Une bonne entreprise est adorable mais la gestion des machines a besoin de travail

Aperçu de l'accès anticipé à Good Company

Cela fait un petit moment que je n'ai pas trouvé un jeu de gestion avec une approche fraîche et intrigante, c'est pourquoi j'ai vu tant de promesses dans Good Company, un jeu de magnat se lançant dans Early Access où vous établissez votre propre empire de machines d'entreprise. C'est un jeu raffiné avec un style doux qui est facile à adorer, mais en près de vingt heures avec le jeu, j'ai trouvé qu'il avait encore du chemin à parcourir avant de réaliser son plein potentiel.

Voilà le quartier

Dans Good Company, c'est votre tâche de redonner espoir à votre ville natale de Good County, où les grandes entreprises ont déplacé toute l'industrie locale. Les citoyens ont besoin d'emplois et d'un avenir meilleur, vous commencez donc par créer votre propre personnage de patron et partez pour relancer les entreprises locales et créer une nouvelle industrie dans la ville. Vous pouvez choisir immédiatement entre le mode Campagne et le mode Freeplay, mais même ceux qui sont très expérimentés dans les jeux de gestion devraient probablement commencer par la campagne pour apprendre les mécanismes. Bien que Good Company semble assez simple, le gameplay ne ressemble à aucun autre jeu de gestion auquel j'ai joué, et la courbe d'apprentissage semblait parfois raide.

En mode Campagne, vous commencez votre voyage dans un magnat en apprenant à fabriquer des calculatrices à partir du garage de votre père. Chaque chantier a une zone entrante et sortante déjà établie, mais tout le reste sera à vous de construire. Vous pouvez créer des modules de base tels que des batteries, des circuits, des boîtiers ou des écrans aux tables Tinker, en utilisant des fournitures achetées dans la zone entrante. Une fois que vous avez fini de fabriquer un module, il peut être vendu directement dans la zone sortante ou placé sur une étagère pour une utilisation future dans des composants ou des produits plus avancés. Les calculatrices seront le premier produit que vous apprendrez à construire, mais plus tard, vous ferez tout, des appareils de jeu aux robots. De nouveaux produits peuvent être imaginés sur Design Tables, fabriqués avec différents modules sur Assembly Tables, puis vendus via la zone sortante. Chaque produit a besoin de pièces spécifiques pour être construit, c'est là que votre défi de créer des pipelines fluides et efficaces entre en jeu.

Faire des connexions

L'une des caractéristiques les plus déterminantes du gameplay de Good Company est le mécanisme de clic et de glisser. Toutes les ressources, tous les produits et tous les articles doivent être cliqués et glissés à leur emplacement suivant en fonction des finalités qu'ils servent, sinon vous ferez l'expérience d'un arrêt dans le jeu. Par exemple, vous devrez entrer dans le «mode logistique» du jeu pour cliquer et faire glisser un approvisionnement de la zone entrante sur une table de bricolage pour créer une connexion, puis connecter le module terminé à une étagère, puis connecter le module sur le étagère à une autre table de bricolage ou table d'assemblage, et enfin connecter le produit fini sur cette table à la zone sortante (ou une autre étagère, selon la longueur du processus de cet article.) Si cela sonne déjà beaucoup, c'est parce que il est. Presque tout le défi du jeu consiste à gérer ces connexions logistiques et à s'assurer qu'elles ont toutes un sens et un flux correct, et il devient de plus en plus difficile de comprendre plus vous déverrouillez et plus vos recettes deviennent compliquées.

Il existe de nombreux types de tables à déverrouiller; la plupart d'entre eux peuvent soit créer de nouveaux types d'articles, soit produire plus rapidement des articles déjà découverts. En plus de la grande sélection d'établis, vous pouvez également construire des tables de recherche pour effectuer la découverte de pièces nouvelles et améliorées. Au fur et à mesure que vous progressez dans la recherche, vous devez également faire attention au marché, qui évolue au fil du temps et augmente les attentes pour vos produits. Cela signifie que vous ne pouvez pas vous contenter de vendre des calculatrices de base pour toujours – vous devrez rechercher de nouvelles technologies et concevoir de nouveaux plans pour répondre aux exigences du marché.

Une autre caractéristique déterminante du gameplay de Good Company est la concentration sur le boss que vous contrôlez manuellement. Dans la plupart des jeux de gestion, vous jouez comme une force invisible d'en haut qui clique et prend les décisions que les employés exécutent, mais dans Good Company, vous contrôlez un patron qui est physiquement dans le bâtiment. La caméra ne peut pas se déplacer indépendamment de votre boss, et vous ne pouvez pas non plus ouvrir les onglets d'informations en dehors du mode logistique si votre boss n'est pas physiquement devant l'espace. Si vous essayez de faire quelque chose d'aussi simple que de cliquer sur un établi pour voir les ressources dont il a besoin ou commander des fournitures dans la zone entrante, vous devez manuellement guider votre patron vers l'établi ou la zone pour ouvrir ces onglets. J'aime le concept de contrôler un patron que je peux réellement voir et pouvoir retrousser mes manches et créer une table si mes effectifs sont trop petits, mais je n'aimais vraiment pas que la liberté de la caméra soit limitée par la lenteur de la marche Mon patron.

Pignons dans la machine

Good Company réussit conceptuellement avec sa nouvelle approche du gameplay de gestion, mais elle présente quelques lacunes flagrantes que j'espère voir améliorées par sa version complète. Premièrement, le système des employés dans son état actuel est extrêmement superficiel. Vous pouvez embaucher des employés pour effectuer toutes les tâches de votre entreprise, mais individuellement, ils ne semblent pas avoir d'importance du tout. Lorsque vous engagez initialement des employés, ils ont à la fois un salaire quotidien et des frais d'embauche uniques qui varient d'un personnage à l'autre. Je n'ai vu aucune différence notable entre les employés avec des salaires journaliers inférieurs et leurs homologues à hauts revenus; tout, de la vitesse de déplacement à l'efficacité de la production, semblait correspondre. S'il y a, en fait, une différence importante ou une incitation à embaucher des talents plus chers, cela reste complètement inexpliqué dans le jeu.

Malheureusement, les employés manquent de personnalités et de compétences individuelles, et il n'y a également aucun moyen de les former ou de les promouvoir. Chaque employé est le même que le suivant, et ils vont tous faire leur travail de la même manière. Vous ne pouvez pas rechercher des mises à niveau pour améliorer leur vitesse de marche, leur vitesse de production ou leurs sorties, ni aucun système de moral des employés, et cela ressemble à une opportunité carrément manquée.

Un autre aspect majeur que j'ai trouvé manquant était un onglet employé décent, car celui qui existe est complètement minimaliste et n'offre aucune information utile du tout. J'ai peut-être raté un tutoriel ou une explication à ce sujet, mais je n'ai jamais trouvé de moyen de voir le salaire individuel de mes employés une fois que je les ai embauchés, ce qui semble être un énorme non-non dans un monde où les données, les chiffres et la microgestion sont généralement les colonne vertébrale du genre entier. je aussi eu beaucoup de temps pour déterminer à quels employés correspondaient les établis auxquels je les affectais: sous les jendividual onglet, il y a une image sans étiquette de leur publication assignée, vous pouvez survoler, mais lorsque vous avez vingt tableaux Tinker différents, survoler l'image pour voir quels exact Tinker Table sur lequel ils travaillent semble être le moyen le moins efficace de gérer. Je ne sais pas pourquoi les informations telles que les salaires et les tables de travail attribuées ne sont pas fournies à l'avance ou manquent complètement, mais il est possible que les développeurs développent cela plus tard.

Un avenir prometteur

Good Company est un jeu élégant et jouable avec un concept solide, mais on a l'impression que certaines limitations obligent le gameplay à être trop compliqué. Certains problèmes que j'ai rencontrés en jouant, tels que les employés qui se tenaient debout parce que la zone sortante était trop pleine – malgré le fait qu'il y avait beaucoup de places libres disponibles – étaient des problèmes pour lesquels je n'ai jamais trouvé de solution. Le manque d'explications dans le jeu pour les problèmes de pipelines a fait en sorte que je n'ai jamais compris où je me trompais, ou cela m'a pris heures résoudre.

J'ai absolument adoré le toony, la sensation minimaliste de l'œuvre d'art, la personnalisation de petites choses telles que la possibilité de changer la couleur de vos étagères ou la tenue de votre patron, et la bande-son apaisante et non invasive qui se cogne en arrière-plan. La connexion entre votre caractère physique et le bâtiment que vous gérez ajoute également une touche très personnelle que les jeux de gestion ignorent généralement entièrement. Plus de superpositions et d'onglets d'informations seraient intéressants pour les joueurs qui aiment se lancer dans le côté analytique du genre, et nous espérons que nous verrons des ajouts plus percutants à la version complète, tels que le moral, la personnalité et les compétences des employés ou même des mises à niveau de l'établi. Dans l'ensemble, je veux désespérément aimer Good Company et me retrouver à atteindre le jeu même si certains systèmes méritent d'être élaborés. Il a certainement tous les atouts d'un jeu de gestion fantastique, et j'espère le voir finalement atteindre son plein potentiel.

*** Code de prévisualisation Early Access fourni par l'éditeur. ***

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