Le mépris est un cauchemar biopunk qui prend vie

Aperçu du mépris

HR Giger et Zdzisław Beksiński n’est peut-être pas un nom familier, mais pour les amateurs d’art fantastique surréaliste, ce sont des demi-dieux. Giger a créé presque à lui seul le style visuel que nous appelons biomécanique, influençant notamment la direction artistique du film Alien original. Les tatouages ​​de style biomécanique sont incroyablement populaires. Alors que les jeux d’horreur et de science-fiction ont également canalisé des éléments de l’approche de Giger, le prochain Scorn ressemble à ce que Giger et Beksiński ont conçu chaque image.

Pas ce que vous pensez

L’art et la conception de Scorn pourraient suggérer le cadre d’un jeu d’action Soulslike. Il y a du combat, mais Scorn défie les attentes. C’est en fait un jeu de réflexion à la première personne. Imaginez des puzzles environnementaux à la Myst dans un monde biomécanique palpitant et suintant. Scorn est définitivement axé sur l’exploration, l’atmosphère et la construction du monde. Les développeurs le décrivent comme une “aventure d’horreur de survie biopunk à la première personne”.

Au début du jeu, vous vous réveillez dans un environnement inconnu, un vaste labyrinthe de couloirs et de chambres interconnectés. Comme il n’y a pas de narration – ou de travail vocal d’aucune sorte – le joueur doit explorer, reconstituer des indices et résoudre des énigmes pour avancer. Le chemin n’est pas linéaire et des énigmes ou des machines dans une zone impactent des portes ou d’autres éléments dans des sections précédemment bloquées. Bien que Scorn compte sur le joueur pour utiliser des essais et des erreurs et de la matière grise pour comprendre les choses, il donne des indices très subtils en même temps.

Il y a relativement peu, voire pas, de jump scares dans Scorn. Au lieu de cela, le sentiment de terreur et de désespoir provient de l’atmosphère oppressante, de la conception artistique et du paysage sonore.

Bienvenue à la machine

Conformément au thème biomécanique, résoudre des énigmes et alimenter des machines dans Scorn nécessite presque toujours de fusionner physiquement avec une sorte d’engin. Il y a des machines biomécaniques dans tous les niveaux. En insérant vos bras, vous pouvez actionner des portes ou déplacer des objets. Cela vous aide à résoudre des énigmes. Au moins dans le prologue de Scorn, les énigmes sont souvent des casse-tête en plusieurs parties. Par exemple, pour ouvrir la dernière porte, vous avez besoin d’un « compagnon ». Vous obtenez le compagnon (vous le découvrirez) en faisant éclore un œuf. Vous obtenez l’œuf en résolvant une longue série de petits puzzles, y compris un mécanisme de boîte coulissante élaboré.

Je suis un peu en conflit avec les mécanismes de puzzle de Scorn. Gamer impatient que je suis, je n’ai pas toujours envie de résoudre trois ou quatre énigmes liées pour atteindre un seul objectif. Il est facile pour un jeu de puzzle de passer d’une “série de puzzles engageants” à un “jeu complété par des mécanismes de puzzle arbitraires”. Cela n’aide pas que, même lorsque l’objectif est clair, la caméra et les commandes du jeu soient suffisamment imprécises pour gêner. Il rompt également l’immersion dans un monde mystérieux où sa conception contredit ce que des ingénieurs pratiques – humains ou extraterrestres – créeraient. En d’autres termes, pourquoi, sauf dans un jeu de puzzle, une civilisation aurait-elle besoin de dix étapes pour ouvrir une porte ?

Mais ce n’est que moi. Il y a des légions de joueurs pour qui les énigmes complexes sont le tirage au sort ultime. Ces joueurs seront attirés par Scorn comme un papillon biomécanique par une flamme biomécanique.

Un est le nombre le plus solitaire

Comme il y a relativement peu d’interactions dans l’environnement de Scorn à part les machines et les ennemis occasionnels, on a l’impression qu’une peinture de HR Giger prend vie. C’est une très bonne chose, car l’artiste n’a jamais été aussi bien canalisé dans un jeu vidéo auparavant. Chaque mur semble avoir été construit à partir d’intestins, d’os et de muscles enroulés. La palette de couleurs – du moins dans le prologue – est, comme les peintures de Giger, presque monochromatique. L’éclairage est sombre, maussade et plein d’ombres.

L’audio de Scorn se concentre sur les sons spongieux du monde, les échos solitaires des machines et la sensation d’être dans un espace vaste et vide. La musique, en tant que telle, est de subtils gémissements électroniques. Comme la direction artistique du jeu, l’audio de Scorn est un élément important dans la création d’un monde mystérieux et extraterrestre.

À venir

Scorn est un jeu visuellement saisissant, et si vous aimez l’art de Giger et Beksiński, vous vous sentirez chez vous. Avec un fort accent sur les énigmes plutôt que sur l’action, il peut en frustrer certains avec son rythme lent et délibéré. Cela dit, mon expérience est basée sur une très courte section du jeu. J’ai hâte de voir comment les environnements, l’action et les énigmes du jeu complet se développent et changent tout au long d’une partie lors de sa sortie le 21 octobre.

***Code PC fourni par l’éditeur pour la prévisualisation***

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