La revue de l’ascension
Bon sang. Juste au moment où je me suis habitué à imaginer un avenir d’incendies qui font rage, de côtes en voie de disparition, de pandémies mondiales et de températures extrêmes, The Ascent me rappelle que non, l’avenir va être un cauchemar cyberpunk de sociétés géantes avalant tout et tout dans des masses, des dédales ressemblant à des ruches de travailleurs sous contrat et des vies de désespoir absolu.
Vous vous souvenez de la première fois que vous avez vu Blade Runner de Ridley Scott et que vous avez été captivé par la cacophonie noire mais colorée de la publicité, des néons et des reflets trempés de pluie ? Maintenant, multipliez cette surcharge sensorielle par un facteur de dix et vous avez une idée de ce que chaque image de The Ascent – un nouveau RPG d’action à la troisième personne – a en réserve.
L’Ascension peut restreindre sa caméra fixe pour se concentrer sur une tranche relativement étroite de Veles, un monde dystopique et cauchemardesque dont votre personnage essaie de s’échapper, ou du moins de s’élever au-dessus. Mais au-dessus, en dessous, à plusieurs distances autour d’elle, la caméra révèle un environnement rempli de mouvement, allant de centaines de personnes vaquant à leurs vies douloureuses, aux hovercars et faisant signe au néon et aux tas infiniment hauts d’ordures et de détritus électroniques. C’est peut-être l’environnement cyberpunk le plus densément imaginé que j’aie jamais vu.
Vous incarnez un tiret, abréviation de travailleur sous contrat – essentiellement du travail esclave – pour The Ascent Group Arcology, essentiellement une structure massive qui brouille la frontière entre la cité-État, l’entreprise, l’usine, la prison et les logements sociaux. Lorsque la sécurité et le fonctionnement de base de l’arcologie sont menacés de manière catastrophique et que votre étroite tranche d’enfer est fermée, vous partez à la demande d’un superviseur / chef de la mafia pour essayer de rétablir un certain équilibre et de l’ordre entre les différents éléments criminels et extraterrestres du quartier. . Vos missions principales et diverses sous-quêtes surviennent alors que vous rencontrez un éventail de personnages divertissants et toujours vaguement infâmes de Veles, dans des scènes coupées étonnamment bien écrites et interprétées. Surprenant car The Ascent est issu d’une équipe de douze.
Action de tireur de looter à deux bâtons
L’Ascension n’est pas un roguelike, il n’est pas généré de manière procédurale et il n’a pas de butin aléatoire, Dieu merci. Au lieu de cela, il s’agit d’un tireur à double bâton isométrique conçu de main de maître, avec tout soigneusement conçu. Des cartes aux armes en passant par les rencontres ennemies, The Ascent défie tant de jeux indépendants, de pratiques désormais standard et organise soigneusement l’expérience pour un effet maximal. Les butins sont nombreux et les armes, armures et consommables peuvent être achetés, vendus et améliorés chez les vendeurs. De plus, votre personnage a une longue liste d’augmentations potentielles ou de capacités spéciales qui sont sur des minuteries de récupération. L’interaction des armes, de l’équipement tactique et des augmentations est vraiment ballet dans le feu de l’action et tout peut être désactivé à la volée. Jouez au jeu avec une équipe de quatre membres et les permutations d’armes et d’augmentations fonctionnant en synchronisation sont incroyablement divertissantes, bien qu’en réalité, le combat dans son ensemble soit probablement l’élément le plus familier de l’expérience.
Je suis souvent mort au fur et à mesure que je progressais dans la campagne et dans un généreux échantillonnage de sous-quêtes. Les points de contrôle sont relativement fréquents et bien que les ennemis réapparaissent, vous conservez tout l’équipement et le butin que vous avez acquis, ce qui rend chaque tentative un peu plus facile. Les boss peuvent être un véritable défi en solo, et vous pourriez avoir du mal pendant les premières minutes du jeu jusqu’à ce que le combat s’enclenche, que l’esquive ait du sens et que l’utilisation du mécanisme de couverture du jeu et du tir haut/bas devienne une seconde nature. La progression tout au long du jeu des déverrouillages d’armes et d’augmentations signifie que le combat ne cesse jamais d’être intéressant.
L’ascension respire les détails et l’ironie sombre, non seulement dans les scènes cinématiques divertissantes, mais dans les arrière-plans facilement négligés, remplis de mouvements, de personnes, de créatures et d’incidents. J’ai observé l’un des cent travailleurs anonymes dans une rue animée. Il s’arrêta devant un distributeur automatique, le frappa quand il refusa de fonctionner, puis repartit avec découragement. Il s’arrêta pour ramasser quelque chose dans la rue. Il alluma une cigarette et resta un moment debout, fumant, puis repartit. Pendant les combats de feu, les passants se recroquevillent ou se mettent à couvert, ajoutant au chaos du moment. Ce genre de construction du monde n’est pas le fruit du hasard, mais le résultat d’une attention obsessionnelle aux détails. Partout dans le monde, des conversations se déroulent en arrière-plan et des annonceurs désincarnés menacent les gens de platitudes chargées de violence. Ma seule critique ici est qu’il est possible de ressentir un peu de surcharge visuelle et de fatigue et que The Ascent pourrait utiliser un peu d’espace vide / temps d’arrêt pour nettoyer le palais de temps en temps.
Au moins dans la version PC de The Ascent, la composition de l’expérience visuelle et audio optimale est disponible grâce à un nombre généreux de choix. Par exemple, il existe des options pour une large sélection d’appareils de lecture audio et un paramètre audio/casque spatial appelé « Mode Indent » qui place le lecteur dans un environnement vertigineux de bruit ambiant, de musique, d’effets d’armes et de voix. C’est presque écrasant. En parlant de musique du jeu, c’est excellent : synthé lourd avec des échos de Vangelis mais aussi capable d’une portée émotionnelle.
Mis à part cela venant d’une si petite équipe, je pense que The Ascent est miraculeux à plusieurs égards. Premièrement, la construction détaillée du monde, la narration environnementale et l’atmosphère sont peut-être la meilleure expression de l’esthétique cyberpunk que j’ai jamais vue dans un jeu. Deuxièmement, les développeurs ont apparemment répertorié tous les mécanismes ennuyeux dans les RPG et les jeux d’action – de la mort aux déplacements rapides en passant par la gestion des stocks – et ont trouvé un moyen de les rendre moins onéreux ou de disparaître complètement. L’Ascension n’est pas un jeu facile, que ce soit sur le plan mécanique ou thématique, mais il est complètement engageant ne serait-ce que pour voir dans un avenir réalisé de manière très convaincante.
***Code PC fourni pour examen par l’éditeur***