L'ancien animateur de Naughty Dog, Jonathan Cooper, parle de la culture du crunch

Cet animateur et auteur primé de l'après-midi Jonathan Cooper a pris la Twitter rédiger un fil de tweets sur les pratiques et la culture de Naughty Dog. Dans les tweets, Cooper révèle les dommages causés par la culture crunch encouragée par ND entourant la sortie de jeux comme Le dernier d'entre nous, partie II.

Jonathan Cooper sur Twitter

Lorsque j'ai quitté Naughty Dog à la fin de l'année dernière, ils ont menacé de retenir mon dernier chèque de paie jusqu'à ce que je signe des documents supplémentaires indiquant que je ne partagerais pas leurs pratiques de production. Ils ont finalement cédé quand je leur ai assuré que c'était probablement illégal…

Jonathan Cooper est bien connu dans l'industrie du jeu pour son travail d'animateur dans des franchises telles que Mass Effect, Deus Ex et The Last of Us. Cooper a quitté Naughty Dog, le développeur de Inexploré et Le dernier d'entre nous, fin de l'année dernière. Cet après-midi, il s'est lâché sur Twitter en créant un fil de tweets sur la culture crunch dont il a été témoin en travaillant pour le développeur. Dans son fil de discussion, Cooper a décrit comment la culture du resserrement chez Naughty Dog et d'autres sociétés est préjudiciable à l'industrie et malsaine pour les employés.

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Pour la démo présentée en septembre dernier, les animateurs de gameplay ont crunch plus que je n'ai jamais vu et ont nécessité des semaines de récupération par la suite. Un de mes bons amis a été hospitalisé à ce moment-là en raison d'un surmenage. Il lui restait encore plus de six mois. Il y en a eu d'autres depuis.

Dans un tweet, Cooper a révélé que certains membres des équipes de développement avaient besoin de semaines de récupération après une grosse crise menant à une version majeure. En discutant des retombées post-crise après la démonstration de TLOU2 l'année dernière, Cooper a déclaré: «Un de mes bons amis a été hospitalisé à ce moment-là en raison d'un surmenage. Il lui restait encore plus de six mois. Il y en a eu d'autres depuis. »

À la suite de la culture crunch dans l'industrie. l'embauche de talents expérimentés est devenue très difficile pour les entreprises qui encouragent la culture comme Naughty Dog. Cooper a déclaré que le manque de talent est une des raisons pour lesquelles il a quitté ND en disant: «La raison pour laquelle je suis parti est parce que je veux seulement travailler avec les meilleurs. Ce n'est plus Naughty Dog. Leur réputation de crise au sein de Los Angeles est si mauvaise qu'il était presque impossible d'embaucher des animateurs de jeux sous contrat chevronnés pour clôturer le projet. »

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Ceux qui ne peuvent pas être à ND pour 2-3 projets (avec des pauses entre les deux) et, pendant les heures supplémentaires rémunérées, ne reçoivent jamais d'avantages ou de la sécurité d'un concert à temps plein. C'est ainsi que l'industrie évolue, de sorte que les travailleurs ont besoin de plus de protection plutôt que la carotte d'un emploi à temps plein «un jour».

Dans le fil, Cooper a noté que malgré l'environnement de travail aléatoire et exigeant, TLOU2 se révélera toujours être un bon jeu avec une excellente animation. Mais en fin de compte, la culture de resserrement promue par des entreprises comme ND nuit en fait à l'industrie. Pendant les périodes de crise, les employeurs embauchent des entrepreneurs temporaires pour respecter les délais. Ces entrepreneurs travaillent pour un salaire décent, mais ne bénéficient d'aucun avantage ni d'aucune sécurité d'emploi. Alors que bon nombre de ces entrepreneurs sont de superbes employés, l'environnement de travail chaotique et stressant les décourage de ne pas rester avec des entreprises de culture de crise.

Cooper note que si plus d'entreprises comme ND ont commencé à se concentrer sur la rétention de personnel talentueux plutôt que sur une course folle vers une date de sortie, de grands jeux comme TLOU2 pourraient être terminés plus tôt avec moins de retards tout en maintenant la qualité attendue par les joueurs. Cooper a écrit: «Bien que talentueux, leur succès est dû en grande partie aux retards de financement des poches profondes de Sony plutôt qu'à la seule compétence. Une équipe plus expérimentée aurait expédié TLOU2 il y a un an. » Le fil de Cooper met en évidence une tendance inquiétante qui sévit dans l'industrie du jeu depuis des années. De nombreux employés de l'industrie ont des histoires d'horreur à partager sur les exigences de travail scandaleuses qui sont devenues monnaie courante dans certaines des sociétés de développement et d'édition les plus connues de l'industrie.

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En fin de compte, les jeux linéaires de ND ont une formule et ils mettent au point la merde hors d'eux. Bien que talentueux, leur succès est dû en grande partie aux retards de financement des poches profondes de Sony plutôt qu'à la seule compétence. Une équipe plus senior aurait expédié TLOU2 il y a un an.

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