Le développeur de la partie 2 révèle un élément de conception délicat

Même des singes tombent des arbres

Je vais faire une déclaration quelque peu controversée et dire que The Last of Us: Part 2 est aussi proche de la perfection qu’un jeu ne l’a jamais été. Bien sûr, ce n’est pas pour tout le monde, mais personnellement? Je ne pense pas avoir jamais été aussi engagé dans un jeu, ni dans autant de respect pour un jeu à un niveau purement mécanique. Bien sûr, le jeu avait sans doute moins de décors remarquables que l’original, mais c’est comme ça que les choses se passent lorsque vous placez la barre si haut.

Pourtant, il semble que l’un des appareils les plus simples possibles s’est avéré être un défi particulier pour l’équipe, car le co-directeur du jeu, Kurt Margenau, a déclaré que l’ajout de portes dans le combat du jeu prenait plus de temps que tout autre élément.

Les portes ont été implémentées de différentes manières – par exemple, en dehors du combat, elles restent ouvertes, tandis qu’au combat, chaque porte a besoin de sa propre physique.

Comme preuve supplémentaire de l’engagement de Naughty Dog envers la qualité – le cas échéant, étant donné que le jeu a battu de nombreux records et remporté de nombreuses récompenses – il semble que le problème aurait pu être atténué si l’équipe ne se souciait pas tellement de fidélité visuelle. Par exemple, les portes ne se ferment pas simplement derrière vous si vous faites irruption, le jeu en tient donc compte avec les animations, alors que d’autres jeux – même des jeux bien-aimés comme Resident Evil 4 – pourraient simplement ignorer le problème et avoir les portes. claquer tout seul.

Après tout, c’est un jeu où l’héroïne peut arracher des munitions dans les airs, la fluidité était importante pour l’équipe et elle a contribué à faire de The Last of Us: Part 2 l’un des jeux les plus immersifs de l’histoire.

Pensez-vous que le travail acharné de l’équipe aux portes a porté ses fruits? Faites-nous savoir dans les commentaires, sur Twitter, ou sur Facebook.

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