Clash of Clans a rapporté 727 millions de dollars en 2019, ce qui représentait sa première croissance sur douze mois (glissement annuel) des dépenses des joueurs depuis 2015, selon la société d'analyse de données mobiles Sensor Tower. Ces revenus ont également placé le développeur finlandais Supercell parmi les cinq éditeurs de jeux mobiles les plus rentables au monde en 2019.
Le titre Gold Pass du titre de stratégie mobile freemium a été introduit en avril 2019. Cette nouvelle fonctionnalité a coûté 4,99 $ et a contribué de manière significative à la croissance des dépenses des joueurs. Le Gold Pass, qui est similaire aux Battle Pass des autres jeux, représentait jusqu'à 66,6 millions de dollars dans le monde au cours du premier mois de sa sortie.
Depuis la sortie de la fonctionnalité, Clash of Clans 597 millions de dollars d’avril à décembre. Il s'agit d'une croissance de 32% en glissement annuel par rapport aux 453 millions de dollars générés au cours de la même période de neuf mois en 2018. En outre, le chiffre d'affaires 2019 du titre mobile a connu une croissance de 27% par rapport aux 572 millions de dollars apportés en 2018.
Clash of Clans lancé sur l'App Store en 2012, avec une entrée ultérieure sur le Google Play Store en 2013. Avec une base de joueurs en croissance rapide, il est devenu l'un des plus grands succès de Supercell, avec des revenus de 1,6 milliard de dollars en 2014.
Les 722 millions de dollars de dépenses des joueurs au cours de la dernière année ne sont pas tout à fait un retour à Clash of Clans’Période dorée entre 2014-2015. Néanmoins, il représentait toujours 42% du chiffre d'affaires total de Supercell en 2019.