EBR avec une portée 6x. Le M1A utilise des obus M61, ce qui signifie qu'il fera très rapidement fonctionner la plupart des armures. Il utilise également un PP19 Zenit ou un APS / B comme arme secondaire.

Les deux meilleures façons de gérer Gluhar et ses serviteurs sont soit de faire sortir le grand homme d'abord, puis de traiter avec les gardes qui arrivent et maintenant très en colère ou de les éloigner à distance avant de faire face à Gluhar, encore plus en colère.

Si possible, tenez une embuscade à Gluhar dans un endroit clos comme un couloir ou une petite pièce. Une fois là, approchez-vous de lui et allumez-le. Gluhar a une santé thoracique élevée, la meilleure pratique consiste donc à utiliser des tirs à la tête. Mis à part ses armes à feu, Gluhar aime vraiment utiliser des grenades. Les joueurs devront rester conscients de leur espacement et de leur couverture lorsque Gluhar commencera à lancer ses grenades.

Les gardes sont une partie très problématique du meurtre de Gluhar. Gluhar a six partisans qui feront bon usage des tactiques d'équipe. S'ils voient un joueur, ils essaieront d'encercler Gluhar pour le protéger, puis submergeront le joueur de force. Si Gluhar est déjà mort, tout le groupe commencera à suivre les joueurs de la zone. Ils utilisent largement les manœuvres d'accompagnement et travaillent en petites équipes pour se soutenir mutuellement. Ces tactiques sont rendues encore plus dangereuses par leur précision renforcée. Ils utilisent également des grenades et des flashbangs, de sorte que les groupes devront garder leur espacement à l'esprit ou devenir des cibles faciles pour les gardes.

Comme Gluhar, la meilleure façon de gérer les sbires est de s'approcher pour les éliminer. Les gardes ont tendance à avoir une armure corporelle plus lourde que Gluhar, mais quelques tirs à la tête bien placés en feront un court travail. Ces PNJ peuvent monter certains emplacements de mitrailleuses statiques disséminés sur la carte, savoir où ils se trouvent et les garder à l'esprit permettra aux joueurs d'intercepter les gardes avant de monter une mitrailleuse.

Points d'extraction

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La carte Réserve a huit points d'extraction différents. Certains sont facilement accessibles et d'autres demandent un peu de travail et de temps.

  1. Train blindé: Le plus évident des points d'extraction est le train blindé. Les joueurs sauront quand le train arrivera car il sonnera deux fois quand il arrivera. Le train arrive au chantier de Rook entre 25 et 35 minutes après le raid. Le train ne restera que sept minutes. Il fera retentir son klaxon une minute avant de partir et deux fois en fermant les portes. Les joueurs devront être à l'intérieur du train pour partir, pas au-dessus. La partie difficile de ce point d'extraction est qu'il est très populaire, il y aura un échange de feu à ce point d'extraction. Tenir ce point seul est très difficile, il vaut mieux avoir une équipe
  2. Bunker Hermetic Door: Ce point d'extraction est accessible par Scavs depuis le début. Près de la zone de stockage de la gare se trouvent huit grands bunkers en forme de dôme. En venant de l'ouest, le quatrième dôme est celui avec le point d'extraction. Il aura des portes ouvertes, un tas de barils et un camion qui en sortira. À l'arrière du bunker sera une porte avec une lumière rouge dessus.
  3. Porte hermétique PMC: celle-ci nécessite quelques étapes d'utilisation. Il s'agit de la même porte que celle utilisée par Scavs mais nécessite un travail supplémentaire pour être utilisé par les joueurs PMC. Pour utiliser cette porte, le joueur devra trouver une cabane au sud-ouest de l'hélicoptère. À l'intérieur de la cabane se trouve un levier. Une fois le levier actionné, la porte s'ouvrira mais une alarme retentira qui alertera toute personne dans la zone. Une fois le levier actionné, le joueur devra se rendre au bunker. La sortie aura une lumière verte au-dessus de la lumière rouge normale. Les bunkers peuvent avoir un butin décent mais ils sont généralement remplis de Scavs. L'alarme peut également déclencher l'apparition de Scav Radiers si elle est déclenchée tôt dans le jeu. Cette porte restera ouverte pendant quatre minutes avant de devoir être réinitialisée.
  4. Cliff Descent: Ce point ne fonctionne que pour les joueurs PMC. La descente de la falaise est au dôme à l'arrière du bâtiment. Pour utiliser la descente de la falaise, les joueurs auront besoin de paracord, d'un pic à glace rebelle rouge et ne peuvent pas être équipés d'une veste d'armure. L'utilisation du point d'extraction n'utilise pas la paracorde ou le médiator. C’est une bonne idée d’apporter un sac à dos et de simplement y mettre une armure de poitrine lors de la préparation de l’extraction.
  5. Clôture CP: seuls les Scavs ont accès à celui-ci. Cette clôture est juste au nord du point d'entretien et de réparation. Il est juste après le réservoir sur la route du nord. Montez jusqu'au coin de la clôture au nord du réservoir et cherchez une fissure dans la clôture. La fissure est le point d'extraction et se déclenchera lorsqu'un Scav s'en approchera.
  6. Mountain Fence: seuls les Scavs peuvent utiliser ce point. Ce point d'extraction se trouve sur le côté le plus à l'ouest de la carte à travers l'emplacement Echo AA par la zone Pawn. Traversez l'emplacement AA pour trouver un mur. Le point d'extraction est une fissure dans le mur près d'une tour de guet.
  7. Terres Scav: Ce point d'extraction nécessite un copain. Les joueurs PMC auront besoin d'un ami Scav pour accéder à ce point et vice versa. Une fois qu'un ami est fait, le point d'extraction est sur la route principale en direction sud de la zone Pawn. Près de la fin de la route se trouve une zone bloquée avec des lettres cyrilliques gribouillées à travers une barrière en béton. Celui-ci est très difficile à utiliser car les joueurs Scav et PMC ont tendance à tirer à vue.
  8. Regard d'égout: Ce regard est dans la zone de nuit. Le trou d'homme est situé dans le coin nord-ouest de la zone clôturée derrière un plateau orange. Pour utiliser ce point d'extraction, le joueur ne peut pas porter de sac à dos. Le plus gros problème avec celui-ci est qu'il est bien en vue du dôme et de tous les tireurs d'élite qui pourraient s'y cacher.
  9. Canalisation de chauffage: seuls les Scavs peuvent utiliser ce point d'extraction Ce point est situé juste au sud de la zone de stockage des gares de triage. Il y a un appartement en béton avec des camions et des conteneurs de stockage dispersés partout. Passez devant les conteneurs rouges et suivez les tuyaux. Les tuyaux qui agissent comme une zone d'extraction passeront par-dessus la clôture.

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