Ubisoft n’a pas réussi à atteindre la barre qu’elle avait fixée pour Hyper Scape
Ubisoft a récemment déclaré qu'il n'était pas en mesure de répondre aux attentes élevées attendues pour Hyper Scape en août. Les développeurs continuent d'améliorer le jeu dans quatre domaines clés: l'intégration, le confort de combat, les modes de jeu et les objectifs des joueurs. L'équipe a également l'intention d'apporter le crossplay à Hyper Scape dans un proche avenir, et le jeu a toujours été conçu pour activer le crossplay. Hyper Scape est disponible dès maintenant pour Xbox One, PS4 et PC, et il devrait sortir sur PS5 et Xbox Series X / S.
«Bien que le lancement de juillet et la bêta ouverte sur PC aient été couronnés de succès, nous n'avons pas été en mesure de répondre aux attentes élevées que nous nous étions fixées avec notre sortie complète sur console qui a suivi en août», a déclaré l'équipe Hyper Scape d'Ubisoft dans un récent article. «Nous savons également que nous n’avons pas pleinement répondu aux attentes élevées de nos joueurs, nous agissons donc. Nous avons encore du travail à faire pour y parvenir, mais notre équipe est pleinement engagée à relever le défi. »
Selon l'équipe Hyper Scape, le combat sera corrigé en raison du plafond de compétences élevé et des joueurs qui ont du mal à viser, à suivre et à endommager constamment les joueurs. Le jeu deviendra également plus convivial en raison d'un manque de formation et d'instructions appropriées dans Hyper Scape pour les nouveaux joueurs. L'équipe souhaite également ajouter plus d'objectifs de joueurs comme Fortnite et Apex Legends depuis leur sortie, et un système de classement des joueurs approprié sera ajouté à Hyper Scape avec la saison 2.
"Notre mode de jeu de base, Crown Rush, peut être assez impitoyable, nous voulons donc offrir aux joueurs une variété de formats en termes d'activité et de taille de match", a poursuivi le post d'Ubisoft. «Cela commencera par l'introduction de systèmes de réapparition dans le jeu et de modes de jeu de style« match à mort ». Nous repensons également la manière dont nous gérons les modes à durée limitée et la répartition de la base de joueurs requise pour prendre en charge plusieurs modes à la fois. »
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