Valorant est prêt à être lancé – Notes de mise à jour pour la mise à jour 1.0

Valorant, Le jeu de tir à la première personne basé sur l'économie de Riot Games est prêt à être lancé, et les joueurs pourront se lancer dans le jeu le 2 juin. Les notes de mise à jour pour la version 1.0 sont arrivées juste avant que tout ne soit mis en ligne.

Plongeons-nous dans les changements apportés à la sortie officielle du jeu.

Parmi les agents initialement disponibles, Sage, Omen, Phoenix, Raze et Jett ont tous reçu une série de buffs et de nerfs à leur compétence. Sage a reçu le plus de nerfs à ses capacités, augmentant le temps de recharge de son orbe de guérison, et réduit la santé du segment de l'orbe barrière et sa durée. Il existe également un nouvel agent nommé Reyna.

De plus, la carte divisée a reçu une mise à jour du point central moyen. Plutôt que d'avoir un couloir extrêmement étroit, l'équipe en défense pourrait utiliser pour se boucher, il est maintenant ouvert pour que l'équipe attaquante puisse être plus agressive, et les défenseurs n'ont pas autant d'espace pour se protéger. Il existe également une nouvelle carte disponible pour l'ensemble du pool appelée Ascent.

Riot Games veut également essayer d'améliorer les pertes de fréquence fréquentes ValorantDe la version bêta. Les modifications complètes, les corrections de bugs et les petits détails sont tous disponibles dans les notes de mise à jour ci-dessous.

JEU ET ÉQUILIBRE

MISES À JOUR DE L'AGENT

SAUGE

  • Orbe de guérison temps de recharge augmenté de 35 >>> 45 secondes
    • Nous aimons combien Sage est capable de guérir en un seul soin, mais nous sentions qu'elle était capable de l'utiliser trop fréquemment pendant un tour.
  • Orbe barrière santé du segment réduite 1000 >>> 800
  • Orbe barrière durée réduite 40 >>> 30 secondes
  • Amical Orbe barrière les murs apparaissent maintenant sur la minicarte
    • Les modifications précédentes apportées à Sage’s Barrier Orb ont contribué à lui donner plus d'options de contre-jeu au pistolet / au début du round, mais cela a toujours trop d'impact dans un round donné. Notre espoir est que le mur reste un outil de décrochage puissant, mais vous demande de réfléchir davantage au moment où vous souhaitez l'utiliser.

RASER

  • Blast Pack rayon de dégâts maximum réduit 2 >>> 1 mètres
    • Le Blast Pack s'est avéré assez solide, surtout lorsqu'il est enchaîné dos à dos. En réduisant le rayon de dégâts maximum intérieur, nous espérons réduire la puissance de dégâts moyenne de cette capacité tout en la gardant puissante.

JETT

  • Cloud Burst durée de la fumée augmentée 4 >>> 7 secondes
    • Nous pensons que Jett a une valeur forte et irremplaçable en termes de capacité à refuser des transactions. Mais nous pensons que sa production axée sur l'équipe est un peu trop faible. Cela devrait lui donner, ainsi qu'à son équipe, un peu plus de temps pour se débarrasser de sa fumée.
  • Vent arrière casse automatiquement les pièges de Cypher après avoir été brièvement révélé
    • La force du vent arrière est suffisamment puissante pour que Jett puisse facilement se libérer de toute laisse. Cela devrait lui donner un peu plus de liberté pour faire ce jeu agressif mais risqué qui crée de l'espace pour son équipe.

PHÉNIX

  • Flamber durée augmentée 6 >>> 8 secondes
    • Nous avions l'impression que la courte durée du mur, combinée au long temps d'incantation et à la courte portée, forçait Phoenix à jouer un peu trop prévisible autour de son mur. Nous augmentons légèrement la situation pour lui donner plus de temps pour travailler.
  • Flamber dégâts: 15 toutes les 0,25s >>> 1 toutes les 0,033 secondes
  • Flamber guérison: 3 toutes les 0,25s >>> 1 toutes les 0,16 secondes
    • Ces modèles de Dégâts au fil du temps / Guérison au fil du temps sont mis à jour pour correspondre aux modifications récentes de nos autres capacités DoT. De plus, nous avons fait correspondre les valeurs de dégâts / soins pour être deux fois moins efficaces que Hot Hands, principalement afin que la puissance de soin totale de ces deux capacités soit à parité (50 points de vie chacun). Nous le faisons également pour que Blaze ne devienne pas la capacité de "guérison" de facto par rapport à Hot Hands.
  • Mains chaudes guérison: 3 toutes les 0,25s >>> 1 toutes les 0,08s.
    • Mise à jour du modèle HoT pour correspondre aux modifications récentes des capacités DoT.
  • Curveball durée maximale du flash augmentée de 0,8 >>> 1,1 seconde
    • La durée du flash est courte compte tenu de la rapidité avec laquelle il peut sortir sa courbe sur un ennemi pris hors de position. Même quand même, c'était un poil trop court, surtout pour justifier le nouveau prix de 200 crédits.
  • Run it Back recharge automatiquement toutes les armes lors de la réapparition
    • C'est plus proche d'une amélioration de la qualité de vie. L'ultime de Phoenix le met souvent en position de vider ses clips juste avant d'être renvoyé. C'était très choquant pour un joueur de Phoenix d'attendre plusieurs secondes pour réapparaître, puis d'avoir à passer une seconde seconde de rechargement, potentiellement sous pression. Nous pensons que le délai de réapparition de plusieurs secondes est suffisant pour justifier un rechargement automatique.

PRÉSAGE

  • Paranoïa est désormais équipé au lieu de la diffusion rapide, et la détection des coups améliorée, en particulier à courte portée
    • Modification du paradigme de distribution pour récompenser une utilisation plus proactive de la paranoïa par rapport à son précédent cas d'utilisation réactif. Les ennemis recevront un avertissement lorsque le projectile est tiré plutôt que d'être sur sa trajectoire directe. Cela devrait permettre de frapper les ennemis de manière plus fiable. »
  • Couverture sombre, Omen entre maintenant dans un monde «phaseur» où il peut voir à travers les murs pour placer ses fumées et appuyer sur RELOAD bascule entre un ciblage progressif et un ciblage normal.
    • Nous voulions fournir à Omen un moyen plus précis de placer ses fumées, surtout lorsque la verticalité est en jeu. Nous avons également proposé de revenir à l'ancien mode d'affichage pour nous assurer que nous soutenons toujours le style de jeu de fumée rapide et à courte portée que de nombreux joueurs d'Omen ont perfectionné.
  • Couverture sombre les commandes ont été mises à jour où Omen peut désormais augmenter la distance de fumée avec PRIMARY FIRE, la diminuer avec SECONDARY FIRE et lancer de la fumée avec la CLÉ DE CAPACITÉ.
    • Oui, cela pourrait être un changement de contrôle difficile pour les joueurs qui dominent Omen, mais à long terme – et pour les nouveaux joueurs – nous pensons qu'il est plus intuitif que la distance soit contrôlée par une main sur la souris par défaut.
  • Étape enveloppée, Omen peut maintenant voir sa position de téléportation sur la carte et reçoit un indicateur dans le monde de l'endroit où il vise lorsque sa vision du point est obstruée.
    • Nous voulons aider Omen à comprendre où il vise sa téléportation, surtout quand il se téléporte hors de sa fumée.
  • De l'ombre, Omen peut désormais annuler sa téléportation sous forme d'ombre en appuyant à nouveau sur la touche de capacité – Omen perd toujours tous ses points ultimes s'il annule.
    • Nous voulons qu'Omen tente des jeux et crée de la peur pour ses adversaires avec son ultime. Auparavant, la punition pour l'utilisation de l'ultime était une mort presque certaine si elle était capturée par un ennemi, et elle a poussé la capacité vers une utilisation plus niche. Permettre à Omen d'annuler son ultime s'il est en danger au prix de ses ultimes ouvrira, espérons-le, plus de possibilités et de valeur, tout en le poussant à essayer de choisir les meilleurs spots de téléportation possibles.

VISUALISATION SONORE (ATTÉNUATION AUDIO)

  • Nous avons ajouté plus de sons émis par les agents dans la catégorie des sons qui affichent leur distance audio sur la mini-carte via le cercle blanc. Cela inclut les sons de capacité, les rechargements, les interactions de pointe et plus encore.
    • Pourquoi? Nous voulions donner aux joueurs la possibilité de comprendre quand leur bruit peut être entendu par les ennemis et leur donner une idée de la distance à laquelle les sons peuvent être entendus.

MISES À JOUR DE LA CARTE

PRÉSENTATION D'UNE NOUVELLE CARTE: ASCENT

  • L'ascension est une carte située en Italie qui présente une grande zone centrale ouverte sur laquelle les deux équipes peuvent se battre. Mid est un terrain de jeu pour une utilisation variée des capacités et le contrôle réussi de la zone ouvre des itinéraires supplémentaires pour les attaquants vers les deux sites de Spike.
  • En tant que nouvelle carte de lancement, Ascent sera légèrement plus courante dans notre rotation Matchmaking pendant les premiers jours afin que vous puissiez avoir plus d'occasions de jouer sur la carte.

DIVISÉ

  • Chokepoint mi restructuré
    • Nous avions l'impression que les défenseurs étaient capables de brancher efficacement le principal point d'étranglement au milieu d'un grand pourcentage du round. La nouvelle disposition espère résoudre ce problème. Ces changements ouvrent un peu l'espace et fournissent un chemin supplémentaire pour contourner les capacités de décrochage dans les escaliers. Cela donne également aux attaquants quelques angles différents pour aider à assiéger la tour B et les évents.
  • L'équipe de maintenance de la gare a pu remplacer le système de haut-parleurs grillé
  • Une certaine tête de grenouille est maintenant un peu plus chaude

HAVEN / BIND / SPLIT / ASCENT

  • Extension de notre nouveau système de lutte contre les exploits de cartes à toutes les autres cartes, ce qui éliminera tous ceux qui tentent de s'échapper de l'espace de jeu
  • A continué de corriger les collisions de niveau afin d'améliorer la fluidité de l'espace de jeu
  • Optimisations des appels de tirage terminées
  • A également continué de bloquer les spots de la Spycam de Cypher qui empêchaient le contre-jeu; comme toujours, un grand merci à toutes les personnes qui nous aide à les trouver!

MISE À JOUR DU MODE CONCURRENTIEL

  • Le mode compétitif ne sera pas activé au lancement
  • Semblable à notre lancement en version bêta fermée, notre objectif initial est de s'assurer que notre service est stable avant d'activer le matchmaking compétitif. C'est également un moyen de donner aux nouveaux joueurs la même courtoisie que les joueurs en version bêta fermée ont dû apprendre le jeu avant de devenir compétitif. Nous apporterons également quelques ajustements à Competitive en fonction des commentaires restants des joueurs en version bêta fermée. Notre plan consiste à activer quelques correctifs concurrentiels dans notre lancement.

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

L'équipe s'est ralliée à ce correctif pour résoudre un certain nombre de problèmes de performances. Notre objectif pour ce tour est principalement sur les baisses de fréquence d'images que vous pouvez parfois rencontrer au combat. Des scénarios plus simples, où il se passe très peu de choses, peuvent ne pas voir les mêmes gains spectaculaires en FPS. Rassurez-vous, nous n'avons pas fini d'améliorer les performances et vous pouvez vous attendre à en voir plus de nous sur ce sujet dans les prochains patchs.

  • Performance de combat: Résolution de plusieurs causes de baisses de fréquence d'images au combat. Ces améliorations devraient aider le jeu à se sentir plus fluide, en particulier dans les situations de combat sur des PC haut de gamme.
    • Mise en commun des effets ajoutée pour les impacts, les coups de feu et les pas. Cela devrait réduire les pertes de trames lorsque ces événements se produisent.
    • Boîtiers de puces désactivés du calcul physique + rebonds audio. Nous cherchons à réintroduire une version plus optimisée de cette fonctionnalité dans un futur patch.
    • Réduisez le coût des z-pings et des pings de mort de 10 fois
    • Correction d'un bug provoquant 90 diffusions par seconde lors du ping
    • Correction d'un bug qui empêchait d'ouvrir le menu d'options à chaque partie de provoquer une baisse de la fréquence d'images sur une cadence régulière.
  • + FPS pour les spécifications moyennes à élevées: Accélération des calculs sur le processeur pour les threads de jeu et de rendu. Ces améliorations se feront sentir le plus sur les machines dotées de puissants GPU goulot d'étranglement par leurs vitesses de processeur.
    • Minicarte optimisée pour les éléments visibles
    • Correction d'un bug où la mini-carte calculait deux fois par image
    • Correction des boîtes englobantes sur une variété de VFX, réduisant le nombre de mises à jour VFX à un moment donné
    • Réduisez le coût de la mise à jour de la transformation sur le fil de rendu
    • Retravaillé une variété d'éléments HUD qui étaient auparavant construits sur un composant particulièrement lent
  • + FPS pour les spécifications faibles à moyennes: Améliorations du contenu qui aideront principalement les spécifications de bas à moyen niveau lors du rendu du monde.
    • Appels de tirage réduits sur toutes les cartes
    • Suppression des particules de la carte sans impact sur le jeu sur la qualité de détail faible et moyenne
    • Ombres à la première personne optimisées pour ne plus prendre en compte les lumières qui n'ont pas d'impact sur les ombres finales
    • Suppression des textures involontairement grandes sur les copains d'armes à feu, les oscilloscopes et les silencieux
    • VFX optimisé pour les personnages
      • Omen: TOUTES LES CAPACITÉS
      • Sage: TOUTES LES CAPACITÉS
      • Viper: TOUTES LES CAPACITÉS
  • Exploit fermé où Nvidia Inspector pourrait être utilisé pour voir à travers les capacités des murs Viper et Phoenix
  • Ajout d'un paramètre pour la configuration des enceintes
  • Clarté supplémentaire de l'info-bulle sur ce que les paramètres de qualité graphique font réellement
  • La statistique de temps du GPU exclut désormais correctement le temps d'inactivité

QUALITÉ DE VIE

  • Mourir à un joueur non ennemi n'accordera plus de points ultimes. Cela inclut la mort du pic, les dégâts de chute, la capacité d'un coéquipier ou votre propre capacité.
    • Contexte: cela devrait éliminer une partie de l'optimisation étrange autour de l'agriculture des points ultimes lorsqu'un décès n'a pas suffisamment d'impact économique (par exemple, l'auto-destruction à la fin du tour de pistolet, ou la mort d'équipe au début d'un tour de sauvegarde. Nous continuerons de surveiller pour voir si nous devons dissuader davantage ces «auto-éliminations rondes de sauvegarde».
  • Ajout de la fenêtre contextuelle VALORANT Community Code pour les nouveaux joueurs
  • Ajout de restrictions de chat et de voix pour les récidivistes de notre code communautaire
    • Les restrictions de chat et de voix durent 72 heures
    • Pour obtenir une restriction, vous devrez vous déconnecter. Veuillez prendre un moment pour vous rafraîchir et réfléchir avant de vous reconnecter pour jouer à VALORANT 🙂
    • Les restrictions de clavardage seront appliquées pour les clavardages «tous» et «d'équipe», mais votre clavardage «de groupe» sera toujours disponible.
    • Les restrictions de voix seront appliquées pour le chat «en équipe», mais votre voix «de groupe» sera toujours disponible.
  • Catégories de rapports mises à jour pour couvrir un plus large éventail de violations du Code communautaire
  • Écrans de transition ajoutés avant la sélection de personnage et en jeu
  • Le bouton pour mettre à niveau un skin d'arme à feu indique maintenant quel type d'amélioration (variante, animation, etc.) sera accordé par la mise à niveau
  • Mises à jour visuelles des pages de collecte et de contrat
  • Calcul du ping ajusté pour être plus précis
  • Ajout d'un paramètre pour désactiver le widget du nombre de spectateurs sur le HUD
  • Mise à jour de la caméra de la mort pour éviter d'obscurcir l'écran immédiatement après la mort
  • Ajout d'un filigrane de version de construction
  • Mises à jour des observateurs
    • Ajout de surlignage Fresnel à la première personne spécifique à l'équipe pour les observateurs
    • Coloration cohérente ajustée pour les attaquants / défenseurs sur le HUD
    • Les attaquants et les défenseurs n'échangent pas dans le HUD lors des rondes d'échange latérales
    • Les raccourcis clavier sont cohérents d'un tour à l'autre pour permuter entre les joueurs
    • Tableau d'affichage fixe ne montrant pas le bon score
  • Suppression du «temps de gel» qui se déclencherait en attendant qu'un joueur se reconnecte au début de la phase d'achat
  • Icônes de boutique mises à jour

HUD & UI

  • VFX ajouté aux capacités, killfeed et cérémonies (par exemple, Ace ou Clutch)
  • Visuels Spike mis à jour dans l'inventaire
  • Icônes d'armure mises à jour dans la boutique
  • Portraits de personnages mis à jour
  • Ajout d'une régulation des messages de discussion afin que l'envoi d'un seul message de discussion soit envoyé lorsque des multiples de la même commande ping ou VO sont utilisés en succession rapide

CORRECTIFS DE BOGUES: EN JEU

  • «Correction d'un bug avec« rembobinage »pour l'enregistrement des hits qui pouvait provoquer un léger désaccord du client avec le serveur sur l'endroit où se trouvait une cible lorsque vous appuyiez sur la gâchette. Cela a légèrement affecté tous les joueurs, mais a augmenté la gravité à un FPS inférieur.
  • Correction d'un problème où les traceurs côté client se désynchronisaient lors du changement de lacet
    • Le serveur et le client étaient parfois en désaccord sur l'endroit où les coups de feu atterrissaient lors des tirs prolongés.
  • Correction d'un bug qui vous permettait de déchiqueter le gnar à des vitesses supersoniques en utilisant Écran toxique de Viper comme un coup de pouce projectile
  • Correction de la possibilité d'activer Nuage de poison de Viper en l'air s'il a été ramassé.
  • Supprimé lent de Viper's Infobulle de Snakebite.
  • Caméra espion de Cypher montre maintenant la direction dans laquelle il regarde quand il est possédé.
  • Correction de plus involontaire Cypher Spycam Emplacements
  • Fixé Sova's flèches rebondissant parfois imprévisibles
  • Fixé Sova flèches de révéler à travers certains murs
  • Correction d'un bug avec Jett's le bas du corps saute de sa place pendant sa glisse – grâce à la physiothérapie!
  • Correction d'un problème où le sang était désactivé
  • Correction d'un bug d'Observateur où les joueurs morts apparaissaient comme Phoenix sur le HUD quand une équipe entière était morte
  • Correction d'un problème de spectateur où les traceurs de Cypher semblaient inexacts si le spectateur échangeait avec lui après être entré / sorti de sa caméra
  • Correction d'un problème où une équipe pouvait tous se déconnecter lors des rounds d'échange latéraux pour se rendre, mais ils recevraient une victoire au lieu d'une perte
  • Correction d'un bug qui permettait au clic droit de Bucky de pénétrer à travers la géographie mondiale
  • Correction d'un bug pour le halo de communication au-dessus de la tête d'un joueur, il devrait maintenant s'activer avec le chat de groupe et le chat d'équipe
  • Correction d'un problème où les crédits sur le HUD semblaient être beaucoup plus élevés que les 800 que vous recevez lors des rounds d'échange latéraux
  • Correction d'un problème avec le tableau de bord qui montrait l'équipe ennemie au-dessus du plafond de crédit
  • Correction d'un bug qui empêchait complètement les joueurs de se déplacer après avoir été ressuscités ou réapparus
  • Correction des dépassements sur des objets interactifs comme les orbes ou le Spike
  • Correction d'un problème où les charges alliées semblaient montrer les alliés endommagés à pleine santé
  • Correction de problèmes avec les invites HUD qui seraient coupés si la clé pour activer l'invite était liée à une clé avec plus d'une lettre
  • Correction d'un bug où l'annonce de la phase d'achat disait toujours d'appuyer sur B pour acheter, même si la clé pour ouvrir l'armurerie était liée à une clé différente
  • Correction d'un problème où les messages de reconnexion spammaient à chaque début de cycle
  • Correction d'un bug d'observateur où le texte se chevauchait dans l'annonce de la phase d'achat
  • Correction d'un bug d'observation où certaines capacités n'apparaissaient pas correctement sur la mini-carte
  • Correction d'un bug où la roue de ping sur la mégaparte ne griserait pas lorsque le ping était limité
  • Correction d'un bug dans l'armurerie où les détails de l'arme disparaissaient après l'achat d'une arme
  • Correction d'un bug où le raccourci clavier Équiper la dernière arme équipée ne fonctionnait pas correctement après avoir utilisé une capacité
  • Correction des chevauchements avec les indicateurs d'instabilité (c.-à-d. High Ping) et le widget Spectator
  • Correction des chevauchements et des dépassements dans le rapport de combat
  • Correction d'un problème avec les modèles de joueurs morts vacillant parfois
  • Correction d'un problème avec les animations lors de la visée avec l'Odin pour les spectateurs
  • Correction du curseur de la souris vacillant à quelques endroits
  • L'info-bulle pointant sur les contrats peut désormais être supprimée POUR TOUJOURS
  • Correction d'un bug qui faisait apparaître la moitié de la page d'Arsenal en cliquant sur l'onglet Collection
  • Correction d'un bug où les offres personnalisées du magasin clignotaient avant de disparaître
  • Correction d'un bug où divers menus pouvaient chevaucher l'écran du hall après une esquive de file d'attente

CORRECTIFS DE BUG: CLIENT DE JEU

  • Correction de quelques bugs visuels dans les menus de paramètres
  • Correction d'un bug avec le mode fenêtré où la fenêtre VALORANT ne sauvegardait pas correctement son emplacement

PROBLÈMES CONNUS

Bien que nous ayons bien progressé dans la résolution des problèmes d’enregistrement des hits, il existe un problème connu auquel nous n’avons pas encore réussi:

  • Dans de très rares cas où un joueur a beaucoup de pertes de paquets entrants, un modèle ennemi peut sembler s'accroupir lorsqu'il se tient réellement (ou vice versa). La connexion a abandonné le paquet qui dit "ce joueur non accroupi", et il peut y avoir un court délai avant qu'il ne soit renvoyé. Nous avons une solution pour cela à venir dès que possible.

Nous cherchons également des moyens d'améliorer la clarté visuelle de nos effets d'impacts (en particulier les étincelles). Dans de nombreux clips que nous avons examinés, des problèmes de lisibilité ont fait en sorte que les coups d'épaule se lisent comme des tirs à la tête, contribuant encore davantage au sentiment de coup sûr.

  • Tous les effets d'impact (étincelle et sang) sont épinglés dans l'espace mondial où le coup a été enregistré sur le serveur. Ceux-ci apparaissent après avoir entendu le serveur, à quel point la victime ou l'attaquant peut avoir des positions légèrement décalées. Souvent, nous avons vu la cible s’accroupir ou déplacer sa tête là où l’impact atteint.
  • Il est difficile de lire l'emplacement exact de la frappe (point central) à partir de l'effet d'étincelle par rapport au sang.

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