La mise à jour 0.9.0 pour Riot Games » Légende de Runeterra jeu de cartes est en route, et Riot a publié quelques notes de patch assez importantes pour le jeu. Les cartes ont été équilibrées, le gain d'expérience a été bricolé et les récompenses d'expédition ont été légèrement retravaillées.
L'équilibre des cartes est un gros problème pour ce patch, car l'équipe tente d'augmenter la pertinence de plusieurs cartes sous-utilisées dans le jeu, et la méta est étendue pour offrir une grande variété dans la construction et le jeu de deck. Certaines cartes seront réglées dans l'autre sens, car elles se sont révélées un peu trop importantes dans le jeu.
Les notes de mise à jour sont énormes et vous pouvez toutes les lire ci-dessous.
Notes de mise à jour de Legends of Runeterra 0.9.0
TABLE DES MATIÈRES
- Notes de développement
- Balance & Set 1
- UI, Deckbuilder et animations
- Mises à jour de la carte
- Champions
- Abonnés et sorts
- La liste de surveillance
- Clarté
- Archétypes des expéditions
- XP et récompenses d'expédition
- Options PC FPS
- Divers
- Corrections de bugs
Notes de développement
Balance & Set 1
Étant donné que ce correctif comprend les premières mises à jour de l'équilibre de la bêta (et la première mise à jour de l'équilibre de nombreux joueurs depuis le début de LoR), nous aimerions récapituler brièvement nos objectifs et comment vous pouvez vous attendre à les voir se manifester au fil des différents correctifs qui se produisent entre les nouveaux libération de la carte.
Lorsque nous examinons l'équilibre dans LoR et considérons les changements, nous avons des objectifs ambitieux de haut niveau que nous utilisons pour guider nos efforts à long terme:
- Chaque champion doit avoir un deck où il est le mieux placé et son «rêve» peut se réaliser.
- Les cartes non championnes devraient avoir au moins un paquet où elles sont une bonne option.
- Les régions doivent avoir au moins un deck compétitif.
- La méta devrait prendre en charge le plus large éventail possible de decks compétitifs viables.
Bien que le buff des cartes à la poursuite de ces cibles soit la partie amusante, nous éteindrons également les cartes si nécessaire. Lorsque nous le faisons, nous voulons éviter les over-nerfs (les cartes et leurs archétypes / decks doivent rester jouables) et minimiser les dommages collatéraux aux cartes ou aux decks qui ne sont pas la cible réelle d'un changement donné. Nous prévoyons pleinement de surveiller les changements, plutôt que de les supprimer et d'oublier, et apporterons de nouveaux ajustements dans les futurs correctifs si nécessaire.
De plus, nous prévoyons d'aborder l'équilibre avec un état d'esprit saisonnier, en ajustant nos méthodes à mesure que la méta passe par différentes étapes entre les jeux de nouvelles cartes. Une fois que nous sommes sortis de la version bêta et entrons dans notre cadence habituelle de sortie de nouveaux ensembles, quelque chose comme ça:
- Nouveau jeu de cartes publié.
- Premier patch d'équilibre: principalement des changements de nombres de taille «moyenne» basés sur notre sens précoce des valeurs aberrantes.
- Deuxième correctif d'équilibre: mises à jour importantes des cartes sous-utilisées et le correctif principal où vous pouvez vous attendre à toutes les mises à jour majeures de champion.
- Troisième patch d'équilibre: changements de nombre limités pour stabiliser les problèmes de méta.
- Prochain jeu de cartes libéré.
Juste pour être clair, c'est un cadre assez lâche (alors soyez prêt pour certaines exceptions), mais il décrit généralement notre intention de nous assurer que les changements de carte prennent en charge l'expérience de découvrir toutes les possibilités d'un nouvel ensemble et d'une méta.
- RubinZoo, responsable de l'équilibre en direct
UI, Deckbuilder et animations
Nous avons entendu de nombreux commentaires de joueurs concernant les problèmes d’UX et d’utilisation. Nous avons déjà commencé à résoudre ce problème avec ce sur quoi nous travaillons actuellement, y compris quelques petites modifications avec ce correctif.
En particulier, vous nous avez informés de problèmes avec le constructeur de deck, et nous savons qu'il est important que cette expérience soit de meilleure qualité. Nous avons apporté quelques améliorations à ce correctif, et sur toute la ligne, vous pouvez vous attendre à voir une refonte de la façon dont le nombre de cartes est affiché, ainsi que du nombre de cartes que vous pouvez voir à l'écran à la fois. À l'avenir, nous examinerons également la façon dont nous affichons vos différentes devises et caractères génériques, et les moyens de faciliter la fabrication de cartes.
Tout au long de la version bêta, nous avons cherché des moyens de rendre le gameplay plus vif et plus réactif, et la durée de certaines animations est apparue comme quelque chose que nous pouvons améliorer. Nous voulons que notre jeu soit beau, bien sûr, mais il doit aussi ressentir bon, et nous ne voulons pas que les effets visuels soient excessifs d'une manière qui gêne le jeu. Dans les patchs à venir, vous verrez à la fois des animations accélérées et une liberté accrue pour effectuer des mouvements sans être bloqué par des animations en cours.
Merci beaucoup pour vos commentaires, votre patience et votre aide à rendre LoR génial.
- Teemopalooza, Designer UX Principal
MISES À JOUR DE LA CARTE
Champions
Lux (niveau 1)Puissance: 3 → 4 Santé: 4 → 5 |
La ligne de statistiques plus faible de Lux a rendu un peu trop difficile son utilisation comme une cheville ouvrière, une carte «construire autour de moi». Améliorer ses statistiques l'aidera à la fois à rester comme un moteur et à agir comme une menace significative par elle-même.
Lux (niveau 2)Puissance: 4 → 5 Santé: 5 → 6 |
Yasuo (niveau 1)Niveau supérieur: Vous étourdissez ou rappelez 6+ unités → Vous étourdissez ou rappelez 5+ unités |
En testant les modifications d'Ionia en interne, nous avons constaté que Yasuo attrapait des dommages collatéraux dus à des changements visant les ponts insaisissables et les menottes. Inspiring Mentor était l'une des meilleures cartes à utiliser tout en augmentant le niveau de Yasuo, et avec Deny fournirait une protection essentielle (très important lors de la construction lourde autour de Yasuo). Nous avons également trouvé que Yasuo était souvent difficile à monter de niveau dans les expéditions, surtout lorsqu'il n'était pas associé à Noxus. Ce buff de quête devrait résoudre les deux problèmes.
Abonnés et sorts
Dos à dosCoût: 5 → 6 |
L'une des choses que nous aimons à propos de LoR est que les astuces de combat sont très jouables dans notre format construit, ce qui contribue vraiment à des moments de jeu captivants et interactifs. Cela dit, Back to Back peut être un énorme tour de vitesse d'éclatement qui laisse souvent les adversaires sans possibilité rentable de jouer autour de lui. Nous aimons ce genre d'effet, mais une telle carte swingante garantit finalement un coût plus élevé.
Arena BattlecasterSanté: 1 → 2 |
Battlecaster ne voit pas une tonne d'utilisation, donc il obtient un petit buff pour l'aider à mieux s'aligner avec d'autres deux gouttes et en faire une option plus convaincante pour les decks Noxus.
Conservateur cramoisi Santé: 2 → 3 |
Les decks "Battle Scars" ont été sous-performants, et le côté Noxus du thème a été un peu unidimensionnel. L'amélioration de Crimson Curator devrait augmenter les options et la viabilité de ces decks.
Deny passe de la liste de surveillance à la liste des modifications après des tests et des débats internes rigoureux. Bien qu'il existe de bons arguments pour que Deny existe à trois points de mana, en fin de compte, il s'est avéré trop répandu et perturbateur pour le méta-jeu, limitant fortement les options de carte viables.
En testant ce changement en interne, nous avons constaté que les modèles de jeu impliquant Deny avaient tendance à être plus justes. Retenir Deny coûte désormais au moins un mana par tour que vous utiliseriez autrement pour développer votre plateau, un coût qui rend la prise de décision plus impliquée que lorsque Deny était entièrement utilisable avec le mana de sort.
Mentor inspirant Santé: 1 → 2 Ancien texte: Jouer: Accordez un allié en main + 1 | 1 Nouveau texte: Jouer: Accordez un allié en main + 1 | 0 |
Inspiring Mentor fournissait trop d'efficacité de courbe et de résilience aux decks Ionia, les statistiques accordées à l'unité buffée les protégeant souvent de manière excessive en les mettant hors de portée de suppression de coût similaire. Transformer le mentor inspirant en un ou même deux conspirateurs Navori 4 | 3 était un modèle de jeu trop puissant compte tenu de sa cohérence. Avec ce changement, nous nous assurons qu'une faiblesse voulue des unités insaisissables – leur faible santé – peut être plus exploitable.
Protecteur de bijouxPuissance: 3 → 4 Santé: 3 → 4 |
Ce changement est complémentaire de celui apporté à Inspiring Mentor, car nous ne voulons pas trop nerf l'archétype "Handbuff". Le passage de la puissance du mentor au protecteur (et dans les parties ultérieures du jeu) devrait augmenter les options de construction de deck et donner aux adversaires un peu plus de temps pour réagir ou établir leurs propres plans de jeu.
Kinkou LifebladeSanté: 3 → 2 |
Nous avons mentionné précédemment que nous gardions un œil sur les stratégies insaisissables et travaillions à identifier les candidats spécifiques à ajuster. L'une des faiblesses escomptées des decks Elusive est que les decks rapides devraient pouvoir les affronter efficacement, car les unités Elusive sont naturellement plus petites et moins rentables. Kinkuo Lifeblade fermait souvent cette porte sur ce qui devrait être une faiblesse fondamentale du deck, nous ajustons donc ses statistiques pour diminuer le pouvoir de blocage et faciliter la réponse des decks adverses.
Commandant Ledros Coût: 8 → 9 Puissance: 8 → 9 Ancien texte: Jouer: Coupez le Nexus Health ennemi en deux. Nouveau texte: Jouer: Coupez le Nexus Health ennemi en deux, arrondi. |
Le commandant Ledros est une bombe de fin de jeu extrêmement puissante qui agit également comme une menace récursive et est flexible pour démarrer, offrant à la fois une excellente stabilisation dans les jeux rapprochés et un potentiel de fermeture pour les decks aggro qui auraient autrement échoué. Dans l'ensemble, Ledros était un peu trop bon pour «défaire» tout ce qui s'était passé auparavant dans un jeu, en particulier pour une carte qui ne nécessite aucune synergie pour être efficace. Une carte qui fait tant de choses devrait entraîner un coût d'opportunité plus élevé et offrir aux adversaires plus de place pour gagner avant et après sa chute.Nous augmentons donc son coût jusqu'à neuf, ce qui non seulement retardera l'arrivée de Ledros mais permettra également moins de flexibilité lorsque la refonte. Pour compenser partiellement, nous augmentons la puissance de Ledros de un: s'il se connecte, cela devrait mettre fin au jeu.
Lame de LedrosAncien texte: Réduisez de moitié la santé du Nexus ennemi. Nouveau texte: Coupez le Nexus Health ennemi en deux, arrondi. |
Rhasa, le SundererCoût: sept → 8 |
Rhasa offre un potentiel d'éclatement constant dans de nombreux affrontements, et la configuration requise est bon marché à réaliser dans Shadow Isles. Cela rend souvent Rhasa difficile pour les adversaires de jouer avec profit et peut les laisser dans un état difficile où ils savent qu'ils vont obtenir Rhasa mais il n'y a pas grand-chose qu'ils puissent faire à ce sujet. Le taux était tout simplement trop favorable, donc nous augmentons Rhasa jusqu'à huit points de mana afin de donner aux adversaires plus d'espace pour jouer contre.
ScuttlegeistMots clés: Aucun → (Effrayant) |
Nous supprimons un peu de puissance brute de Shadow Isles avec nos autres modifications, car cela fait trop de choses trop bien. D'un autre côté, nous voulons aider les joueurs à construire plus de decks Shadow Isles axés sur la synergie, nous proposons donc de petits buffs à Scuttlegeist et Tortured Prodigy pour en faire des options plus attrayantes pour ce type de decks.
Prodige torturé Puissance: 3 → 4 |
WraithcallerMots clés: (Effrayant) → Aucun |
Wraithcaller a été une carte de valeur dominante pour les decks basés sur Fearsome – la combinaison de deux corps, augmentant tous les Mistwraiths, et l'évasion en ont fait l'une des cartes les plus efficaces de LoR. Étant donné que Mistwraith gratuit est déjà fourni avec Fearsome, nous supprimons le mot-clé de Wraithcaller pour réduire la quantité d'évasion et la valeur globale qu'il met sur le tableau.
La liste de surveillance
Redoutable
LoR est construit autour d'un schéma central de combats interactifs et intéressants. L'une des raisons pour lesquelles nous gardions un œil sur les decks Elusive et avons finalement apporté quelques changements est que lors du tir sur tous les cylindres, ils ont supprimé une grande partie de cette interactivité. Dans de grandes concentrations, Fearsome peut avoir un impact similaire – une fois qu'il devient très difficile à bloquer, les points d'interaction rétrécissent et beaucoup de va-et-vient intéressants dans le jeu disparaissent. Pour l'instant, nous pensons que les modifications apportées à ce correctif ainsi que certains outils existants fournissent suffisamment de contre-pression sur Fearsome, mais nous garderons un œil sur ces unités et leurs cartes de support.
Contrôle
Collectivement, les mises à jour des cartes de ce patch représentent une réduction générale de la puissance des outils dont disposent les decks agressifs et de milieu de gamme pour combattre les stratégies de contrôle (en particulier, les moyens d'atteindre l'inévitabilité). Bien que les decks de contrôle n'aient pas été problématiques jusqu'à présent pendant la version bêta, nous garderons un œil attentif pour voir s'ils ont été trop alimentés par ces changements ou leurs conséquences.
Clarté
Nous avons entendu des commentaires selon lesquels il peut être difficile de dire si les effets des unités permettent aux adversaires de réagir ou non, nous avons donc ajouté ces informations aux info-bulles.
- Les unités avec des effets qui permettent des réactions adverses ont maintenant une icône "Compétences" à côté de "Jouer" ou "Attaquer" dans le texte de la carte.
- Passer la souris sur l'icône fera apparaître une info-bulle expliquant que la compétence permet aux réactions de l'adversaire avant de se résoudre.
- Les unités dont les effets ne permettent pas les réactions de l'adversaire n'auront pas cette icône.
- Les cartes créées ont désormais une info-bulle qui indique aux deux joueurs ce qui les a créées.
Archétypes des expéditions
Nous sommes assez satisfaits de la diversité des stratégies et des archétypes qui peuvent bien fonctionner dans les expéditions, mais apportons quelques modifications à quelques valeurs aberrantes.
Acier démacien a constamment surperformé en raison d'une liste complète d'unités avec de fortes statistiques, nous ajoutons donc une carte commune qui est du côté le plus faible, mais mélange ce que cet archétype apporte à la table.
Blessures de guerre s'est avéré excellent pour augmenter la puissance de ses unités, mais pourrait avoir du mal à fermer les jeux, donc l'ajout de Might permettra à ces unités d'aller au-dessus des bloqueurs adverses. Alpha Wildclaw est également remplacé par Bull Elnuk pour donner à l'archétype un jeu plus fort en fin de partie.
- Ajouté: Might, Alpha Wildclaw
- Supprimé: Sang pour sang, Bull Elnuk
Enfilez vos tenues a également surperformé en raison de la cohérence des unités Challenger sauvegardées par Frostbite et Barriers, nous permettons donc les changements de Scars de bataille en faisant échanger l'unité opposée ici.
- Ajouté: Bull Elnuk
- Supprimé: Alpha Wildclaw
Shroom and Boom a eu du mal ces derniers temps, ce qui nous a amenés à supprimer certaines cartes sous-performantes comme Get Excited !, ce qui n'est pas aussi excitant lorsque vous espérez utiliser vos Champignons pour mettre des champignons dans le jeu adverse. À leur place, nous ajoutons Assembly Bot et Plaza Guardian pour vous récompenser pour avoir lancé des nuages de champignons, ainsi que Statikk Shock en tant que sort de suppression flexible qui vous aide à ne pas manquer de cartes.
- Ajouté: Assembly Bot, Statikk Shock, Plaza Guardian
- Supprimé: Academy Prodigy, Chempunk Shredder, Get Excited!
Enfin, nous avons également apporté quelques améliorations mineures à la façon dont le commerçant sélectionne les métiers, de sorte que l'on vous proposera plus souvent des choix convaincants.
- Amélioration de la logique commerciale des commerçants.
XP et récompenses d'expédition
«Jouez comme vous voulez jouer» est un objectif incroyablement important pour nos systèmes de progression – nous voulons que les joueurs sentent que LoR respecte leur temps, qu'ils préfèrent grimper des parties classées ou jouer à l'IA. Avec l'aide de vos commentaires, nous avons identifié certains problèmes de réglage qui encourageaient les joueurs à jouer de manière qu'ils ne souhaiteraient peut-être pas simplement parce que c'était le moyen optimal d'obtenir de l'XP.
Tout d'abord, l'XP bonus de fin d'essai était trop élevé par rapport aux autres modes. L'XP bonus est censé tenir compte du rythme plus lent des matchs des expéditions et du temps passé à rédiger, mais il était si élevé que c'était vraiment juste la façon optimale de moudre XP. Nous ne voulons pas que les joueurs se sentent obligés de moudre des expéditions pour constituer leurs collections, nous réduisons donc les XP accordés lorsque vous terminez un essai.
- XP de fin d'essai réduit:
- 0 victoires: 100 → 50
- 1 victoire: 300 → 150
- 2 victoires: 500 → 250
- 3 victoires: 700 → 400
- 4 victoires: 900 → 600
- 5 victoires: 1200 → 800
- 6 victoires: 1500 → 1000
- 7 victoires: 2000 → 1500
Pour compléter ce changement, nous modifions les ajustements quotidiens de PVP win XP pour aider les gens qui cherchent à broyer XP ou simplement à jouer une tonne. Nous voulons nous assurer que les victoires PVP construites offrent toujours une récompense et que les joueurs ne se sentent pas obligés de jouer des matchs d'IA simplement parce qu'ils n'ont plus PVP XP pour la journée.
- Réduction des ajustements d'XP pour les gains PVP quotidiens: vous recevrez désormais plus d'XP à un nombre élevé de gains PVP en une journée, et vous recevrez toujours au moins 100 XP pour les gains PVP construits.
- PVP de base gagne XP: 200 en Normal / Classé, 100 en Expéditions (pas de changement)
- 1-10 victoires: XP complet (pas de changement)
- 11-15 victoires: -50 XP → XP complet
- 16-20 victoires: -100 XP (pas de changement)
- 21-30 victoires: -150 XP → -100 XP
- Plus de 31 victoires: -200 XP → -100 XP
Nous avons également repensé la structure XP pour Friend Challenge. Bien que nous voulions que les matchs contre des amis soient gratifiants, les valeurs précédentes encourageaient trop les concessions d'accrochage et les échanges gagnant / perdant pour récolter l'XP PvP complet.
- Les victoires de Friend Challenge octroient désormais 100 XP pour les 5 premières victoires et 0 XP pour 6+.
- Les pertes / égalités des défis d'amis confèrent désormais 0 XP.
- Les matchs Friend Challenge ne comptent plus pour les gains / pertes PVP quotidiens ni pour les premiers gains du jour. Ils comptent toujours pour la progression de la quête.
Passant aux récompenses des expéditions, nous avons entendu une certaine frustration qu’une manche de 6 victoires ne récompense que 33% des éclats (1000) nécessaires pour jouer une autre expédition. Bien que nous croyions que les récompenses globales de l'expédition sont bien placées, nous déplaçons certains des éclats récompensés de 7 victoires à 6 victoires pour nous assurer que cette dernière réalisation se sent toujours convenablement gratifiante.
- Les expéditions à 6 victoires récompensent désormais 1500 fragments (au lieu de 1000), ainsi qu'une carte de champion aléatoire et un coffre doré (inchangé).
- Les expéditions à 7 victoires récompensent désormais 3000 fragments (au lieu de 3500), ainsi qu'une capsule de champion (inchangée).
Options PC FPS
- Sur PC uniquement, nous avons ajouté une option FPS dans le menu des paramètres. La liste déroulante comporte trois paramètres:
- 30/60: La valeur par défaut précédente, avec 30 FPS pendant les moments non interactifs et 60 FPS pendant les moments interactifs (saisir et déplacer des cartes, etc.). Équilibre la consommation et la réactivité de la batterie tout en interagissant avec les cartes, nous recommandons donc ce paramètre pour les appareils fonctionnant sur batterie.
- 60: Serrures cadencées à 60 FPS. Double environ la consommation de la batterie par rapport à 30/60.
- 60+: Le jeu essaiera de fonctionner aussi vite que possible, jusqu'à 240 FPS. Videra les batteries très rapidement. Certaines animations peuvent s'exécuter plus rapidement que prévu, ce qui peut entraîner de rares plantages lors de la navigation rapide dans le client.
Divers
- Améliorations de Deckbuilder
- La courbe de mana indique désormais le nombre de cartes à chaque coût.
- Correction d'un bug pour le texte du nombre de cartes «MAX» qui n'apparaissait pas.
- L'importation et l'exportation de deck sont désormais copiées depuis / vers le presse-papiers de l'appareil.
- Améliorations mineures du polissage visuel et de la lisibilité.
- Visuels du tableau
- Correction d'une texture d'herbe répétée sur le plateau du Rift de l'invocateur.
- Nettoyé et réduit l'intensité de l'effet de lumière parasite sur la carte Demacia.
- Correction de problèmes d'éclairage occasionnels lors de la résolution de certains sorts sur les tableaux de faction.
- Les joueurs sur les anciennes versions client verront désormais un message leur demandant de redémarrer le client et de mettre à jour, et ne pourront pas faire la queue avant de le faire.
- Les classements des niveaux principaux sont désormais plus fluides en fonction de la performance des joueurs principaux les uns contre les autres (correctif précédemment publié).
- Les récompenses réclamables sur les routes de la région sont désormais plus fortement mises en évidence.
- La taille des patchs a généralement diminué.
- Amélioration de la stabilité de Friend Challenge.
- Le magasin est désormais marqué d'un badge lorsqu'un nouveau contenu est disponible.
- Les cartes-cadeaux de League of Legends sont désormais échangeables en LoR.
- Messagerie interne pour la maintenance mise à jour pour plus de clarté.
Corrections de bugs
- Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur l'écran de chargement lorsqu'ils se déconnectent de League of Legends lorsqu'ils sont connectés à LoR.
- Les joueurs qui se connectent à LoR à partir de différents appareils devraient rencontrer moins de plantages.
- Correction de problèmes avec les quêtes de région qui ne progressaient pas comme prévu.
- Correction de rares problèmes avec les joueurs ne recevant pas d'XP après les parties.
- Nerf MASSIVE aux APMers élevés: les joueurs ne peuvent plus défausser la même carte sur plusieurs axes de rotation en les enchaînant rapidement (correctif précédemment publié).
- Anivia invoquée depuis le deck augmentera désormais correctement de niveau si sa condition est remplie.
- Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Connexion" si leur adversaire se déconnecte pendant le chargement.