Notes de mise à jour de Risk of Rain 2 Artifacts

C'est un grand jour pour les survivants du monde entier, car la nouvelle mise à jour des artefacts vient d'arriver pour Risque de pluie 2. Pour le moment, la mise à jour est disponible pour PC uniquement, bien que les développeurs de Hopoo Games disent qu'elle arrivera sur consoles dans un proche avenir.

L'ajout majeur cette fois-ci est les artefacts titulaires, qui agiront comme modificateurs de votre jeu. Comment exactement ils fonctionneront est un grand secret pour le moment, mais nous essayons déjà de voir ce que nous pouvons découvrir.

Il convient également de noter une refonte de l'interface utilisateur, qui résoudra un problème très ennuyeux pour les personnes qui jouent avec des manettes de jeu, et le curseur de la souris fantôme n'est plus. Après cela, il y a une énorme quantité de changements d'équilibre, de correctifs, de suppression de bogues et d'améliorations de la qualité de vie.

La mise à jour est disponible au téléchargement sur Steam maintenant, et vous pouvez trouver les notes de patch complètes ci-dessous.

Contenu majeur

  • Système ajouté: artefacts
    • La chasse est lancée! Soyez le premier à explorer la planète et à trouver le secret pour débloquer 16 artefacts puissants et mystérieux qui changeront radicalement votre façon de jouer. Nous nous attendons à ce que les artefacts soient la plus grande fonctionnalité à ce jour en termes de rejouabilité pour tous les joueurs.
  • Ajout de 16 artefacts
    • Nouvel artefact: artefact d'honneur
    • Nouvel artefact: artefact d'énigme
    • Nouvel artefact: artefact de dépit
    • Nouvel artefact: artefact de l'âme
    • Nouvel artefact: artefact de la mort
    • Nouvel artefact: artefact de vengeance
    • Nouvel artefact: artefact de métamorphose
    • Nouvel artefact: artefact de dissonance
    • Nouvel artefact: artefact du chaos
    • Nouvel artefact: artefact de fragilité
    • Nouvel artefact: artefact de Kin
    • Nouvel artefact: artefact de sacrifice
    • Nouvel artefact: artefact de l'évolution
    • Nouvel artefact: artefact de verre
    • Nouvel artefact: artefact de commandement
    • Nouvel artefact: artefact des essaims
  • Système ajouté: révision de l'interface utilisateur
    • C'est quelque chose que nous attendons avec impatience depuis le lancement de l'accès anticipé. Nous voulions principalement améliorer les visuels de l'interface utilisateur et enfin nous débarrasser du curseur à l'écran pour les utilisateurs de la manette de jeu. Il y a environ un million de changements avec ce changement. Quelqu'un a-t-il demandé cela? Non. Cela a-t-il pris beaucoup de temps? Oui. Cela en valait-il la peine? Non. Suis-je en train d'écrire les notes de mise à jour? Oui. Est-il en haut donc vous devez le lire? Oui.
  • Système mis à jour: Unity 2018.4.16f1
    • Mettre à jour le projet vers Unity 2018.4.16f1. Cela vous aidera avec beaucoup de choses, mais la principale raison de la mise à niveau était de corriger les plantages en fin de partie. Cela peut aussi être notre imagination, mais nous avons également remarqué des améliorations générales des performances.
  • Ajout d'une nouvelle étape
  • Ajout de 2 nouvelles pistes musicales
    • Nouvelle piste de scène: The Rain anciennement connue sous le nom de Purple
    • Nouvelle piste de boss: oscillation antarctique
  • Ajout d'un nouveau domaine caché
  • Ajout de 5 variantes de compétences
    • Nouvelle variante de compétence: utilitaire Commando
    • Nouvelle variante de compétence: chasseresse primaire
    • Nouvelle variante de compétence: utilitaire Acrid
    • Nouvelle variante de compétence: Acrid Passive
    • Nouvelle variante de compétence: Utility Engineer
  • Ajout d'un nouveau skin
  • Ajout de 2 nouveaux monstres
    • Nouveau monstre: Mini Mushrum
    • Nouveau monstre: parent
  • Ajout d'un nouveau boss
  • Ajout de 6 objets et 2 équipements au jeu
    • Nouvel objet: plaque d'armure de répulsion
    • Nouvel élément: Squid Polyp
    • Nouvel objet: Death Mark
    • Nouvel élément: Usine de bureau interstellaire
    • Nouvel équipement: Sawmerang
    • Nouvel équipement: recycleur
    • Nouvel élément lunaire: convergence concentrée
    • Nouvel objet de boss: ???
  • Ajout d'un nouveau coffre
    • Nouveau coffre: Magasin d'équipement triple
  • Ajout de 5 défis de personnage au jeu
    • Nouveau défi commando: Godspeed
    • Nouveau défi de chasseresse: touche finale
    • Nouveau défi d'ingénieur: Zero Sum
    • Nouveau défi ingénieur: Maîtrise de l'ingénieur
    • Nouveau défi Acrid: Easy Prey
    • Nouveau défi Acrid: la mauvaise médecine
  • Ajout de 3 défis au jeu
    • Nouveau défi: l'activation de l'automatisation
    • Nouveau défi: devoir de nettoyage
    • Nouveau défi: ne jamais reculer
  • Ajout de 3 nouveaux journaux d'environnement
    • Nouveau journal d'environnement: Sky Meadow
    • Nouveau journal d'environnement: un moment fracturé
    • Nouveau journal d'environnement: ???
  • Ajout de 8 entrées de savoir au jeu
    • Nouvelle entrée dans le savoir: plaque d'armure de répulsion
    • Nouvelle entrée dans la tradition: Squid Polyp
    • Nouvelle entrée dans la légende: Death Mark
    • Nouvelle entrée dans les traditions: Usine de bureau interstellaire
    • Nouvelle entrée dans les traditions: Sawmerang
    • Nouvelle entrée dans les traditions: recycleur
    • Entrée de nouvelles connaissances sur les objets: convergence ciblée
    • Nouvelle entrée dans la tradition des objets: Tome de Ghor

Modifications du gameplay

  • Général
    • Apparition initiale des monstres
      • 🌧 Autoriser l'apparition initiale des monstres au premier étage
      • Mettre à jour la logique d'apparition pour que les monstres initiaux n'apparaissent pas à proximité des joueurs
      • Mettre à jour la logique d'apparition pour permettre aux monstres d'élite
    • 🌧 Mettre à jour la façon dont la diminution des AOE est calculée pour être plus précise
      • Notes pour les développeurs: cela affecte les attaques AOE qui ont causé moins de dégâts sur les bords, comme la Grenade du Commando et le Lanceur de ferraille de MUL-T. Ils devraient maintenant infliger des dégâts complets avec un impact direct – mais cela affecte également les ennemis!
    • Les personnages avec des seuils d'interruption de dégâts comme Lesser Wisp et Lemurian utilisent désormais le total des dégâts reçus au lieu des dégâts entrants avec un modificateur Crit pour déterminer s'ils doivent ou non être interrompus lorsqu'ils sont touchés. Cela rend ces interruptions plus probables lorsque vous utilisez des objets qui modifient les dégâts comme Crowbar et Focus Crystal.
  • Survivants
    • Chasseresse
      • Ajouter 1 nouvelle variante de compétence
      • Améliorez les visuels du traqueur Huntress pour être un peu plus clair
      • Flèche pluie / baliste
        • 🌧 Temps de recharge: 17s ⇒ 12s
      • Strafe
        • Cadence de tir: 0,6 s ⇒ 0,5 s
        • Vitesse de déplacement: 60 m / s ⇒ 120 m / s
        • Améliorer les effets visuels
    • Commando
      • Ajouter 1 nouvelle variante de compétence
      • Phase Round
        • 🌧 Dégâts: 200% ⇒ 300%
    • REX
      • Bramble Volley
        • Temps de recharge: 2,0 s ⇒ 5,0 s
        • Coefficient de proc: 0 ⇒ 0,5
        • Notes pour les développeurs: les temps de recharge ne s'affichent nulle part dans la sélection de personnage et sont généralement un moyen boiteux d'équilibrer les variantes de compétence
    • Mercenaire
      • Vents tranchants
        • Temps de recharge: 7,0 s ⇒ 6,0 s
        • Notes pour les développeurs: les temps de recharge ne s'affichent nulle part dans la sélection des personnages et sont généralement un moyen boiteux d'équilibrer des variantes de compétences similaires
    • Âcre
      • Ajouter 2 nouvelles variantes de compétences
      • Améliorez les effets visuels du poison d'Acrid
      • Saut caustique
        • Les dégâts de la piscine d'acide ne sont plus non mortels
    • Ingénieur
      • Ajouter 1 nouvelle variante de compétence
      • Ajouter 1 nouveau skin
      • 🌧 Mettre à jour les animations sur la chute, l'atterrissage, le sprint, la marche et le saut
      • Bouclier à bulles
        • Augmente le flash d'avertissement du bouclier de 0,5 seconde et ajuste les visuels pour être plus doux
        • Affiche maintenant les variantes de mine et de tourelle sélectionnées dans l'écran de sélection de personnage
  • Articles
    • Infusion
      • Santé max par kill: 1 pv ⇒ 1 pv (+1 par cumul)
        • Notes pour les développeurs: le plafond reste inchangé, mais il se remplira plus rapidement.
    • Medkit
      • Soins: 15 ch (+15 par pile) ⇒ 25 ch (+25 par pile)
      • Délai de guérison: 2,0 s ⇒ 3,0 s
    • Condensateur Royal
      • La foudre frappe maintenant là où la cible était de 0,3 s avant que la frappe n'atteigne, au lieu de l'endroit où elle se trouve actuellement.
      • Ajouter de nouveaux visuels d'avertissement avant que la foudre ne frappe
      • Ajoutez de l'éclat et améliorez les visuels pour que ce soit plus visible (hmm…)
    • Diadème spectral
      • 🌧 N'est plus invisible et il manque une icône
    • Grenade assourdissante
      • La chance de déclencher évolue désormais selon le coefficient de déclenchement
    • De l'essence
      • Maintenant, vérifie les boîtes de coupure dans une sphère plutôt que les positions de personnage au niveau racine, ce qui fait qu'il frappe plus souvent
  • Étapes
    • Acres brûlés
      • "Tours Radar" apparaîtra désormais correctement
      • Peut désormais faire apparaître «Equipment Triple Shop»
    • Appel sirénes
      • "Tours Radar" apparaîtra désormais correctement
      • Améliorez les performances globales de la scène
      • Mettre à jour les formations rocheuses dans certaines grottes
    • Variante de scène: Distant Roost
      • Améliorez les performances globales de la scène et la recherche de trajectoires des monstres
    • Variante de scène: Titanic Plains
      • Améliorez les performances globales de la scène et la recherche de trajectoires des monstres
    • Royaume caché: champs vides
      • 🌧 Le temps est maintenant arrêté dans «Void Fields»
      • 🌧 Mettez à jour ‘Cell Vents’ pour ne charger que pendant que le joueur reste dans la bulle
      • 🌧 Correction de la dégénérescence de la santé ne fonctionnant pas lors de la dernière ronde de cellules
      • L'indicateur d'objet ennemi sur le HUD affiche désormais le nombre de piles d'objets
    • Aqueduc abandonné
      • Able Désactivez les Lémuriens aînés de glace et de feu de se reproduire si la porte n'est pas légitimement ouverte. Nous vous voyons, M. Streamer.
  • Monstres et boss
    • Moindre Brin
      • Améliorer les performances
      • Augmentez la taille de l'effet de feu pour qu'il paraisse plus plein
    • Lémurien
    • Imp Overlord
    • Feu follet supérieur
    • Grosse corne Bison
      • Santé max: 600 (+180 par niveau) ⇒ 480 (+144 par niveau)
        • Notes pour les développeurs: nous visons à ce que les monstres aient, selon leur rôle, un ratio approximatif de «points de vie par directeur». Certaines valeurs aberrantes avaient une santé significativement plus élevée pour ce qu'elles coûtent pour se reproduire, nous visons donc à normaliser ces valeurs aberrantes
    • Beetle Guard
      • Santé max: 600 (+180 par niveau) ⇒ 480 (+144 par niveau
        • Notes pour les développeurs: nous visons à ce que les monstres aient, selon leur rôle, un ratio approximatif de «points de vie par directeur». Certaines valeurs aberrantes avaient une santé significativement plus élevée pour ce qu'elles coûtaient pour apparaître, donc nous visons à normaliser ces valeurs aberrantes.
    • Lutin
      • Santé max: 200 (+60 par niveau) ⇒ 140 (+42 par niveau)
        • Notes pour les développeurs: nous visons à ce que les monstres aient, selon leur rôle, un ratio approximatif de «points de vie par directeur». Certaines valeurs aberrantes avaient une santé significativement plus élevée pour ce qu'elles coûtaient pour apparaître, donc nous visons à normaliser ces valeurs aberrantes.
    • Vautour en alliage
      • Santé max: 200 (+60 par niveau) ⇒ 140 (+42 par niveau)
        • Notes pour les développeurs: nous visons à ce que les monstres aient, selon leur rôle, un ratio approximatif de «points de vie par directeur». Certaines valeurs aberrantes avaient une santé significativement plus élevée pour ce qu'elles coûtaient pour apparaître, donc nous visons à normaliser ces valeurs aberrantes.
    • Scarabée
      • HangeChangez la zone de tir à œil de boeuf de la poitrine à la tête afin que la chasseresse puisse attaquer plus tôt pendant l'animation d'apparition
    • Void Reaver
      • Bombe Nullifier
        • 🌧Proc Coefficient: 0 ⇒ 1
        • Temps de retard: 2s ⇒ 1s
      • Ajouter des animations manquantes et des affichages d'élite
      • Changer le comportement du mouvement de l'IA
    • Grovetender
      • 🌧 Améliorez la précision des boîtes de sécurité
      • 🌧 Correction du cadavre qui continue à jouer une boucle sonore inactive après la mort
    • Clay Dunestrider
      • 🌧Améliorez la précision des boîtes de sécurité
    • Charognard
      • 🌧 Ne peut plus apparaître avec les dagues de cérémonie
        • Notes pour les développeurs: nous sommes à l'aise avec Scavengers étant un peu BS parfois – tant que c'est amusant. L'accumulateur à préons, le condensateur, les lanceurs de missiles jetables, etc. sont incroyablement forts mais toujours amusants et ont des moments de recharge. Les poignards de cérémonie n'avaient pas de temps d'arrêt, avaient une portée infinie et n'avaient pas de temps de recharge.
    • Charognard tordu
      • Santé max: 3800 (+1140 par niveau) ⇒ 3230 (+969 par niveau)
      • Apparaît désormais correctement avec une santé de boss et une échelle de dégâts uniques (Aurelionite, Unité d'adoration en alliage)
        • Notes pour les développeurs: il s'agit d'un énorme changement, mais il a toujours été prévu. Attendez-vous à ce que les charognards tordus soient beaucoup plus difficiles – Beads of Fealty devrait maintenant représenter un risque important contre une récompense. Ils doivent être traités comme un puissant boss en option.
    • Twiptwip le dévot
      • Supprimer 3 «temps difficiles»
      • Supprimer 3 «générateurs de boucliers personnels»
      • Ajouter 2 «essence»
      • Ajouter 3 ‘Chronobauble’
      • Ajoutez 3 «verres de fabricant de lentilles»
  • Essais prismatiques
    • 🌧 Apparaît maintenant avec une sélection aléatoire d'artefacts!
    • 🌧 Correction de la randomisation de la rotation des objets de scène qui n'était pas amorcée
  • Réalisations
    • Huntress: Piercing Wind peut désormais être atteint sur Scorched Acres

Son et musique

  • Correction de Foreign Fruit ne jouant pas correctement son SFX d'activation sur le réseau
  • Correction de l'équipement de sauvegarde ne lisant pas correctement SFX d'activation sur le réseau
  • Correction des grenades rebondissantes de l'ingénieur tirant des effets spéciaux et des effets ne jouant pour personne sauf pour le client jouant le rôle d'ingénieur
  • Correction du mercenaire Whirlwind qui ne jouait pas SFX pour quiconque sauf le client jouant en tant que mercenaire et n'appliquant pas d'auto-force avant lorsqu'il jouait en tant que client non hôte
  • Nettoyer les configurations de son d'explosion pour plusieurs projectiles leur permettant de jouer correctement leur SFX d'explosion sur le réseau
  • Mettre à jour la configuration SFX pour plusieurs effets qui pourraient ne pas jouer si le budget VFX est dépassé

Qualité de vie

  • 🌧 Mettez à jour l'IA pour qu'ils ne se faufilent pas autant sur les falaises
  • Mettez à jour la recherche d'IA afin qu'ils soient moins susceptibles de revenir en arrière vers des positions le long de leur chemin qu'ils ont dépassées
  • 🌧 Déplacer l'option «Illimité» à l'extrême droite de la limite FPS dans les paramètres
  • Ajouter MSAA en option (par défaut à 2x) dans le menu Options pour les «jaggies» de l'interface utilisateur
  • Ajoutez un nouvel effet visuel de mort pour les joueurs afin qu'il soit plus clair quand ils meurent
  • Mettre à jour l'icône Quickplay
  • Mettre à jour l'indicateur d'allié pour le rendre plus utile lorsque vous essayez de trouver des alliés
  • Mettre à jour les indicateurs de position des boss pour afficher un marqueur de fondu lors de la rentrée au centre de l'écran pour aider à localiser les boss derrière les objets
  • 🌧 Mettez à jour ‘Time Crystals’ et ‘Explosive Pots’ pour que la configuration du modèle de caractère et les chaînes soient correctes afin qu'ils soient mis en surbrillance et nommés lors du ping.
  • 🌧 Mettez à jour l'icône de sécurité "Cell Vent" en bouclier pour qu'elle ne soit pas la même que le debuff du Void Reaver
  • 🌧 Ajoutez de nouveaux glyphes pour le contrôleur DualShock à partir du port PS4 de PEW (woo!)
  • 🌧 Mettre à jour le rapport de fin de jeu pour utiliser des chaînes et une icône spéciales si aucun tueur n'est trouvé
  • 🌧 Mettez à jour les cellules de fusion et les pots explosifs afin qu'ils puissent exploser l'un l'autre
  • Ajouter une icône de portrait pour Newt
  • 🌧 Changez la sensibilité de la souris de 1-10 au lieu de 0,01-1
  • Remplacez la chaîne "Steam Build ID" par la chaîne "ver" afin qu'elle soit plus petite
  • Modifiez le texte «Tué par» pour qu'il soit aligné à droite afin qu'il puisse contenir des noms plus longs
  • Remplacez «Quitter» dans le menu de titre par «Quitter sur le bureau»
  • Mettez à jour la fonctionnalité de ping pour utiliser la même méthode de modification de raycast que celle utilisée pour l'interaction des objets afin de la rendre plus susceptible d'atteindre ce que vous regardez

Corrections de bugs

  • 🌧 Correction du problème «d'écran noir» en empêchant un joueur hôte d'essayer de se connecter à lui-même lorsque la propriété du lobby est en quelque sorte perdue
  • 🌧 Correction de l'événement de boss «Unité d'adoration en alliage» qui ne commence pas si plusieurs œufs sont détruits dans 1 image
  • 🌧 Correction du flash à 1 image lors du changement des panneaux de chargement de différents survivants
  • 🌧 Correction de la coche inversée / pas de coche sur le paramètre Plein écran dans le panneau Paramètres
  • 🌧 Correction d'un problème qui provoquait des attaques d'explosion pour calculer la distance de frappe en fonction du centre de la zone de coup atteinte au lieu du point le plus proche. L'effet global de cela est que les attaques par explosion avec atténuation feront plus de dégâts car les objets seront désormais considérés comme plus proches qu'ils ne l'étaient, en particulier contre les monstres avec de grandes boîtes à blessures comme le Stone Titan.
  • 🌧 Correction de «Cosmic Explorer» sans compter le portail vers les champs du vide
  • 🌧 Correction de l'élément «Old Guillotine» qui ne vérifiait pas si le corps de la victime était immunisé aux exécutions (ne vous tuez plus instantanément avec Old Guillotine, Wake of Vultures et Glowing Meteorite / Helfire Tincture)
  • 🌧 Supprimer la barre oblique inverse de la description de Lunar Dagger Chaîne anglaise
  • Correction d'un problème où courir contre des murs provoquait un rapprochement extrême du camerato
  • Correction de certains sprites sur le mauvais plan z dans le rapport de fin de jeu provoquant des distorsions étranges
  • Correction du paramètre «Désactiver le HUD» qui n'était pas enregistré lors de la fermeture du jeu
  • 🌧 Correction du trésor obtenant un buff d'armure permanent s'il est interrompu lors de la recherche d'un objet dans son sac, comme lors de l'activation de l'oeuf volcanique
  • Décrochez la fenêtre qui clignote sur les serveurs dédiés, ce qui provoque la création d'une fenêtre étrange
  • 🌧 Fixer les spectateurs gagnant des réalisations
  • 🌧 Correction de l'impact du tableau de bord de MUL-T avec des ennemis lourds pas étourdissants et infligeant des dégâts supplémentaires aux clients
  • Correction de l'impact du tableau de bord de MUL-T avec des ennemis lourds ne déclenchant pas d'effets sur coup
  • 🌧 Fixez le sac à dos Scavenger qui ne laisse pas tomber les objets s'il est activé trop rapidement
  • Correction des pertes de charge lors de la reconnexion à un jeu en ligne
  • Correction des bordures manquantes sur certaines icônes de compétence Commando
  • 🌧 Correction de l'icône de réussite REX: Maîtrise en utilisant les anciennes couleurs de peau de Smoothie
  • 🌧 Clarifier la description du tir suppressif pour être un peu plus précis
  • 🌧 Clarifier la description passive de REX pour être un peu plus précis
  • Correction du tramage sur une variété de matériaux afin qu'il se fane si la caméra se rapproche
  • Correction d'un son de mort incorrect sur Acrid
  • 🌧 Correction d'une variété d'effets toujours visibles lors de l'utilisation de l'œuf volcanique et de Strides of Heresy
  • 🌧 Fix Chunked! défi octroyé sur les boss non-téléporteurs tués
  • Correction des téléporteurs n'utilisant pas la bonne couche de décalcomanies
  • 🌧 Réparez les vers Magma et les monstres similaires du frai en tant que version d'élite dans Prismatic Trials. Au revoir surcharge surcharge ver de surcharge.
  • 🌧 Correction d'une variété de fautes de frappe dans les descriptions du journal de bord
  • Correction de l'indicateur de zone de boucle Genesis étant la moitié de la taille réelle de l'explosion
  • Les fantômes maudits n'ont plus de durée de vie raccourcie
  • Correction des monstres apparaissant toujours dans la même direction
  • Les objets interactifs qui apparaissent en dehors du rayon du téléporteur après le début de la charge (comme les drones détruits) sont désormais verrouillés jusqu'à la fin de l'événement téléporteur.
  • Correction de Stun Grenade pouvant étourdir certains personnages avec une immunité aux étourdissements (principalement des survivants)
  • Correction des rencontres de boss non-téléporteurs comptant pour le succès Keyed Up
  • Correction des personnages cachés par Spectral Circlet toujours visibles par l'IA
  • Correction de la possibilité de cingler le ciel
  • Correction de la description de Spinel Tonic fournissant incorrectement la durée de l'effet à 15 secondes au lieu des 20 secondes dans le jeu
  • Correction de divers autres bugs que nous avons probablement oubliés…

Problèmes connus

  • Les votes sur la difficulté et les artefacts sont réinitialisés pour les joueurs non hôtes lors du retour d'une course à l'écran de sélection des personnages
  • "MUL-T: Pest Control" n'accorde pas le succès malgré le respect des exigences
  • Le premier monstre choisi pour Void Fields ne sera pas affiché sur le HUD jusqu'au démarrage de la deuxième cellule
  • L'artefact de la vengeance peut ne pas fonctionner si trop de monstres sont sur la carte

Si vous avez réussi jusque-là dans les notes de mise à jour… félicitations! Cette mise à jour a été la plus difficile à ce jour, pour de nombreuses raisons. Nous espérons vraiment que vous apprécierez tous la mise à jour – et bonne chance!

Vote survivant

Cela a été une année absolument incroyable depuis le lancement de Risk of Rain 2 en accès anticipé. Il est difficile de croire que notre prochaine mise à jour inscrira cette version 1.0 dans le jeu. Nous avons réfléchi à la meilleure façon de dire «merci» à cette communauté. Nous aimons les commentaires, suggestions et rapports de bogues que vous fournissez. Il ne fait aucun doute que le jeu est meilleur à cause de vos réflexions sur Twitter, Discord et ailleurs. Pour la mise à jour 1.0, nous voulons vous donner une décision importante à prendre sur le prochain survivant du jeu.

Il y a encore six survivants de Risk of Rain qui n'ont pas fait leur chemin dans la suite. Pour la semaine prochaine, vous pouvez vous diriger vers notre Discorde et voter pour lequel de ces six survivants (ou un tout nouveau survivant) devrait être le survivant de la mise à jour 1.0 de Risk of Rain 2. Vous appelez le coup de feu et nous allons le construire.

Voici comment fonctionnera le vote des survivants:

  • De 31 mars à 10 h 00 par 7 avril 10h00 CT, vote sur la discorde officielle de Risk of Rain 2 (https://discord.gg/riskofrain2) pour le survivant que vous aimeriez voir ajouté au jeu
  • Nous avons placé un message dans la section "Sondage" de Discord, où vous pouvez voter en utilisant l'une des sept réactions que nous avons conçues spécifiquement pour le vote des survivants.
  • Une fois le vote terminé, nous partagerons le gagnant dès le lendemain, le 8 avril.
  • IMPORTANT: les réactions de Discord ne s'affichent pas correctement au-delà de 5 000 interactions, nous avons donc établi un partenariat directement avec Discord pour nous assurer que les votes sont corrects sur le backend

Maintenant pour la partie amusante. Afin de réaliser cette idée en toute confiance, nous avons travaillé exactement sur la façon dont chacun de ces survivants se traduirait de 2D en 3D. Nous avons rédigé un petit aperçu de la façon dont ils prendront vie pour vous aider à guider votre vote!

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"..Et donc il est parti, muté au-delà de la reconnaissance."

L'Enforcer était une classe de bouclier qui pouvait entrer dans une «position» de bouclier pour bloquer tous les coups vers l'avant. Son mécanicien de bouclier était particulièrement intéressant en ce qu'il bloquerait toutes les attaques entrantes d'une certaine direction – un mécanicien qui se traduirait très bien en 3D. Il avait également un fusil de chasse perforant et un bouclier qui était agréable à utiliser. Les premières réflexions sont les suivantes:

  • L’Enforcer se sentait très «cinétique» – il n’a pas tiré de flèches laser ni de coups de foudre, mais il a juste fumé des choses et utilisé la technologie cinétique. C'est un espace cool à occuper que nous n'avons pas vraiment beaucoup de RoR2.
  • Faire un bouclier assez grand pour bloquer légitimement les choses sans également bloquer la vision sera difficile sans qu'il s'agisse d'un bouclier «énergétique».
  • Le fusil de chasse piercing sera un ajout formidable à la liste, car nous n'avons pas de primaires primaires de fusil de chasse.
  • RoR2 est construit beaucoup plus sur l'esquive que RoR1 – comment allons-nous traduire le style de jeu du bunker down dans le nouveau jeu d'une manière qui est engageante?

"..Et donc il est parti, avec son butin pyrrhic."

Le personnage préféré de tous…! Bandit était l'un des personnages que nous avions en développement avant EA, mais il n'est jamais entré pleinement dans le jeu. Son style de jeu unique basé sur la «réinitialisation» fonctionnerait très bien, et nous sommes arrivés à un endroit décent avec lui la première fois. Nous avons maintenant quelques réflexions et idées sur son kit:

  • La thématique du bandit spatial est super géniale
  • Changer la lumière éteinte en revolver était un choix cool, et devrait rester
  • Comment fonctionnera son attaque primaire? Dans RoR1, il se déclencherait aussi vite que vous pourriez cliquer – dans RoR2, ce serait incroyablement épuisant. Les systèmes de munitions sont assez aléatoires et dépendent vraiment d'avoir un kit qui ne dépend pas de M1 – mais Bandit le fait vraiment.
  • Son écran de fumée pourrait certainement aussi être amélioré. Et s'il pouvait faire un coup de poignard furtif, ou un critique garanti par derrière?

"..Et c'est parti, les servos pulsant avec une nouvelle vie."

HAN-D était un autre personnage qui a été partiellement développé dans RoR2, mais ne l'a jamais fait. Le plus gros obstacle que notre concierge préféré a rencontré dans RoR2 qu'il n'avait pas à faire dans RoR1 était les monstres volants – un thème récurrent pour beaucoup de nos classes de mêlée. Ce qui était HAN-D est finalement devenu MUL-T. HAN-D était l'archétype du meurtrier tanky, donc nous ne pouvons certainement pas le faire se précipiter.

  • HAN-D ressemblait aussi à un personnage «cinétique», juste brisant des choses et frappant des choses.
  • Ses drones de guérison avaient des mécanismes uniques (uniquement pour le réapprovisionnement lors de la mise à mort) qui seraient de grands ajouts au jeu. Ils pourraient également aider avec des monstres aériens moindres – mais qu'en est-il des boss?
  • HAN-D était le principal coup de poing de RoR1, et cet espace est maintenant occupé par Loader. Qu'est-ce qui pourrait être cool pour HAN-D d'apporter à la table?

"..Et alors il est parti, l'adrénaline se précipitant toujours dans ses veines."

Le Miner était la classe des «bagarreurs» de RoR1 – il s'épaississait dans la bataille, évitant les choses et chargeant de puissantes attaques. Le plus grand obstacle pour le mineur est que son espace de conception est fermement occupé par de nombreux autres personnages. Son tiret de charge fait désormais partie de Loader, son inversion de poussée fait partiellement partie de REX, et son deuxième «saut» est maintenant intégré à une tonne de capacités dans RoR2. Cela ne signifie pas, cependant, qu'il ne pouvait pas être génial dans RoR2:

  • Son kit devrait être entièrement revu, de la même manière que nous avons abordé la transition de Loader de RoR1 à 2. Quels éléments thématiques conservons-nous?
  • Il a utilisé des pioches à double arme comme une arme, ce qui est unique. C'était cool qu'il ne semble pas équipé pour la bataille.
  • Il a beaucoup d'armure et de bouclier sur son costume – pourrait-il y avoir quelque chose avec une armure, un blocage ou quelque chose de ce genre?
  • Isaac de Dead Space a une tonne de moyens basés sur l'exploitation minière pour tuer des choses. Et s'il avait un laser d'extraction ou un outil qui pourrait vraiment être construit?

"… ils sont partis, le son résonnant toujours dans des oreilles sourdes."

Sniper a été partiellement développé dans RoR2, mais nous avons rencontré quelques problèmes la première fois. Sniping était quelque chose autour duquel le jeu n'était tout simplement pas construit – cependant, nous savons que les gens aiment jouer des personnages de Sniper, et nous avons une tonne d'idées intéressantes que nous pourrions utiliser:

  • La portée de la modification de la perspective en un FPS est une conclusion naturelle – mais aurions-nous des tirs à la tête? Et les points faibles? Serait-ce satisfaisant?
  • Les ennemis apparaissent juste à côté de vous dans RoR2, et le téléporteur vous oblige à être à proximité pour le charger. Comment le Sniper gérerait-il de telles situations?
  • RoR2 est beaucoup plus basé sur l'esquive et le déplacement permanent. Nous aimerions encourager les joueurs à tirer, mais nous devons nous assurer de le rendre viable. Et si le Sniper avait un jetpack, ou pouvait être récupéré par des drones?

"..Et ainsi il est parti, oubliant entièrement son objectif précédent."

C’est un robot chef, que voulez-vous de plus? Mais sur une note sérieuse… la capacité unique de «second secours» du CHEF améliorerait l'une de ses 3 autres capacités, lui donnant fonctionnellement 6 – un mécanicien super cool que nous voulons certainement utiliser. Il est également fort sur le plan thématique, ce qui nous donne une tonne d'inspiration.

  • Sa primaire était un couperet de boomerang – et si nous faisions quelque chose à la manière de God of War, où il pourrait retirer un tas de couperets?
  • Et s'il pouvait cuisiner différents repas en fonction des entrées d'articles, avec un tas de «recettes»? Ou est-ce juste trop?
  • «Sear» et «Glaze» sont un peu ennuyeux par rapport aux capacités RoR2 – comment pouvons-nous les embellir?

Et si nous ne ramenions pas l'un des personnages de RoR1 et que nous faisions un tout nouveau survivant de l'univers Risk of Rain? Nous avons quelques idées différentes sur la façon de rendre ce personnage unique au reste de l'équipage. Voici quelques idées de cours aléatoires:

  • Chimiste – mélangez des produits chimiques qui changent les capacités
  • Lancier – longue portée, mais doit balayer sa mêlée à une certaine distance
  • Weaver – créez des clones d'hologrammes qui reproduisent vos attaques, pourraient les déplacer et échanger des endroits avec eux
  • Paladin – une créature guerrière de la planète qui adore le survivant de RoR1. A une armure construite à partir de morceaux de la lumière de contact.
  • Autre chose…!

Une dernière note ici. Ce n'est pas parce que nous avons des idées de conception lâches pour chacun de ces survivants que nous pouvons promettre de les construire tous pour Risk of Rain 2. C'est beaucoup de travail pour notre petite équipe! Il est également important de souligner que ce n'est pas parce qu'un survivant ne gagne pas qu'il est parti pour toujours. Nous ne faisons que l'inventer au fur et à mesure – personne n'est jamais sur la table.

Si vous commencez à vous demander à quoi ressemble le support post-lancement pour le jeu, nous travaillons sur ce plan maintenant et espérons partager des nouvelles bientôt. Merci beaucoup pour cette première année incroyable en accès anticipé. Bon vote!

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