The Pandemic Papers: Comment ralentir a amélioré mon expérience de jeu
Cela a été une longue année, et alors que nous nous dirigeons vers les vacances, le moment semble le plus propice pour partager certaines ressources; les jeux et les histoires qui offraient une lumière dans l’obscurité, une simple évasion ou un moment de sens. Nous espérons que si vous lisez ceci et que vous avez besoin d’un ascenseur, vous pourriez trouver l’inspiration dans The Pandemic Papers.
Vous n’avez peut-être pas entendu, mais CD Projekt Red a sorti un jeu cette année. Le battage médiatique pour Cyberpunk 2077 était énorme avant même que nous ne soyons tous confinés dans nos salons pendant des mois, un jeu qui promettait tant. Comme le dit le gobelin vert dans le premier Spider-Man de Raimi, la seule chose que les gens aiment plus qu’un héros est de voir un héros échouer. C’est donc dans notre cercle vicieux de nouvelles, la toxicité tristement familière des fans passionnés qui ont tourné leur énergie vers la démolition d’un projet sur lequel les gens ont travaillé pendant près d’une décennie. Maintenant, je ne suis pas ici pour prétendre que toute cette colère est injustifiée, la sortie de Cyberpunk 2077 a bel et bien été gâchée par une entreprise qui essayait de plaire à tout le monde – une course d’idiot. Ce que je veux faire à la place, c’est expliquer pourquoi il y avait tant de battage médiatique en premier lieu, cette super puissance qui a fait de CD Projekt un tel héros, leur attention de classe mondiale aux détails et comment cela m’a fait aimer le slow-gaming.
The Witcher 3: The Wild Hunt est un jeu exceptionnel. Une carte tentaculaire, des personnages mémorables, d’énormes extensions, diable même le mini-jeu à base de cartes a été transformé en sa propre franchise. J’ai commencé à jouer à Wild Hunt il y a deux ans, et j’y suis retourné encore et encore parce que c’est l’un des premiers jeux qui me semblait vivant d’une manière ou d’une autre. Dès le tout premier choix que j’ai fait, j’ai été obéi par la mécanique du méta-jeu de mes propres décisions morales guidant la boussole. Ce premier choix était de savoir si je dénonçais ou non un pyromane qui semblait avoir commis un crime de haine à motivation raciste. J’ai ressenti une pointe de culpabilité lorsque j’ai arraché l’incendiaire à son jeune frère dépendant, et cela s’est transformé en nœud de terreur lorsque le forgeron nain qui a lancé la quête s’est ensuite révélé être en ligue avec l’armée nilfgardienne occupante et a fait pendre l’incendiaire. par mesquinerie. C’est la magie que CD Projekt a réalisé avec Witcher 3, je me fichais de l’or ou du prix que j’avais gagné pour avoir terminé la quête, j’ai ressenti un véritable dilemme moral concernant les décisions que j’ai prises et cela a changé ma façon de jouer en tant que résultat.
J’ai toujours été un joueur lent, plus intéressé à jouer avec la caméra du jeu pour créer un cadrage cinématographique qu’à me précipiter pour escalader chaque tour. Cependant, pendant la pandémie (et beaucoup inspiré par cette excellente vidéo de Mark Brown GMTK) j’ai ralenti encore plus. Tous les jeux ne résistent pas à cette approche, marchez trop lentement dans Skyrim et vous remarquez les PNJ dupliqués et les textures boueuses, mais avec Witcher 3, j’ai été infiniment récompensé pour avoir pris le temps d’apprécier vraiment le travail que CD Projekt avait fait. Mon premier geste a été de couper le HUD, sans plus suivre la petite ligne pointillée comme Brown le met dans sa vidéo. Les joueurs sont conditionnés à passer tellement de temps à regarder 1 / 20e de l’écran, que nous pouvons manquer beaucoup de détails éparpillés le long du patch. Un petit enfant jouant avec un arc, 7 chats errant à l’extérieur du 7 Cats Inn, bien sûr qu’ils sont inoffensifs et n’impliquent pas de gameplay, mais ils donnent l’impression que le monde de The Witcher 3 est vécu – et je les aurais manqués. J’ai regardé le radar.
Perdre la mini-carte vous oblige à jouer différemment. The Witcher 3 a une énorme carte, sillonnée par des sentiers de randonnée qui serpentent autour des bois et s’élargissent dans des colonies petites et grandes. Devoir m’arrêter et sortir la carte réelle signifiait que je me demandais comment me rendre à destination; «Prendre la 2e à gauche, puis tourner à droite après le pont», etc. Cela a créé un nouveau niveau de gameplay, où j’ai commencé à mémoriser les points de repère que je pouvais voir plutôt que de voyager rapidement vers le début de la mission. En m’engageant dans cet acte de «slow-gaming», j’ai découvert que la façon dont je jouais le rôle de Geralt commençait à se transformer. Plus j’essayais de me déplacer dans le monde du jeu de manière réaliste, plus il se sentait comme une vraie personne pour moi. Je m’assurais toujours en rentrant de laisser mon fidèle cheval à l’abri de la pluie, et après une rencontre particulièrement pénible avec un nid d’araignées géantes, je permettrais à Geralt un vin de son propre domaine pour lui rappeler des temps plus heureux.
Ce que j’ai trouvé remarquable à propos de Witcher 3, c’est à quel point CD Projekt m’a récompensé pour avoir fait un effort supplémentaire pour vraiment regarder le monde qu’ils ont créé. Un bon exemple est quand je déambulais autour de Toussant à la suite d’un massacre sanglant dans l’excellent Blood and Wine Expansion, quand j’ai repéré un panache de fumée. En suivant la fumée, je me suis retrouvé sur le terrain du tournoi où des gardes fatigués entassaient des corps sur un feu. Cet affichage horrible ne faisait partie d’aucune quête et aurait facilement pu être manqué, mais cela m’a donné l’occasion de réfléchir à toutes les actions de Geralt pendant la quête et au triste fait qui hante chaque héros – vous ne pouvez pas sauver tout le monde.
Un exemple beaucoup moins macabre a suivi la merveilleuse quête de mariage dans l’extension Hearts of Stone. La quête implique toutes sortes d’activités liées au mariage, de la danse à la chasse aux cochons (ce qu’ils devraient faire à chaque mariage!), Et après toutes les expériences sinistres de Geralt, ce fut une joie de le guider à travers des divertissements légers pour une fois. Tout comme un vrai mariage, j’étais tellement amoureux de cette quête que j’étais triste quand elle était terminée, et donc le jour suivant dans le jeu, je suis retournée sur les lieux. Dans certains jeux, le lieu serait revenu à son état d’avant le mariage, ou laissé tel quel sans aucun invité. Au lieu de cela, j’ai trouvé des invités qui paressaient avec une gueule de bois ou bien nettoyaient les débris de la nuit précédente. J’ai même examiné la scène où le groupe avait joué et j’ai trouvé leur set list qui comprenait des titres comme « Hey, Donny Boy » et « The Roving Redanian ».
Depuis mon épiphanie de slow-gaming, j’applique la stratégie à un certain nombre de jeux, avec des résultats mitigés. Jouer à GTA V à la première personne sans HUD peut être relaxant si vous utilisez simplement les panneaux de signalisation pour trouver votre chemin, ou bien assez intense lorsque vous fuyez les flics sans aucune idée de leur rayon de recherche. Pendant ce temps, Red Dead Redemption 2 est devenu une expérience méditative car j’ai désactivé tous les éléments du jeu et j’ai juste suivi le soleil couchant. De toute évidence, cette approche ne fonctionne pas pour tous les jeux; Arkham Asylum est rapidement devenu déroutant sans waypoints, et Assassin’s Creed Odyssey était tout simplement trop grand pour naviguer sans radar. Certains jeux ne sont pas destinés à être joués lentement, je doute que je durerais longtemps dans Doom Eternal si je m’arrêtais pour sentir les roses. Ce n’est pas non plus génial pour toute une expérience de jeu, dans The Witcher 3, j’ai toujours besoin de ma santé et de mon endurance pour montrer pendant le combat, et certaines quêtes dont j’avais honnêtement besoin de cette petite ligne pointillée ou je n’aurais jamais trouvé l’objet ou l’ennemi que j’étais recherche. En général, cependant, jouer plus lentement m’a donné une plus grande appréciation pour le travail acharné qui accompagne la construction de nos terrains de jeux numériques et, à certaines occasions, cela a considérablement amélioré l’expérience de jeu.
Ramener tout cela à Cyberpunk 2077 et au triste état de son lancement. Internet a été en feu avec des joueurs vilipendant les développeurs de CD Projekt pour un contrôle de qualité terne, ou encore les décideurs d’entreprise qui ont imposé des délais irréalistes et un lancement multi-console. Ma chronologie Twitter est remplie de vidéos montrant les bugs qui sont au mieux hilarants, au pire révolutionnaires, et je comprends tout à fait la frustration.
Alors que j’ai parlé lyrique sur la façon dont le monde de The Witcher 3 était si réaliste que j’ai dû ralentir pour l’apprécier, je suis incroyablement déçu que le suivi soit truffé de problèmes d’immersion. Je crois vraiment, cependant, que la principale raison pour laquelle la réponse au lancement de Cyberpunk a été si vitriolique est à cause de notre impatience. Les joueurs n’aiment pas attendre; nous voulons des nouvelles et des bandes-annonces constantes pour les jeux à venir, nous nous plaignons des retards et nous sommes ravis de l’absence d’écrans de chargement. Comme de nombreux critiques l’ont souligné, Cyberpunk 2077 sera corrigé et mis à jour jusqu’à ce qu’il soit non seulement jouable, mais probablement au niveau incroyablement élevé dont CD Projekt est capable. Jusque-là, je vais ralentir et profiter de mon temps dans une foule d’autres jeux, car s’il y a une chose que cette pandémie m’a appris, c’est que vous devez profiter des petites choses.