Critique de la crasse – Comme un trou dans la tête

Critique de la crasse

Soulslike est un genre depuis assez longtemps maintenant que nous savons tous ce que cela signifie. Nous pouvons discuter des détails, mais cela suggère généralement des RPG d’action avec un style spécifique de combat précis et basé sur le timing qui ne pardonne pas les erreurs, associé à une gestion de l’endurance et à une dépendance du joueur à développer ses compétences et à améliorer ses armes, armures et capacités en place. d’un curseur de difficulté.

Grime est un 2D Soulslike ARPG, ou Metroidvania… peu importe ce que vous voulez l’appeler, le jeu coche toutes les cases importantes du genre. Le combat est difficile, l’histoire est intensément opaque et les décors, les ennemis et les boss sont surréalistes et imaginatifs. Grime joue des variations sur de nombreux thèmes de From Software, ajoutant de la complexité à la mécanique et rendant parfois un hommage plus évident à la trilogie Dark Souls.

En ce qui concerne le personnage du joueur, Grime rend explicite l’idée de la vie en tant que force existentielle et aspirante qui tire son sens de la consommation d’autres êtres vivants. Le joueur a littéralement un trou noir tourbillonnant pour une tête, et un mécanisme de jeu important est un mouvement basé sur le timing qui remplace la parade et la riposte familières dans Dark Souls. Faites les choses correctement et vous absorbez l’énergie respiratoire de guérison de l’ennemi. Manquez le timing et vous vous exposez à un étourdissement ou à une attaque. Absorber les âmes d’un nombre suffisant d’exemples d’un ennemi spécifique vous permet d’accéder à des capacités spéciales basées sur cet ennemi. Battre des boss vous donne également de nouvelles compétences utiles, comme la possibilité de vous téléporter sur la carte.

Ce sont des idées intéressantes avec un défaut, à savoir que la parade de l’âme – ou peu importe comment vous voulez l’appeler – peut être extrêmement difficile à chronométrer, et c’est le seul moyen de débloquer ces capacités. De nombreux boss ne peuvent être vaincus que par une utilisation judicieuse de la mécanique, donc tout comme apprendre à parer était d’une importance cruciale dans Dark Souls, c’est quelque chose que vous devrez pratiquer.

Un autre point sur la boîte Grime est que toutes les armes sont essentiellement organiques et proviennent des os, des épines, des griffes, des dents et des tenailles des ennemis et des boss. Vous avez une attaque légère rapide et une attaque lourde ou spéciale plus lente, ce qui ajoute parfois des mouvements intéressants comme mâcher l’ennemi ou l’envoyer voler. Il existe une large gamme d’armes qui favorisent les approches RPG standard – armes dex, armes de force, lentes et lourdes, légères et rapides – et vous débloquerez éventuellement un PNJ qui pourra les améliorer si vous disposez des matériaux appropriés.

Votre rythme

Pour le reste de son noyau mécanique, Grime s’en tient assez étroitement aux ARPG traditionnels de ce genre, vous pouvez donc probablement deviner que la gestion de l’endurance sera d’une importance critique, vous pourrez vous écarter, sauter en cas de besoin et vous ‘ Je trouverai ou débloquerai de nombreuses armes et armures. Vous aurez un certain nombre de consommables pour vous aider au combat. J’ai apprécié que Grime n’ait pas essayé de réinventer chaque roue car connaître le raccourci du genre aide au petit matin, toujours un défi dans les jeux Soulslike.

Salvador Dali, veuillez rencontrer Dark Souls

Grime a un style artistique très particulier et surréaliste qui est souvent envoûtant et mélancolique, rendu encore plus par l’excellente partition musicale d’Alex Roe, qui a écrit la cinématique et la musique de combat de boss, et Sean Secca, qui a créé les morceaux ambiants qui soulignent le reste Du jeu. La crasse peut être étonnamment colorée, avec des ennemis qui ressemblent au frai d’un tableau de Salvador Dali croisé avec des statues de l’île de Pâques. Mis à part la musique, qui rappelle souvent la sensation musicale des partitions de Dark Souls, la conception sonore dans Grime est assez simple. Ni les environnements d’apparence organique variés, ni les PNJ ni les ennemis ne font beaucoup de bruit.

Bien que Grime soit à bien des égards un jeu d’action remarquable, il comporte également quelques éléments frustrants et décevants. Bien qu’un personnage principal sans visage puisse être une puissante métaphore visuelle, il crée un obstacle à la relation ou à l’attention particulière à ce qui se passe dans l’histoire déjà très cryptique. En fait, toute l’expérience de jouer à Grime commence à ressembler à une expérience plutôt détachée et sans effusion de sang, malgré ses ennemis parfois engageants et ses environnements uniques. Le thème mystérieux d’une figure humanoïde semblable à un dieu dans un monde de pierre animée est troublant et intellectuellement engageant, mais pas particulièrement résonnant émotionnellement. Vaincre les boss engendre le soulagement de résoudre des énigmes difficiles plus que de donner au joueur l’impression d’être un dur à cuire habile comme c’est si souvent le cas dans Dark Souls.

En fin de compte, Grime est une transposition globale réussie du sous-genre 2D Soulslike dans un monde nouveau et engageant. Bien qu’il manque de la richesse émotionnelle des meilleurs jeux Souls, les environnements saisissants de Grime, ses combats solides, ses ennemis imaginatifs et ses mécanismes originaux fonctionnent tous ensemble en harmonie, et il établit clairement une formule ouverte au raffinement et à la possibilité.

***Code PC fourni par l’éditeur pour examen***

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