Les fans du jeu de combat, Tuez La Kill: SI, avoir une nouvelle mise à jour de contenu pour plonger. Le DLC apporte un tout nouveau personnage au jeu, ainsi que quelques corrections de bugs et changements de fonctionnalités.
La vedette de cette mise à jour de contenu est l'ajout du personnage préféré des fans, Mako Mankanshoku. Mako est un combattant à courte portée, utilisant des attaques à courte portée et de la vitesse pour fermer rapidement les distances. Elle aura plus de succès tout au long de la bataille avec son tensiomètre répondant à son succès.
La mise à jour a été mise à disposition sur d'autres plateformes en novembre, mais la version Switch est restée en dehors de la boucle, jusqu'à présent. Désormais, les combattants de toutes les plates-formes peuvent profiter du nouveau personnage et des nouveaux équilibres qui sont venus dans le jeu.
Vous pouvez lire les notes de patch complètes ci-dessous:
Nouveau contenu
- Ajout d'un nouveau personnage jouable, Mako Mankanshoku.
- * Jouable dans tous les modes versus et le mode Galerie.
Changements d'équilibre
- Ajusté les actions de chaque personnage.
- Correction d'un bug où les valeurs de dégâts affichées n'étaient pas ajoutées pour certains mouvements.
Modifications de l'équilibre des personnages
- Modifications de l'équilibre universel
- Correction d'un bug où les dépensiers de la jauge SP pouvaient parfois être utilisés même lorsque la jauge SP n'était pas assez complète.
- Correction d'un bug où, en mode entraînement, les ennemis touchés par certaines attaques subissaient des animations de dégâts après la réinitialisation de leur position.
- Correction de problèmes de caméra en mode formation et en mode tutoriel
- Ryuko Matoi (Monolame)
- Dash à longue portée
- Attaque au sol à longue portée
- Inauguration
- Coupure d'air
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Défaite
- Satsuki Kiryuin (Monolame)
- Attaque au sol à longue portée
- Air à longue portée
- Inauguration
- Attaque par effraction
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Attaque au sol à longue portée
- Ajout de 25 à la valeur limite lorsque la valeur limite était de 200 ou moins avec Ketsui Lv1 ou supérieur. En plus,
les attaques autres que les annulations de purée peuvent désormais être enchaînées dans les circonstances ci-dessus.
- Ajout de 25 à la valeur limite lorsque la valeur limite était de 200 ou moins avec Ketsui Lv1 ou supérieur. En plus,
- Terrain rapproché 1 vert
- Ajustement du timing pour les annulations à longue distance.
- Attaque aérienne à courte portée
- Ajusté Ketsui Lv 1 et détection de collision d'attaque de mouvement et plus proche.
- Spécial de proximité
- Correction d'un bug où les personnages se déplaçaient vers le centre de la scène avant la dernière attaque après les animations de touche.
- Défaite
- Ira Gamagoor
- Spécial à courte portée (finition Whip throw)
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, une attaque ne changerait pas la valeur limite.
- Défaite
- Spécial à courte portée (finition Whip throw)
- Uzu Sanageyama
- Caméra d'action
- Comportement de la caméra ajusté lorsque Sanageyama est proche de l'écran.
- Pause attaque
- Correction d'un bug où les entrées du tableau de bord de poursuite n'étaient pas enregistrées pendant les interruptions de garde et les contre-coups.
- Air rapproché 1
- L'itinéraire d'annulation dans une pause a été changé en une rupture de tiret.
- Correction de l'itinéraire d'annulation pendant les coups sûrs afin qu'il soit le même que lors des coups normaux.
- Caméra d'action
- Nonon Jakuzure
- Coup de commotion cérébrale
- Changement du timing de sorte que lorsqu'il est équipé, le tir se déclenche au début de l'action lors de l'exécution d'un tir de poursuite.
- Ajout d'un suivi horizontal lorsque le tir équipé est tiré.
- Inauguration
- Spécial longue portée
- Super longue portée
- Pause spéciale
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Défaite
- Coup de commotion cérébrale
- Houka Inumuta
- Cape au sol à courte portée 2
- Cape au sol à courte portée 3
- Cape d'air à courte portée
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Cape au sol à longue portée 1
- Cape au sol longue portée 2
- Cape d'air longue portée
- Correction d'un bug où les attaques de bunshin ne s'activaient pas lorsque la cible bloquait le cube.
- Correction d'une animation mais avec des attaques bunshin.
- Pause du manteau d'air
- Comportement ajusté pour les attaques aériennes à courte portée après les coups de poursuite.
- Pause spéciale
- Super pause
- Les dégâts sont désormais affichés avec le nombre de coups lors des animations de démonstration.
- Ragyo Kiryuin
- Pause spéciale
- Super pause
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Défaite
- Nui Harime
- Air rapproché 2
- Pause Dash
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Ryuko Matoi (double armure)
- Forme au sol à courte portée 2
- Forme au sol à longue portée 1
- Forme au sol à longue portée 1
- Forme d'air à longue portée
- Spécial longue portée 2
- Spécial longue portée 3
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Satsuki Kiryuin (double armure)
- Coupure d'air
- Spécial longue portée
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Annulation de l'étape d'air
- Correction d'un bug qui empêchait une mise à jour d'augmenter la puissance d'attaque de 50% correctement.
- Défaite
- Nudist Beach D.T.R
- Terrain rapproché 2 horiz
- Air rapproché 2
- Correction d'un bug où si la valeur limite de la cible était 0, de nouvelles attaques ne changeraient pas la valeur limite.
- Toutes les attaques à longue portée
- Les dégâts supplémentaires des coups collants accumulés augmentent désormais le nombre de combos.
- La quantité de tirs collants accumulés pour infliger des dégâts supplémentaires s'additionne à chaque fois.
Cependant, à Ketsui Lv1 ou supérieur, ce décompte est réinitialisé. - Le nombre de coups collés est compté séparément pour Ketsui Lv0 et Ketsui Lv1 et supérieur.
- Super courte portée
- Les coups cumulés de tir collant sont maintenant réinitialisés une fois l'animation terminée.