COG considère: Pourquoi aimons-nous tous autant les jeux méta?
Aujourd’hui sur COG Considers, parlons de métafiction – ou plutôt de métagaming. Non, pas cette tendance ennuyeuse des gens qui supposé jouer un rôle pour que son personnage agisse sur des informations dont il dispose, mais que le personnage n’a aucun moyen de connaître. Je parle de l’utilisation de la métafiction dans les jeux vidéo. Pour ceux d’entre vous qui ont des passe-temps plus intéressants que la lecture de concepts littéraires obscurs, la métafiction est un terme compliqué qui peut être défini de manière vague comme «une fiction consciente de sa fiction». C’est une chose de briser le quatrième mur et autre chose d’entièrement rendre ce quatrième mur de rupture pertinent pour l’intrigue. De nombreux jeux ont flirté avec la métafiction au fil des ans, certains plus efficacement que d’autres. La méta-narration peut être utilisée avec un effet brillant dans des jeux comme Sous-titre, créez des jeux comme Disgaea 3 amusant et mémorable, ou être utilisé comme une sortie lorsque le créateur doit faire un redémarrage en douceur comme dans le Cinq nuits chez Freddy Jeux. Cependant, cela peut également nuire aux jeux qu’il cherche à élever.
Il est facile de trouver un exemple de bonne méta dans les jeux en ce moment. Sous-titre et Club de littérature Doki Doki sont les dirigeants incontestés de la scène du méta-jeu – du moins, pour l’instant. DDLC est peut-être la plus évidente, car mis à part le premier acte sincère, toute son intrigue tourne autour de l’incapacité de Monika à accepter les limites de son existence fictive. Cela oblige même le joueur à supprimer son fichier de personnage afin de terminer le jeu. Cependant, cette évidence n’est pas nécessairement une bonne chose. D’une part, cela détruit efficacement le récit initial d’exploration de la vie de trois filles en difficulté. L’écriture de Sayori était suffisamment forte pour que de nombreux joueurs soient vraiment déçus quand DDLC déplacé dans le méta-récit. Le plus gros inconvénient de la méta, à mon avis, est qu’elle détruit l’histoire à partir de laquelle elle est née. Il n’y a pas de retour à l’acte d’ouverture de DDLC pour essayer de soutenir Sayori pendant sa dépression. Ce conte simple mais sincère est mort et parti.
Sous-titre évite cet écueil en transmettant son méta-récit à travers la mécanique du jeu. Même les combats de boss finaux s’appuient fortement sur cela, enfreignant les règles du combat et vous attaquant au menu. Cela crée un ton stressant mais passionnant qui permet toujours à l’histoire originale de rester convaincante. Oui, vous savez qu’à la fin de la course Pacifist, le jeu s’adresse carrément à vous, le joueur, mais cela n’invalide pas le voyage de Frisk. Pendant ce temps, Disgaea 3 prend le meilleur des deux mondes en rendant le monde entier incroyablement conscient des clichés du jeu vidéo sur lesquels il s’exécute, mais en faisant en sorte que les personnages continuent de nouer des relations puissantes les uns avec les autres malgré la nature fictive de leur existence. Dans DDLC, apprendre que vous êtes un personnage de jeu vidéo est si traumatisant que cela peut vous détruire. Dans Disgaea 3, c’est juste une réalité de la vie, et tout le monde hausse les épaules avant de revenir à ce qu’il faisait. Cette acceptation occasionnelle de la métafiction est à la fois un peu décevante et étrangement édifiante. D’une part, potentiel perdu; D’un autre côté, c’est agréable de voir les personnages continuer leur vie au lieu de succomber à la peur existentielle.
Alors, DDLC fait de la métafiction une histoire d’horreur, Sous-titre adopte une approche plus subtile, plus mécanique, et Disgaea 3 incorpore activement non seulement les mécanismes du jeu, mais aussi la possibilité que ces mécanismes ne fonctionnent pas correctement dans son histoire. Où est-ce que FNaF s’intègre dans l’image? La réponse est simple: Demander de l’aide, le jeu VR qui révèle que chaque jeu qui l’a précédé était fictif dans l’univers ainsi que dans notre monde. D’un seul coup, le plus enchevêtré FNaF la chronologie est balayée et nous avons une toute nouvelle intrigue qui se déroule devant nous: l’histoire d’un pépin malveillant, ou peut-être l’âme d’un tueur en série mort, essayant de se télécharger dans le cerveau du joueur pour échapper à sa prison virtuelle. C’est vrai – pas le personnage du joueur, le joueur. C’est pourquoi Demander de l’aide est l’endroit où la série obtient méta. Il se présente comme le test bêta d’un autre jeu fictif, ce qui signifie que lorsque les choses tournent mal, vous êtes celui qui est en danger.
Bien sûr, le danger est entièrement fictif, aussi – probablement – mais cela ne rend pas cette technique moins efficace. Même si cela détruit aussi efficacement le récit des jeux précédents. Malheureusement, ce n’est qu’un écueil courant de la métafiction en général.