Notes de mise à jour de Warframe Revised Update 27.2.0

Warframe La version révisée est enfin à nos portes, apportant des changements substantiels dans des dizaines de domaines du jeu. Beaucoup de choses changent et les notes de mise à jour que vous trouverez ci-dessous semblent durer éternellement.

De grands changements sont arrivés pour le processus de construction de votre Railjack, le rendant beaucoup plus facile pour les nouveaux joueurs. Les personnes qui ont déjà construit leurs Railjacks recevront un remboursement de tous les matériaux et crédits excédentaires qu'ils ont injectés dans leur cuirassé.

Des changements sont également à venir pour Arcanes, alors assurez-vous de lire attentivement cette section des notes de mise à jour, surtout si vous êtes un joueur vétéran, car les Arcanes sont plus pertinents pour les personnes ayant beaucoup de temps dans le jeu. Toutes les Warframes augmentent leurs valeurs d'armure, les effets de statut changent, le fonctionnement de vos boucliers change et la liste s'allonge encore et encore.

La meilleure façon de découvrir tout cela est de sauter dans le jeu, mais vous pouvez lire les notes de mise à jour ci-dessous pendant que vous téléchargez la mise à jour.

Warframe Revised: Update 27.2.0

Warframe peut sembler un peu différent de cette mise à jour. Selon l'endroit où vous vous trouvez dans votre parcours Warframe, vous remarquerez peut-être de grands ou de petits changements.

Un joueur qui n'a pas encore terminé «Rising Tide» trouvera la construction de son Railjack beaucoup plus facile. Un joueur possédant une vaste collection d'arcanes verra que la plupart des arcanes peuvent désormais atteindre 5 rangs, et les doublons ne peuvent plus être équipés ensemble. Un joueur utilisant le Kuva Bramma remarquera que les dommages personnels ont disparu. Un joueur équipé de mods Multishot devrait voir quelques changements dans ses menus de mise à niveau avec l'ajout d'une nouvelle statistique Multishot.

Tous les joueurs remarqueront que Shield Gating a été ajouté au jeu, et tous les ennemis ont vu leur santé, leur armure et leurs boucliers rééquilibrés. C'est juste gratter la surface.

Quelle que soit la façon dont vous jouez à Warframe, il est probable que la mise à jour «Warframe révisée» ait touché une partie du jeu pour vous. Veuillez prendre le temps de consulter nos notes de mise à jour pour vous familiariser avec les changements – grands et petits.

Warframe vise toujours à devenir une meilleure version d'elle-même. Warframe est toujours une question de pouvoir et vous êtes une force destructrice dans le système d'origine avec des centaines d'outils à votre disposition – allez-y, Tenno!

Nous ouvrons plus de 15 threads de commentaires spécifiques, ainsi qu'un thread de rapport de bogue davantage axé sur le format pour aider à corriger les correctifs de qualité pour cette ligne principale. Veuillez utiliser vos commentaires puissants de manière responsable – nous nous levons tous ensemble.

MEGATHREAD DE RAPPORT DE BOGUE RÉVISÉ DE WARFRAME:

La mise à jour Warframe Revised comporte de nombreux points, donc voici un guide mis à jour sur la façon de soumettre un bogue. Veuillez noter que ce fil ne doit être utilisé qu'en cas de problème lié à la récente mise à jour et aux systèmes révisés dans: https://forums.warframe.com/topic/1171888-warframe-revised-bug-report-megathread-read-the-first-post/

Les nouveaux chapitres de la guerre:
Une entrée de chapitre Codex Quest pour The New War a été ajoutée pour ceux qui ont terminé la quête du sacrifice! Comme vous le savez peut-être, The New War a commencé, et avec Scarlet Spear bientôt, nous voulons que les joueurs soient correctement informés au fur et à mesure du développement de The New War. Si vous n'avez pas encore terminé le chimère Prologue ou la quête Erra, dirigez-vous vers l'entrée de la nouvelle guerre Codex Quest pour accéder à un raccourci vers ces quêtes.

Modifications de l'intégration de Railjack:
La Rising Tide Quest vous donne votre propre Railjack, mais la barrière à l'entrée est – de manière concluante avec des mois de statistiques – trop élevée. Nous publions une série révisée de Blueprints (BP) dans la quête qui voit les coûts réduits entre 66% et 75% pour les pièces Railjack, et le temps de construction réduit à 6 heures chacun.

Les joueurs peuvent se retrouver dans 3 situations:

  1. Je n'ai pas commencé Rising Tide. Quiconque vient de commencer aura de nouveaux coûts de BP entièrement réduits.
  2. A commencé Rising Tide. Quiconque ayant un progrès quelconque obtient 1x drone de réparation d'urgence, et passera à de nouveaux coûts à la prochaine étape. Tous les anciens frais seront remboursés.
  3. Marée montante terminée. Toute personne ayant une quête complète obtient 2x drone de réparation d'urgence. Toutes les différences de coût seront remboursées.

POURQUOI:
Après examen, les statistiques montrent vraiment que les seules personnes qui ont vu Rising Tide se terminer étaient nos vétérans, ce qui était à l'origine notre intention de concevoir du contenu pour les joueurs vétérans.
Cependant, pour soutenir le coût du développement futur et d'événements comme Scarlet Spear, l'accessibilité est essentielle et nous devons ajuster les barrières à l'entrée pour Railjack. Pour ceux qui ont été les premiers à adopter, 2x drones de réparation d'urgence seront distribués. Toute personne avec la quête Rising Tide active recevra 1x drone de réparation d'urgence. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les drones de réparation urgents: ces objets ne peuvent être acquis que via une goutte rare dans le voile Proxima, car ils vous permettent de compléter instantanément un armement ou un composant donné.

RAILJACK ONBOARDING CHANGES FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: Railjack Onboarding Change Megathread

Modifications de l'intégration de Railjack: The Rising Tide Quest vous donne votre propre Railjack, mais la barrière à l'entrée est – de manière concluante avec des mois de statistiques – trop élevée. Nous publions une série révisée de Blueprints (BP) dans la quête qui voit les coûts réduits entre 66% – 75% pour les pièces Railjack, et Buil…

Modifications et corrections de Railjack:

  • Ajout d'un nouveau Crewship dans les missions Veil Proxima: Exo Skold Crewship! C'est une variante du Gokstad mais il a un bouclier impénétrable – vous devrez être astucieux pour comprendre comment le démonter, Tenno.
  • Ajout d'un bouton «Forge All» sur l'écran Railjack Payload dans la cale sèche.
  • L'écran avionique n'utilise plus «Attendre pour confirmer».
  • L’écran intrinsèque n’utilise plus ‘Maintenir pour confirmer’.
  • Les avioniques surchargées apparaîtront désormais comme «désactivées» au lieu d'être carrément supprimées.
  • Dans un effort continu pour éviter de tomber dans des situations de Railjack, vous ne pouvez pas contrôler:
    • 4 secondes d'invulnérabilité seront accordées lors de l'entrée dans un équipage via l'Archwing Slingshot.
    • 2 secondes d'invulnérabilité seront accordées lors de l'utilisation des actions contextuelles et du rappel Omni.
  • Migrations désactivées pendant la transition de niveau Railjack (tunnel Void) pour éviter de mettre un nouvel hôte dans des états complètement cassés.
  • Désactivation de la capacité à entrer dans l'Archwing Slingshot pendant une transition de niveau (tunnel du Vide) en raison du chargement dans la mission Railjack dans de nombreux états brisés.
  • Amélioration de la variété Railjack Grineer Fighter dans les 3 régions de Proxima.
    • La façon dont les niveaux ont été configurés sur les différents Grineer Fighters, certains des nœuds avaient des gammes de niveaux trop élevées pour que toutes les variétés apparaissent (les variétés Elite sur Terre n'ont jamais vu le jour par exemple). Nous avons donc réajusté les gammes de niveaux pour les différents combattants Grineer (Kosma, Gyre, Exo) dans les 3 régions, afin qu'il y ait une meilleure répartition des différents types de combattants à travers les nœuds. En d'autres termes, les nœuds de niveau inférieur d'une région engendreront les types de chasseurs de base, puis à mesure que la difficulté des nœuds progressera, les élites seront lentement introduites.
  • À la fin d'une mission Railjack, les joueurs abattus / morts seront réanimés et tous les réanimés seront réinitialisés. Vous et votre équipe pour continuer votre voyage Railjack au lieu d'avoir à retourner à la cale sèche.
    • Cela corrige le fait de rester bloqué en mode spectateur dans toutes les missions Railjack si toutes les réanimations ont été utilisées.
  • La mêlée rapide avec l'outil Omni en main ne déséquipera plus l'Omni. Ceci est maintenant compatible avec d'autres objets d'équipement, comme la pêche / l'exploitation minière.
  • Dans le but d'augmenter l'exposition aux statistiques et de réduire les scénarios de clics, nous avons apporté quelques modifications à l'affichage des statistiques d'armement Railjack:
    • Les statistiques de Railjack Armament s'affichent désormais sous la description dans la fenêtre d'informations sans avoir à accéder au deuxième onglet.
    • Lorsque vous sélectionnez un armement qui n'est pas équipé, l'interface utilisateur affiche côte à côte ses statistiques de comparaison avec votre arme équipée actuelle.
  • Vous pouvez désormais supprimer autant d'épaves que vous le souhaitez lorsque vous y êtes invité en raison de la capacité maximale avant les missions au lieu du montant minimal.
    • Nous avons trouvé assez lourd de devoir revenir au panneau de configuration de Railjack dans la cale sèche pour vider votre inventaire des épaves à maintes reprises. L'implémentation précédente obligeait les joueurs à exécuter souvent cette invite et pouvait entraîner l'échec du chargement dans une mission (ou pire, provoquer des migrations instantanées si l'hôte). Cette nouvelle implémentation empêche ce problème de se produire et donne plus de liberté sur la quantité d'épaves à effacer en dehors du panneau Configurer.
  • Les équipages ennemis prendront désormais les valeurs de santé et d'armure du railjack du joueur lorsqu'il sera détourné.
    • Les valeurs de bouclier ne s'appliquent pas ici car les ennemis Grineer n'ont pas de boucliers.
  • L'artillerie avancée tirera désormais à sa libération au lieu de tirer automatiquement immédiatement après la fin de la charge.
    • Après 3 secondes de maintien de la charge, le canon se déclenche automatiquement. Ce bref laps de temps vous permet d'avoir plus de contrôle sur l'endroit où vous voulez que ce tir de canon atterrisse.
  • Ajout de la catégorie «Sigma» pour trier les composants et armements de la série Sigma dans votre panneau de configuration Railjack.
  • Amélioration de la came de l'aile lors de l'utilisation de la carte tactique – elle devrait être beaucoup plus instantanée lors de la transition!
  • Augmentation de la luminosité du matériau du tube Energy de Railjack pour le rendre un peu plus évident avec des teintes plus sombres.
  • Modification du matériau teintant sur tous les skins Railjack afin qu'il corresponde et soit plus cohérent avec le railjack de base.
  • Amélioration du FX de fusion du Crewship pour qu'il soit plus évident de l'extérieur.
  • Les avioniques incompatibles avec l'emplacement de grille sélectionné seront automatiquement répertoriés en bas et apparaîtront grisés pour éviter toute confusion quant à la raison pour laquelle il ne peut pas être équipé.
  • Les armements / composants qui sont équipés dans l'emplacement sélectionné sont désormais marqués comme «équipés», les armements / composants équipés dans d'autres emplacements sont toujours marqués comme «équipés sur X». Cela est directement lié au correctif ci-dessous:
  • Amélioration des performances des marqueurs de chasse ennemis dans les missions Railjack.
  • Correction des clients Railjack se brisant à bord de la plate-forme de missiles après avoir détruit le noyau.
  • Correction d'une perte de fonctionnalité pour les clients lors du chargement dans une mission Railjack.
    • Plus précisément, ce problème aurait pour conséquence que le client semble patiner au lieu de marcher, tenir une arme invisible et se coincer complètement lors du montage d'une tourelle.
  • Correction d'un bug d'arrêt de progression si une migration d'hôte se produisait après que le premier radiateur a été exposé sur un POI de turbine à impulsion, et que les joueurs procèdent ensuite à la destruction des radiateurs exposés.
    • Après la migration de l'hôte, les deux radiateurs seraient visibles et vulnérables, ce qui détruirait tous les deux la mission interrompue car il n'y avait rien à détruire après avoir piraté la deuxième console du deuxième radiateur.
  • Correction du chargement dans une mission Railjack d'amis Orbiter laisse l'écran client noir.
  • Correction des clients n'ayant pas d'Archwing si la mission Railjack était lancée après avoir été invitée à un Orbiter. Comme indiqué ici: https://forums.warframe.com/topic/1163690-nsw-bug-collection-as-of-2705/
  • Correction de la chute dans un vide sans fin après avoir utilisé le lance-pierre Archwing en tant que client dans un équipage en explosion et tenté de quitter le navire.
  • Correction des clients connaissant un chargement infini lors d'une tentative de chargement dans le Dojo à partir du diagramme en étoile avec l'hôte.
  • Correction d'un cas de bord où l'exécution d'un finisseur au moment où le Crewship a atteint le metldown vous ramène au Railjack dans un état très mort.
  • Correction d'un cas de bord où l'utilisation d'une tourelle ou la finition d'un équipage lorsque le compte à rebours de l'outil Omni expirait pouvait vous laisser dans un état cassé et ne pas vous rappeler.
  • Correction des violations de Railjack parfois irréparables lors de la participation à une mission active.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser certaines Intrinsics pendant une mission Railjack en tant qu'opérateur. Comme indiqué ici: https://forums.warframe.com/topic/1168903-operator-as-rj-pilot-doesnt-have-access-to-intrinsics-abilities/
  • Les clients fixes ne pouvaient parfois pas activer l'avionique de combat Railjack.
  • Correction de la possibilité d'obtenir gratuitement l'énergie de flux Railjack en tuant des ennemis avec un Battle Avionic.
  • Correction de la compétence intrinsèque «Efficacité tactique» (rang tactique 6) qui ne modifiait pas le coût en énergie de flux de l'utilisation de l'avionique de combat dans une mission Railjack.
  • Correction de la compétence intrinsèque «Objectif réflexe» (rang 10 de l'artillerie) qui ne cliquetait pas le réticule de ciblage du joueur sur la piste ennemie la plus proche si vous utilisez une arme laser Railjack hit-scan.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser Archwing Sprint si vous vous accroupissiez / glissiez en quittant le Railjack.
  • Correction du maxi Railjack classé "Tether" Avionic qui n'attache pas jusqu'à 6 ennemis comme prévu.
  • Correction de plus de cas de tunnel sans fin (Willy Wonka flashbacks ai-je raison?) Lors du chargement dans les missions Railjack après que 2 joueurs aient sélectionné différents nœuds en même temps.
  • Correction des marqueurs manquants pour le lien de commande lors du pilotage ou de l'utilisation d'une tourelle.
  • Correction du réticule coincé sur le côté droit de l'écran lorsque vous visez vers le bas pendant le pilotage avec un tir de rang 10.
  • Correction des tourelles Railjack visant le projectile Tether Avionic lors de leur lancement, les faisant pointer dans des directions étranges
  • Correction des ennemis montés à bord de Ramsled qui restaient figés sur place après avoir lancé la «Stase des intrus» avionique tactique même après leur mort. Comme indiqué ici: https://forums.warframe.com/topic/1160044-railjack-intruder-stasis/
  • Correction des traîneaux qui ne sont pas affectés par les effets de statut.
  • Correction d'un problème où l'application de Heat Avionics n'était pas appliquée correctement.
  • Correction de la description de ‘Void Cloak’ dans le menu tactique n’affichant pas le temps de recharge correct si le rang tactique était de 7+.
  • Correction de la possibilité de fermer le menu tactique avec son raccourci clavier pendant "Recall Warp", ce qui empêchait les tentatives d'utilisation de "Recall Warp" de fonctionner.
  • Correction de l'augmentation de la santé et des boucliers, de la puissance et probablement d'autres bonus spécifiques à Archwing lors de l'utilisation du mode Razorwing de Titania dans Railjack.
    • Cela est dû aux rangs intrinsèques qui accordent des bonus Archwing (Vigilant Archwing, Vengeful Archwing, etc.). Celles-ci ne s'appliquent qu'à votre véritable Archwing, pas au mode minuscule fée.
  • Correction des vitesses de projectile de certains armements provoquant des problèmes de bande passante pour les clients.
  • Correction du blocage de l'angle de la caméra alt lors du pilotage de Railjack. Cela résout également le problème de la perte du HUD lors du retour à la vue de pilotage après avoir été incliné.
  • Correction du trou vide apparaissant décalé s'il était activé par un client qui pilote le railjack.
  • Correction d'être équipé de votre Parazon ou complètement désarmé si vous utilisez la forge d'artisanat dans votre Railjack alors que votre outil ou scanner Omni est équipé.
  • Correction de plusieurs problèmes lors de l'entrée des tubes de transport dans l'anomalie sensible:
    • Correction des armes automatiques tirant en continu tout en voyageant dans le tube.
    • Correction de problèmes avec rester dans le tube si vous tentez de vous déplacer dans toutes sortes de directions.
    • Les opérateurs fixes en vitesse du mode Void fonctionnant dans le tube (tu dois aller vite?).
    • Correction de problèmes de blocage dans le menu Pause lors d'un voyage dans le tube.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser Transference après avoir spammé Transference en essayant de quitter le Railjack.
  • Correction d'un crash lors de l'utilisation de transfert en même temps que l'entrée dans le Slinghot Railjack.
  • Correction du chargement dans l'Archwing Slingshot avec un Arch Gun actif, obligeant les joueurs à tirer l'Arch Gun au lieu de lancer leurs Warframes hors du Slingshot.
  • Correction des compagnons familiers étant parfois gigantesques sur le Railjack.
  • Correction de votre Warframe ayant des hanches disjointes lors du saut de balle dans l'artillerie avancée.
  • Correction des cas où la base d'astéroïdes était invisible dans Railjack, sauf si le détail de la géométrie était réglé sur élevé.
  • Correction des marqueurs de collecte Avionic et Salvage à certains moments ne montrant pas les valeurs de distance.
  • Correction des temporisations de fusion du Crewship incohérentes si vous aviez de nombreux Crewships en mode de fusion.
  • Correction du fait d'être mis dans un état cassé lors de la tentative d'exécution d'un pilote de l'équipage en même temps que l'équipage passe en mode de fusion.
  • Correction de certains cas de bord où les joueurs pouvaient se coincer lorsqu'ils tentaient de piloter un équipage ennemi en mode de fusion.
  • Correction d'un rare cas où vos armes fonctionnaient comme non modifiées lorsque vous montiez à bord d'un équipage ennemi en tant que client.
  • Correction des projectiles du Crewship volé en boucle dans un cercle avant de disparaître.
  • Correction d'une erreur de script qui pouvait se produire si vous exécutiez le pilote d'un équipage ennemi au moment où il explosait.
  • Correction de l'équipage Exo Skold n'utilisant pas la forme de marqueur d'équipage.
  • Correction de l'interface utilisateur d'objectif de mission apparaissant et chevauchant le menu Options lorsque vous interrompez le jeu tout en utilisant une tourelle dans le Railjack ou un équipage volé.
  • Correction d'armements de projectiles comme l'Apoc ou le Cryophon ignorant les rochers gigantesques devant les ennemis et les endommageant de toute façon.
  • Correction d'une invite «Hold to Revive» apparaissant en dehors du haut du Railjack lors d'une panne catastrophique. Vous permettant de faire revivre la santé du Railjack avec ce gaz à main vert apparemment très efficace.
  • Correction de divers problèmes de collision dans le Railjack qui permettaient à Titania de quitter le railjack pendant que Razorwing.
  • Correction des capacités de distraction de missiles d'Odonata et d'Elytron inefficaces contre les missiles qui arrêtent de suivre à mi-chemin dans les missions Railjack. Cela affecte notamment les missiles Grineer Crewship à longue portée (et non les canons à courte portée, qui ne sont pas des homing).
  • Correction d'un problème de mise à l'échelle avec les effets de fumée de bouche de l'Imperator Vandal dans les missions Railjack.
  • Correction des glyphes Railjack apparaissant parfois à l'intérieur du lance-pierre Archwing.
  • Correction du fait de ne pas voir votre nom de Railjack personnalisé (et probablement aussi cool et pas un jeu de mots) lorsque vous visualisez le Railjack lorsque vous êtes dans Archwing.
  • Correction d'une copie de votre Warframe en cours de création après la sélection de la cale sèche en tant qu'opérateur et le retour à Warframe. Cela résout également les problèmes liés à la présence d'un tas de parapluies Excalibur sensibles.
  • Plus de corrections vers les cales sèches cassées lorsque certains joueurs ont une progression différente dans la quête de la montée des marées.
  • Correction potentielle pour les clients incapables de quitter le Railjack une fois de retour dans la cale sèche d'une mission.
  • Correction des opérateurs prenant le jeu de couleurs de l'intérieur du Railjack après avoir quitté l'une des tourelles du Railjack.
  • Les clients fixes ne voient pas les personnalisations de l'hôte Railjack (couleurs et habillage).
  • Plus de correctifs pour faire défiler vers le haut le problème lors de la contribution ou de la précipitation d'une arme ou d'un composant Railjack. Maintenant, lorsque vous contribuez ou vous précipitez, la fenêtre restera là où se trouve l'élément pour ne pas vous forcer à le rechercher à nouveau.
  • Écran de configuration de Railjack Configurer l'interface utilisateur chevauchant la fenêtre de trading lorsqu'il est invité et accepte de trader les Dojos. Cela résout également l'impossibilité d'accepter des invitations dans le menu Intrinsics.
  • Correction d'un problème où une option «Sélectionner tout» apparaissait dans le menu Railjack Scrap, mais n'avait aucune fonctionnalité.
  • Correction d'une ombre noire remplaçant l'une des icônes d'épave lors de la sélection des onglets MR dans le panneau de configuration de Railjack.
  • Correction de l'épave devant être désélectionnée et resélectionnée pour afficher les options disponibles après que vous y ayez déjà contribué.
  • Correction du réacteur équipé de la mise au rebut entraînant des problèmes avec le rééquipement des avioniques qui étaient auto-déséquipées pour rentrer sous la capacité.
  • Correction de la sélection de «Me demander plus tard» sur l'invite Épave de surcapacité entraînant un long retard.
  • Correction d'un avertissement manquant lors de la tentative d'échange d'un avionique déjà équipé.
  • Correction de certains cas où la grille dans le panneau de configuration de Railjack montrait moins d'éléments que prévu.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser la fonctionnalité du bouton «Modifier le chargement» dans l'écran de navigation de Railjack lorsqu'il est ancré dans la cale sèche.
  • Correction des coches de classement dans la liste des détails intrinsèques qui ne sont pas automatiquement mises à jour après votre classement.
  • Correction des nouvelles couleurs choisies de votre Railjack ne sauvegardant pas si vous allez dans l'écran de charge utile juste après avoir changé de couleur.
  • Correction de la couleur du thème de l'interface utilisateur des joueurs clients persistant à l'écran si ledit joueur visualise l'écran Charge utile, Avionique ou Intrinsèque lorsque l'hôte lance une mission.
  • Correction du prix Platine des glyphes / skin Railjack s'affichant lorsque vous survolez le skin Glyph / Railjack déjà acheté et sélectionné dans l'écran de personnalisation.
  • Correction de l'interface utilisateur de personnalisation de Railjack persistante après l'achat et l'équipement d'un skin Railjack.
  • Correction de la sélection du chargement des compagnons dans l'arsenal Railjack à partir d'un écran noir et se déplaçant vers la station compagnon dans le Dojo.
  • Fixation des pinces d'amarrage de la cale sèche qui disparaissent sous certains angles sous la vue de l'intérieur du niveau supérieur du Railjack.
  • Correction des descriptions manquantes du Codex pour l'Exo Raider, Exo Raider Carver et Exo Raider Eviscerator.
  • Correction de la localisation manquante lors du chargement dans la «Mission Railjack Key» dans la Rising Tide Quest. Il est maintenant correctement localisé dans «ENQUÊTEZ LES COORDONNÉES SUR LUA».
  • Correction d'une erreur de script ainsi que d'un cas où certains des effets du canon d'artillerie avancée dans Railjack persistaient pour toujours si vous commenciez et arrêtiez de le charger très rapidement.
  • Correction des bannières dans la cale sèche près des entrées n'utilisant pas l'emblème de clan.
  • Correction des incohérences des marqueurs POI.
  • Correction potentielle d'une erreur de script survenue lors de la collecte de butin dans un POI Railjack.
  • Correction d'une erreur de script avec la migration de l'hôte après avoir quitté Railjack.
  • Correction de l'avionique non localisée.
  • Correction de quelques cas où les mines Grineer n'étaient pas localisées.

Modifications et corrections du contrôleur Railjack:

  • Ajout de deux nouvelles options de contrôle du pilote Railjack qui, lorsqu'elles sont définies, l'entrée de look ne fera que tourner le Railjack et n'affectera pas votre réticule. Pour activer / désactiver, allez dans Options> Contrôles> Faites défiler jusqu'à «Railjack»:
    • Réticule centré sur le pilote (souris)
    • Réticule centré sur le pilote (contrôleur)
      • Vous connaissez déjà l'état activé de cette option, car il s'agissait de la précédente option par défaut et uniquement réticule lors de l'utilisation d'un contrôleur. Maintenant, lorsque vous désactivez cette option lorsque vous utilisez un contrôleur, le joystick gauche déplacera votre Railjack (avant / arrière / d'un côté à l'autre), et le joystick droit vous permettra désormais de déplacer librement le réticule sur l'écran.
  • Augmentation du temps lisse pour les réticules non centrés lors du pilotage / utilisation de tourelles dans le Railjack avec un contrôleur.
  • Correction de la fonctionnalité de pare-chocs manquante lors du passage en revue des catégories de composants et d'armements dans le panneau Configurer Railjack lors de l'utilisation d'un contrôleur.
  • Correction de l'état «activé» et «désactivé» du menu de capacité Railjack ne se liant pas au raccourci clavier du menu de capacité personnalisé lors de l'utilisation d'un contrôleur. Comme indiqué ici: https://forums.warframe.com/topic/1167262-railjack-keybind-missing/
  • Correction d'un problème où le fait de relier le menu Capacité dans les options du contrôleur de l'onglet Railjack vous permettait de l'ouvrir avec la nouvelle liaison, mais vous obligeait à utiliser la liaison par défaut pour la fermer. La reliure du menu des capacités utilise désormais la nouvelle liaison pour l'ouvrir et la fermer.
  • Correction de la personnalisation des commandes de votre contrôleur Railjack en les montrant toujours comme leur bouton par défaut quelles que soient les modifications.
  • Correction de «Vector Maneuver» et «Drift Maneuver» ne fonctionnant pas comme prévu (uniquement boost) lors de l'utilisation d'un contrôleur.
  • Correction d'un problème où l'exécution d'une esquive pendant le pilotage de Railjack avec un contrôleur ne faisait que la fendre vers le bas.
  • Correction de la vue lors du pilotage du Railjack après avoir sélectionné le jeu d'icônes de contrôleur comme détection automatique avec un contrôleur Playstation.
  • Correction de Blink ne fonctionnant pas avec les utilisateurs de contrôleurs qui n'avaient jamais personnalisé leurs contrôles (c'est-à-dire en utilisant les valeurs par défaut).
  • Correction des fixations personnalisées du contrôleur Railjack ne s'appliquant pas aux tourelles détournées du Crewship.
  • Correction de la possibilité de descendre sans fin le Railjack en maintenant les pare-chocs du contrôleur enfoncés pendant le pilotage.
  • Correction de «Recherche» et «Afficher classé» liés au même bouton lors de l'utilisation d'un contrôleur, entraînant des problèmes de priorité lors de la sélection dans l'écran Avionique.
  • Correction d'un problème où "Déplacer vers le haut / bas" ne pouvait pas être rebondi dans les options du contrôleur Railjack.
  • Correction du déclenchement excessif du son «montée / descente» lors du pilotage de Railjack avec un contrôleur.
  • Correction d'une erreur de script lors de l'équipement des armements sur votre Railjack lors de l'utilisation d'un contrôleur.

Changements et corrections de Kuva Lich:

  • Requiem Murmurs d'avoir échoué un coup de couteau de Kuva Lich Parazon sera à nouveau partagé avec toute l'équipe!
    • Si nous prenons un voyage dans le passé, nous arriverons à The Old Blood: Hotfix 26.0.5, où nous avons corrigé tous les joueurs recevant Kuva Lich Requiem Murmur progrès chaque fois que quelqu'un dans l'équipe ne réussissait pas à tuer leur Kuva Lich. Nos intentions d'avoir le Kuva Lich lié exclusivement au joueur respectif étaient authentiques, mais les commentaires ont mis en lumière ce qui est une fonctionnalité intéressante pour le système Kuva Lich compte tenu de son rythme de réussite. Nous avons de plus grands plans pour Liches pour les connecter à d'autres systèmes, mais ce changement est le seul prêt pour Mainline!
  • Ajout de nouveaux effets fantaisistes lorsque Valence Fusion a été terminé avec succès!
  • La section Kuva Lich du Codex a maintenant des onglets pour les liches actives, vaincues, converties et échangées!
  • Diminution des chances que les secteurs contrôlés par Kuva Lich forcent une situation Exterminate pour permettre plus de chances de mode de jeu.
  • Correction des clients qui ne pouvaient pas utiliser le menu de pause ESC après que Parazon ait poignardé un Kuva Lich.
  • Correction de la progression des armes Kuva Nukor, Kuva Hind et Kuva Bramma qui apparaît comme terminée dans le Codex au rang 30 au lieu du véritable rang complet de 40.
  • Correction d'une seule arme Kuva conservant son attribut de dégâts bonus inné et son nom de liche Kuva respectif lors de la réclamation de plusieurs armes Kuva en utilisant le bouton «Réclamer tout» dans la fonderie.
    • Cela corrige rétroactivement les armes Kuva qui ont perdu leurs dégâts bonus innés en leur redonnant leur buff aléatoire. Malheureusement, le nom Kuva Lich ne peut pas être facilement associé à l'arme Kuva, donc ces armes fixes auront le nom d'arme Kuva par défaut (Kuva Tonkor, Kuva Bramma, etc.).
  • Correction de Kuva Larvling ne reproduisant pas Kuva Lich si abattu avant la migration de l'hôte et capturé après la migration de l'hôte.
  • Correction de rester coincé sur un Rempart après que Parazon ait poignardé votre Kuva Lich dessus. Comme indiqué ici: https://forums.warframe.com/topic/1156040-stuck-in-rampart-after-using-the-parazon-on-nearby-enemy-investigating/
  • Correction potentielle pour les options Kuva Lich Vanquish / Convert affichant toujours A / D même si votre gauche / droite est liée à des touches différentes.
  • Correction de plusieurs cas où les Parazon Finishers appliquaient la vitesse d'attaque de votre arme de mêlée avec des mods de mêlée équipés dans les missions contrôlées par Kuva Lich.
  • Correction du nom d'arme Kuva existant qui ne s'affichait pas lorsque vous tentiez de renommer l'arme.
  • Correction d'un problème qui faisait glisser la liche Kuva lorsqu'elle était abattue lors d'une esquive.
  • Correction de la chute de Kuva Lich qui continuait de casser les dos (qui a été supprimé dans 27.1.0) dans un état invisible.
  • Plus de corrections vers Kuva Liches avec la capacité "Ruse" n'ayant pas le même casque Warframe sur les clones si un autre casque est équipé lors de la création de Lich.
  • Correction du bouton Kuva Lich n'apparaissant pas dans l'interface utilisateur dans les rares cas où une saison Nightwave n'est pas active.
  • Correction de petits problèmes de décalage FX avec le Kuva Bramma lors du rechargement.
  • Correction de la possibilité de contourner le temps de recharge entre les prises de vue avec le Kuva Quartakk et Quatz en cadrant et en retirant la portée entre les coups.
  • Correction d'un problème où les Mods Requiem apparaissaient toujours dans leur version Defiled lors de leur visualisation dans le Codex.
  • Correction des membres de l'escouade d'un joueur qui était en train de sélectionner le sort de leur Kuva Lich étant incapable de déverrouiller les casiers.

KUVA LICH MURMUR CHANGEMENT ET FIXES RÉTROACTION MEGATHREAD:

Warframe Revised: Kuva Lich Murmur Change & Fix Megathread

Kuva Lich Murmurs / Corrige Requiem Murmurs de l'échec d'un coup de couteau Kuva Lich Parazon sera à nouveau partagé avec toute l'équipe! Pourquoi: si nous prenons un voyage dans le passé, nous arriverons à The Old Blood: Hotfix 26.0.5, où nous avons corrigé tous les joueurs recevant la progression de Kuva Lich Requiem Murmur à chaque fois que oui…

Changements d'armure et de dégâts (ennemi):
Cette section passera en revue avant et après les scénarios avec nos changements d'armure, de santé et de bouclier ennemis. La lecture de cette section devrait vous donner une compréhension conceptuelle et sur papier de ce que nous changeons et pourquoi, mais des expériences pratiques raconteront toute l'histoire ici. Vous devrez peut-être actualiser certains aspects de vos versions pour vraiment optimiser votre puissance contre vos ennemis.

Avant: armure, boucliers et santé sur une courbe exponentielle
Après: boucliers d'armure et santé sur une courbe en S

Changements de dommages:
La sortie des dommages ennemis devrait toujours être proche de ce qui est actuellement sur la version Live du jeu, mais nous avons apporté quelques changements qui affecteront la façon dont les joueurs prennent Damage en jeu.

Modifications du type de dommage:

  • Le statut de barre oblique ne contourne plus les boucliers et inflige plutôt des dégâts au fil du temps aux boucliers. Slash Status contourne toujours Armor.
  • Les dégâts de toxine s'appliquaient à l'armure avec un bonus de 25%. Maintenant, c'est neutre. Pour la distinction de rôle, la toxine contourne les boucliers (mais pas l'armure) alors que le statut Slash contourne l'armure mais pas les boucliers.

Changements de joueur:

Les boucliers, la santé et l'armure des joueurs étaient auparavant partagés avec toutes les IA, ils avaient donc toutes les faiblesses et résistances de leurs homologues IA.

Maintenant, les joueurs ont leur propre type de bouclier, de santé et d'armure unique classé comme TENNO! Celles-ci ont toutes leurs faiblesses et résistances neutralisées (pour l'instant). Les boucliers des joueurs réduisent désormais 25% des dégâts entrants. Les boucliers des joueurs se rechargent désormais avec une logique personnalisée réservée aux joueurs. Les délais de recharge du bouclier sont basés sur des boucliers épuisés ou partiellement épuisés. Les boucliers partiellement épuisés (n'importe quel montant) sont un délai de recharge de 1 seconde. L'épuisement complet est un délai de recharge de 4 secondes.

Ces modifications apportées aux boucliers des joueurs s'ajoutent aux modifications à venir de Shield Gating, que vous pouvez lire dans notre section Shield Gating!

Pourquoi: la mise à l'échelle de l'armure et la réduction des dégâts ennemis étaient le noyau de ce changement. Pendant des années, Tenno a eu les outils pour faire face à ces choses, mais les outils étaient uniformes: utilisez la projection corrosive, ou autre. Bien qu'il s'agisse d'une simplification, cela a supprimé le sentiment de choix. Avec ces changements, nous espérons que les joueurs ressentent un sentiment de variété et de choix lorsqu'ils affrontent des ennemis. En changeant l'échelle pour Armor, nous pourrions toujours changer l'échelle pour tous!

RÉTROACTION D'ARMURE, DE SANTÉ ET DE BOUCLIERS MEGATHREAD:

Warframe Revised: Armure, Health & Shield Changes Megathread

Modifications du bouclier de santé d'armure Cette section passera en revue avant et après les scénarios avec nos changements d'armure, de santé et de bouclier ennemis. La lecture de cette section devrait vous donner une compréhension conceptuelle et sur papier de ce que nous changeons et pourquoi, mais des expériences pratiques raconteront toute l'histoire ici. …

Dégâts infestés:
Nous ne voulions pas négliger les infestés dans notre critique. Infesté sont des ennemis proches qui télégraphient la plupart des attaques – et maintenant, si l'une de ces attaques vous frappe, elle fait simplement plus de dégâts. Restez agile, bougez et la mission est aussi bonne que gagnée!

Pourquoi: avoir infesté inflige simplement plus de dégâts vous encourage à utiliser la mobilité d'une manière qui n'est pas la norme pour leurs homologues à distance. Récompenser la mobilité est un élément clé de Warframe.

RÉTROACTION DE DOMMAGES INFESTÉS MEGATHREAD:

Warframe Revised: Infath Damage Megathread

Dommages infestés: nous ne voulions pas négliger les infestés dans notre examen. Les infestés sont des ennemis proches qui télégraphient la plupart des attaques – et maintenant, si l'une de ces attaques vous frappe, elle fait simplement plus de dégâts. Restez agile, bougez et la mission est aussi bonne que gagnée!

AI Aimbots

Jusqu'à présent dans Warframe, plus le niveau ennemi était élevé, meilleure était leur précision. Les ennemis de haut niveau seraient épinglés avec la meilleure précision dont ils sont capables – pas tout à fait à 100%, mais en étant assez proches! Des choses comme votre mouvement et vos Mods réduiraient la précision, mais le potentiel de mauvais moments «Aimbot» était trop élevé. Nous avons maintenant réparti cette progression sur une plus grande gamme d'IA. Nous découplons la précision de l'ennemi du niveau pour réduire les comportements globaux de type «Aimbot» auxquels vous êtes confronté à des niveaux plus élevés.

Pourquoi: ce changement nous permet d'équilibrer plus précisément les ennemis à des niveaux supérieurs. À lui seul, ce changement serait remarqué simplement en étant «moins touché», mais en conjonction avec les nombreux autres changements que nous apportons aux ennemis, il fait partie d'une actualisation holistique des mécanismes sous-jacents derrière les ennemis de Warframe.

AI AIMBOT FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: AI Aimbot Change Megathread

AI Aimbots Jusqu'à présent dans Warframe, plus le niveau ennemi est élevé, meilleure est leur précision. Les ennemis de haut niveau seraient épinglés avec la meilleure précision dont ils sont capables – pas tout à fait à 100%, mais en étant assez proches! Des choses comme votre mouvement et vos Mods réduiraient la précision, mais le potentiel de mauvais ‘…

Bouclier Gating: ami et ennemi

Un ami: Commençons par répondre à "Qu'est-ce que le déclenchement du bouclier?" Lorsqu'il s'applique à vous en tant que joueur. Dans cette implémentation, Shield Gating est le mécanisme de prévention d'une instance de dégâts mortels («1 coup») si vous avez des boucliers actifs. En termes simples, l'objectif est de réduire le nombre de "1 photos" que vous prenez lorsque vos boucliers sont levés, en particulier pour les images basées sur le bouclier. Lorsque des boucliers sont actifs, un coup entrant qui épuise votre dernier morceau de boucliers ne continuera pas dans votre réserve de santé, et déclenche également un bref instant où votre santé est protégée. Une fois cette période terminée, vous pouvez subir des dégâts de santé normalement. De plus, vous ne subirez plus de dégâts d'effet de statut Slash sur votre santé tant que les boucliers sont en place.

Ennemi: Les ennemis – Corpus en particulier – ont également reçu un peu de Shield Gating, mais avec un gameplay habile, vous pouvez surmonter cela. Tous les tirs à la tête ou les tirs vers les points faibles contournent complètement le déclenchement du bouclier ennemi du corpus. De plus, 5% des dégâts infligés en frappant la porte du bouclier cibleront la santé de l'ennemi – cela vous permet de ramener vos armes alimentées par Forma à des ennemis de bas niveau et de les frapper fort au lieu de frapper la porte du bouclier. Le but ici est de faire de Shields un mécanicien contre lequel vous voulez jouer avec des Mods (Auras, Elemental) ou de contourner avec compétence (Headshots). Les effets de statut de barre oblique infligeront désormais des dégâts aux boucliers au fil du temps, les dégâts de toxine restent inchangés (contourner les boucliers pour affecter directement la santé de l'ennemi). Les dégâts des capacités Warframe ignoreront la porte du bouclier ennemie (par exemple, si une instance de dégâts d'une capacité est supérieure à la valeur du bouclier, elle ira également en santé).

Pourquoi: Donner à la fois un porte-bouclier à un ami et un ennemi a deux objectifs: nous voulons récompenser un peu plus les compétences dans toutes les missions du corpus, et donner aux cadres «squishier» un avantage un peu plus viable et une chance d'explorer vraiment les constructions axées sur le bouclier. Les dégâts de toxine et les effets de statut sont toujours votre ami contre les ennemis Corpus ou Shielded!

RÉTROACTION DU SHIELD GATING MEGATHREAD:

Warframe Revised: Shield Gating Megathread

Shield Gating: Friend and FoeFriend: Tout d'abord, répondons «Qu'est-ce que Shield Gating?» Lorsqu'il s'applique à vous en tant que joueur. Dans cette implémentation, Shield Gating est le mécanisme de prévention d'une instance de dégâts mortels («1 coup») si vous avez des boucliers actifs. Autrement dit, l'objectif est de réduire le nombre…

Changements arcaniques
Après des années d'Arcanes en tant que système – avec plusieurs ajouts aux offres et aux emplacements de remplacement, nous faisons plusieurs choses:

  • L'augmentation du rang maximum de Warframe et des arcanes d'opérateur à 5, au lieu de 3. Arcane Revives est un bonus qui commence au rang 3.
  • En ajustant la puissance des Arcanes au rang 5 pour se comporter généralement comme si vous en aviez 1,5 équipé, indiquez ce qui suit:

Révéler le contenu caché

Changements des arcanes magiques: Révéler le contenu caché

  • Suppression de la possibilité d'équiper simultanément deux Arcanes identiques.
  • Ajout de la possibilité de distiller les arcanes assemblés en plusieurs non classés.
  • Les arcanes qui peuvent se déclencher à nouveau alors que l'arcane est actif sont indiqués dans l'écran Arcane Manager avec un texte «La durée peut être actualisée».
  • Les Arcanes auront besoin de 21 Arcanes pour atteindre le nouveau rang maximum de 5. Scarlet Spear proposera une boutique d'achat des Arcanes selon la devise gagnée lors de l'événement. Il sera lancé en mars peu après ce Mainline.

Pourquoi: Le raisonnement ici est principalement vers la capacité d'équiper deux du même Arcane. Ce raisonnement est une incohérence passée et une intention de déterminer le temps. Il existe de nombreuses versions qui spécialisent l'utilisation de deux Arcanes, mais nous voulons encourager une variété au lieu de la duplication. Les arcanes sont le seul système de mise à niveau du jeu qui permet d'équiper deux des mêmes mises à niveau – et nous préférerions que les joueurs aient plus de variété que de duplications. De la même manière que vous ne pouvez pas équiper une dentelure d'amalgame et une dentelure régulière, vous ne pouvez pas équiper plusieurs Rivens par arme, ou toute duplication de Mods du tout, Arcanes suivra. Mais nous apportons des changements majeurs au classement (de 3 à 5 avec des changements de puissance). Au lieu d'avoir 2 des mêmes arcanes avec un double effet, vous pouvez maintenant choisir entre 2 arcanes différents qui se comportent (généralement) avec une efficacité 1,5 fois plus élevée qu'auparavant.

ARCANE CHANGE DE RÉTROACTION MEGATHREAD:

Warframe Revised: Arcane Changes Megathread

Changements dans les arcanes Après des années d'arcanes en tant que système – avec plusieurs ajouts aux offres et aux emplacements de remplacement, nous faisons plusieurs choses: – Augmenter le rang maximum de Warframe et d'opératrice Arcanes à 5, au lieu de 3. Arcane Revives est un bonus qui commence au rang 3.

Modifications des dommages personnels:
Nous nous débarrassons de Self Damage et le remplaçons par autre chose: au lieu de Self Damage, c'est maintenant «Stagger». Ce changement supprime complètement les chances de vous tuer, et crée désormais des scénarios où vous vous interromprez – ou «échelonnerez» – à des degrés divers si vous ne faites pas attention.

Les degrés d'auto-interruption commencent par un petit trébuchement jusqu'à un renversement complet en fonction de la proximité du centre d'explosion. Tous les Mods se référant à Auto-Dommages seront convertis pour reconnaître Stagger.

Avec ce système d'auto-interruption, nous avons ajouté des dizaines de nouvelles animations de récupération qui exploitent une expérience de récupération de type ninja. En appuyant sur «Saut» au bon moment, vous pouvez exécuter une récupération par renversement basée sur les compétences de ninja pour TOUS les renversements en jeu. Cette fenêtre de récupération ninja est indiquée par un effet lumineux sur votre Warframe.

En plus de l'automutilation supprimée, certaines des armes AOE les plus puissantes sans autodestruction auront actuellement le Stagger ajouté, mais cela ne devrait être perceptible qu'en cas d'extrême inexactitude de la part du joueur. Les armes comprennent:

Kuva Chakkurr
Opticor
Opticor Vandal
Battacor
Simulor
Synoid Simulor
Ferrox
Astilla
Shedu
Kuva Seer
Cyanex
Staticor
Variole
Tombfinger
Granmu Prism
Échafaudage Exard

Dans l'atelier de développement original, nous avons dit:
À la suite de ce changement systémique global, les armes avec échelonnement recevront environ 20% de bonus en dégâts, toutes les armes avec AOE recevant une réduction de 50% des dégâts radiaux de l'impact central.

Ce n'est plus exact après la poursuite des tests. Ce que nous faisons maintenant, c'est:

Aucun buff de dégâts n'a été ajouté, mais toutes les armes avec AOE reçoivent une augmentation de 20% du rayon. De plus, les armes AOE reçoivent une réduction de 90% des dégâts radiaux de l'impact central. Cela signifie que sur la section la plus externe de l'explosion, le rayon de 10% des dégâts sera infligé. La tactique sera mortelle – visez vrai, Tenno.

Pourquoi: plusieurs joueurs ont évoqué l'histoire du Tonkor et nous voulons nous assurer que nous expédions ce changement dans un endroit conservateur à son point de départ du point de vue de l'équilibre. La suppression complète de Self Damage modifie le rythme de la destruction avec certaines des armes les plus puissantes du jeu, nous voulons donc nous assurer que nous pouvons itérer vers le haut au lieu de libérer une mine d'explosions sans autres choix.

Avec la suppression de Self Damage, Cautious Shot Mod a été modifié pour être compatible avec le fusil et refléter le nouveau mécanicien Stagger:

  • + 90% de chances de réduire l'effet Stagger des attaques radiales auto-imposées.

RETRAIT AUTOMATIQUE / RÉTROACTION DE DÉCALAGE MEGATHREAD:

Warframe Revised: Suppression des dommages auto-endommagés / Stagger Megathread

Modifications des dommages auto-infligés: nous nous débarrassons des auto-dommages et les remplaçons par quelque chose d'autre: au lieu des auto-dommages, c'est maintenant «Stagger». Ce changement supprime complètement les chances de vous tuer, et crée désormais des scénarios dans lesquels vous vous interromprez – ou «échelonnerez» – pour varier d…

Modifications de l'échelle de santé d'excavation / bouclier:
Les missions d'excavation ont la même propriété depuis leur lancement: toutes les excavatrices ont 500 boucliers, 2500 points de vie quel que soit le niveau de la mission. À partir de notre prochaine mise à jour PC principale, la santé et les boucliers évolueront selon la même formule que les terminaux de défense mobile. La régénération des boucliers des pelles sera un pourcentage de la santé par rapport à la valeur plate pour gérer les boucliers à l'échelle.

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Pourquoi: ce changement alignera Excavation sur les types de mission existants qui ont des propriétés de mise à l'échelle après plusieurs années de valeurs plates. Fidèles à notre objectif initial de corriger les incohérences, nous faisons évoluer ces objectifs de mission de manière cohérente avec les autres objectifs de mission.

MEGATHREAD DE RÉTROACTION DE L'ÉCHELLE D'EXCAVATION:

Warframe Revised: Excavation Scaling Megathread

Modifications de l'échelle de l'excavation Les missions d'excavation ont la même propriété depuis leur lancement: toutes les excavatrices ont 500 boucliers, 2500 points de vie quel que soit le niveau de la mission. À partir de notre prochaine mise à jour PC principale, la santé et les boucliers évolueront selon la même formule que les terminaux de défense mobile. Shield Re…

Changements de Titania:

  • Fasciner: Tenez le sort de Titania pour lancer l'immunité de statut sur vous-même. Auparavant, vous deviez le lancer en regardant le sol pour accomplir cela!
  • Hommage: Vous pouvez maintenant sélectionner l'hommage à lancer, en parcourant les différents buffs comme les flèches d'Ivara ou le Minelayer de Vauban.
  • Lanterne: Les lanternes sont maintenant verrouillées en place, ce qui permet un CC plus facile à contrôler.
  • Aile de rasoir a une nouvelle mise à niveau FX!
  • Aile de rasoir le modèle de vol a été davantage aligné sur les commandes Skywing.

Large changement d'armure Warframe – pas seulement Vauban!
Pour fournir une bosse mineure dans la capacité de survie si votre CC ou vos stratégies vous échouent, une poignée de Warframes / Primes «squishy» ont reçu des augmentations d'armure de base!

Frêne: 65 à 100
Ash Prime: 150 à 175
Banshee: 15 à 100
Banshee Prime: 65 à 125
Baruuk: 150 à 175
Braise: 100 à 125
Ember Prime: 125 à 150
Équinoxe: 100 à 125
Equinox Prime: 120 à 150
Gara: 125 à 150
Gauss: 150 à 175
Herse: 150 à 175
Hydroïde: 200 à 225
Hydroid Prime: 250 à 275
Inaros: 200 à 225
Ivara: 65 à 100
Ivara Prime: 65 à 125
Limbo: 65 à 100
Limbo Prime: 85 à 125
Loki: 65 à 100
Loki Prime: 65 à 125
Mag: 65 à 100
Mag Prime: 65 à 125
Mesa: 65 à 100
Mesa Prime: 85 à 125
Mirage: 65 à 100
Mirage Prime: 150 à 175
Nekros: 65 à 100
Nekros Prime: 65 à 125
Nezha: 175 à 190
Nova: 65 à 100
Nova Prime: 65 à 125
Nyx: 15 à 100
Nyx Prime: 50 à 125
Oberon: 150 à 175
Octavia: 125 à 150
Revenant: 105 à 125
Rhino: 190 à 225
Titania: 65 à 100
Trinité: 15 à 100
Trinity Prime: 15 à 125
Vauban: 50 à 150
Vauban Prime: 100 à 200
Volt: 15 à 100
Volt Prime: 100 à 125
Feu follet: 150 à 175
Zephyr: 15 à 100
Zephyr Prime: 75 à 125

Pourquoi: La conversation entourant Arcane Guardian a conduit à un examen significatif des statistiques d'armure sur les Warfarmes. La majorité des Warframes a reçu une augmentation de la stat d'armure pour augmenter la capacité de survie. Avec Shield Gating et les nombreux autres changements couverts, nous nous attendons à un terrain de jeu beaucoup plus juste pour toutes les Warframes..

TITANIA CHANGES & WARFRAME ARMOUR CHANGES FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: Titania Changes & Armor Changes

Changements de Titania Voici un résumé des changements de Titania annoncés dans Devstream 137, ainsi que la confirmation qu'il est livré avec notre prochaine mise à jour de PC principale: Spellbind: Tenez-la 1 pour lancer Immunité sur vous-même. Auparavant, vous deviez le lancer en regardant le sol pour accomplir cela!

Nettoyage des récompenses: missions de base:
Les missions de base obtiennent un petit nettoyage pour cette ligne principale. Pour référence, tous les tableaux sont actuellement disponibles sur www.warframe.com/droptables.

Ce changement sera dit du point de vue d'un seul nœud à des fins d'exemple, mais la logique s'applique à l'échelle du jeu aux missions de base – c'est-à-dire au nœud sur le graphique stellaire (à l'exclusion des missions spéciales comme l'index, les mondes ouverts, Rathuum, l'assassinat). ).

Prenons le nœud Memphis, Phobos.

Les missions de base comme Memphis reçoivent un peu de "réduction des graisses" en termes de récompenses les plus basses disponibles. Par exemple, «Memphis» sur «Phobos» verra ses 500, 1 000 et 1 500 caches de crédit supprimés, ainsi que les 15 et 50 Endo. Cela ne laissera que le cache de 2 000 crédits et la baisse de 100 Endo pour chaque catégorie, avec une chance de baisse de la somme de toutes les dénominations précédentes.

Pourquoi: il s'agit plus d'une révision et d'un nettoyage pour certains des aspects les moins gratifiants des missions. À l'heure actuelle, les nœuds de la carte solaire de base existent pour progresser de planète en planète, tout en fournissant des récompenses générales (Mods, Crédits) ou des récompenses de retour spécifiques (Ivara, Nidus, etc.). En se débarrassant des éléments de moindre valeur sur les récompenses générales, les personnes jouant pour la première fois devraient rencontrer un peu de bosse dans leurs ressources et crédits. Nous avons d'autres plans pour que cela soit écrit à une date ultérieure.

RÉTROACTION DE LA MISSION RÉCOMPENSE MEGATHREAD:

Warframe Revised: Mission Reward Cleanup Megathread

Nettoyage des récompenses: missions de base Les missions de base reçoivent un petit nettoyage pour ce réseau principal. Pour référence, tous les tableaux sont actuellement disponibles sur www.warframe.com/droptables. Ce changement sera expliqué du point de vue d'un seul nœud à des fins d'exemple, mais la logique s'applique à l'échelle du jeu à Base…

UI QOL:
Voici un résumé des changements d'interface utilisateur annoncés lors d'un récent atelier de développement: https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments

  • "Libellés des articles" est désormais défini sur "Oui" par défaut, mais peut toujours être désactivé.
  • L'écran avionique n'utilise plus «Attendre pour confirmer». (Comme mentionné dans RJ Changes)
  • L’écran intrinsèque n’utilise plus ‘Maintenir pour confirmer’. (Comme mentionné dans RJ Changes)
  • Razorwing a une nouvelle mise à niveau FX! (Comme mentionné dans Titania Changes)
  • Maintenez pour confirmer ajouté à Revive pour éviter les abandons accidentels, en particulier sur le contrôleur pendant les missions d'arbitrage.
  • Ajout d'un bouton «Forge All» sur l'écran Payload de Dojos. (Comme mentionné dans RJ Changes)
  • Plus de statistiques sur DPD (Dialogue d'achat détaillé). Cet écran a été repensé pour être moins dépendant du survol et fournir des informations statistiques en un coup d'œil:
    • Si la Warframe / Weapon a été maîtrisée. Dans le cas où il n'a pas été complètement maîtrisé, il affichera le rang actuel.
    • Le nombre de «Blueprints Owned» (le cas échéant).
    • Les boutons «Achat», «Plan directeur» et «Cadeau» se sont tous déplacés pour accueillir tous ces nouveaux affichages d'informations!
  • Améliorations générales de la convivialité de la barre de défilement avec les contrôleurs.

Pourquoi: Comme indiqué dans l'atelier de développement original, nous cherchons à corriger certaines décisions d'interface utilisateur en fonction des commentaires.

LA QUALITÉ DE VIE DE L'UI MODIFIE LA RÉTROACTION MEGATHREAD:

Warframe révisé: la qualité de vie de l'interface utilisateur change Megathread

Qualité de vie de l'interface utilisateur Ceci est un résumé des modifications de l'interface utilisateur annoncées dans un récent atelier de développement, ainsi que la confirmation de son expédition avec notre prochaine mise à jour de la ligne principale du PC: https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do- we-ui-like-we-ui-part-ii / # comments 'Item Labels' sont désormais définis sur 'On' par défaut, bu…

Changement de preneur de profit:
En raison de la fréquence trop élevée et frustrante de la capacité de Profit Taker, nous avons apporté un léger changement de qualité de vie à la rencontre avec Profit Taker. Le temps de recharge a été augmenté lors d'une attaque très spécifique, mais perceptible: l'attaque par renversement du projectile du bouclier bleu.

100x plans de restauration (coûts de mise à l'échelle):
Nous ajoutons une nouvelle série de recherches et de plans de restauration qui donnent 100 de restauration donnée. Visitez le Clan Dojo pour rechercher et préparer vos ressources Railjack en conséquence!

Après des recherches, vous pourrez construire des lots de x100 avec des coûts à l'échelle des Blueprints x10 !!

Pourquoi: La fréquence à laquelle les joueurs les utilisent dans les missions par rapport aux temps d'attente d'une minute pour la construction de 10x signifiait que nous pouvions augmenter les lots ici. Les ressources Railjack sont utilisées pour la recherche pour donner une autre utilisation de ce que vous ramassez!

100X RESTORE BLUEPRINTS FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: 100x Restore Blueprint Megathread

100x plans de restauration (coûts de mise à l'échelle) Nous ajoutons une nouvelle série de recherches et de plans de restauration qui donnent 100 de restauration donnée. Visitez le Clan Dojo pour rechercher et préparer vos ressources Railjack en conséquence! Après des recherches, vous serez en mesure de construire en lots de x100 avec des coûts échelonnés fr…

Partage des modules Sentinel: utilisation partagée autorisée:
Les armes Sentinel et les armes Warframe ne peuvent pas partager de Mods, c'est-à-dire: si vous avez 1 Mod de denture maximale, votre arme Sentinel ne peut pas l'utiliser si vous avez une arme principale équipée. Vous pouvez soit changer votre arme sentinelle dans une classe différente (fusil de chasse, mêlée), soit acquérir et max un mod en double.

Nous supprimons cette condition et maintenant vos Mods peuvent être équipés simultanément.

Pourquoi: Au fil du temps, la quantité de systèmes dans lesquels consacrer votre temps a augmenté. L'appel de broyer un Duplicate Mod for Sentinels n'est tout simplement pas une proposition à laquelle nous voulons que les joueurs soient confrontés dans le contexte de tout ce que le jeu a à offrir!

SENTINEL MOD SHARING FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: Sentinel Mod Sharing Megathread

Partage de Mods Sentinel Les armes Sentinel et les armes Warframe ne peuvent pas partager de Mods, c'est-à-dire: si vous avez 1 Mod de denture maximale, votre arme Sentinel ne peut pas l'utiliser si vous avez une arme principale équipée. Vous pouvez soit changer votre arme sentinelle dans une classe différente (fusil de chasse, mêlée), soit ac…

Statut supérieur à 100% ayant une signification:
Il y a des années, nous avons ajouté des nombres de dégâts critiques orange et rouge lorsque vous décrochez un critique avec plus de 100%. Pendant des années, le statut supérieur à 100% n'a rien fait, sauf le statut de garantie – ce qui est bien, mais pas une incitation supplémentaire à dépasser 100%. Nous modifions cette mise à jour.

Lorsque vous atteignez une chance de statut supérieure à 100%, une seule instance de dégâts pourra créer deux effets de statut. Cela signifie que si vous avez un Tir avec 200% de Chance de Statut avec à la fois des Dégâts de Blast et de Toxine, ce seul coup entraînera les deux Effets de Statut!

Il convient de noter que nous corrigeons une incohérence de l'interface utilisateur qui est «Affichage uniquement». À l'heure actuelle, l'arsenal montre la chance de statut affectée par Multishot, ce qui rend la lecture de la nouvelle valeur> 100% confuse. Par exemple, l'Arsenal pourrait dire 120%, mais la chance de statut est vraiment de 80%. Nous n'avons aucun effet Multishot sur les statistiques critiques (chance ou multiplicateur), nous corrigeons donc cette incohérence d'affichage. Multishot a maintenant sa propre Stat.

Les fusils de chasse ont un rôle unique ici basé sur une histoire très patchwork avec la façon dont ils interagissent avec Status Chance. Un fusil de chasse qui tire une chance de statut de 99% vous donnerait un statut de 35% (environ) par culot. 100% Status Vous donne 100% Status par pastille. Cet énorme bond de performance se produit avec un gain de 1% seulement – pourquoi? Eh bien, pour répondre à cela, nous devons examiner notre choix pour faire de ce que l'interface utilisateur transmet une réalité. Il se sentirait cassé de tirer un fusil de chasse avec un statut à 100% et de ne pas voir une propagation parfaite des effets. En réalité, pour rendre le statut cohérent, nous devons traiter les fusils de chasse comme un cas spécial.

Les fusils de chasse en tant que cas spécial signifient que nous avons amélioré la chance de statut de tous les fusils de chasse de x3 ou plus. L'interface utilisateur se comporte maintenant pour montrer la réalité que vous déterminez la chance de statut par pastille.

Effets de statut d'empilement:

Mais attendez – IL Y A PLUS! En plus de pouvoir obtenir deux effets de statut sur un seul coup avec> 100% de statut, nous ajoutons également une nouvelle signification si vous obtenez un effet de statut en double sur un ennemi en général.

Cette section décrit exactement ce que cela signifie pour chaque type d'état, y compris des informations sur le comportement de plusieurs effets d'état avec l'empilement avant ce correctif:

Type Comportement d'empilement lorsqu'un effet d'état en double se produit:
Sabrer Chaque statut de barre oblique a sa propre durée, mais maintenant nous affichons seulement un maximum de 10 numéros de dégâts dans le HUD, les dégâts ne sont pas affectés, mais la réduction du nombre d'événements de dommages que nous montrons aide à améliorer les performances
Impact Répéter les effets de statut d'impact à cible unique augmentera l'efficacité du statut d'impact (suppression de la modification précédente de l'ajout de Ragdoll en tant que conséquence maximale du décalage).
Crevaison Le premier effet de statut de perforation inflige 30% de dégâts en moins aux ennemis. Le statut de perforation ultérieur ajoute + 5% d'affaiblissement, conduisant à jusqu'à 75% (plafonné). Chaque statut de perforation a une durée de 6 secondes.
Du froid Le premier effet de statut de froid est lent de 25%. Les effets de statut de froid ultérieurs infligent + 5% de ralentissement pour un total de 70% de ralentissement à 10 procs. Chaque statut froid a une durée de 6 secondes.
Chaleur Pas de changement.
Toxine Voir Slash, plus la durée de base d'un effet de statut de toxine correspond désormais à Slash pendant 6 secondes.
Électrique Les dégâts électriques AoE qui font partie de l'effet de statut peuvent maintenant se reproduire tandis que la cible est toujours sous l'animation paralysante d'un autre effet de statut électrique.
Explosion Accorde l'effet de statut de souffle à une seule cible. Le statut de souffle réduit la précision de l'ennemi de 30% en base. Les effets de statut d'explosion ultérieurs ajoutent + 5% d'imprécision pour un total de 75% à 10 charges. Chaque statut d'explosion a une durée de 6 secondes.
Corrosif Le premier effet de statut corrosif dépouille 26% d'armure. Les effets de statut corrosifs ultérieurs retirent 6% d'armure en plus, ce qui entraîne une suppression d'armure de 80%. Chaque effet d'état corrosif dure 8 secondes. Remarque: Corrosif était le seulement Statut avec durée infinie et 100% d'efficacité vers une stat défensive. Cela était nécessaire pour certains en fonction de la façon dont l'armure était mise à l'échelle. Nous pensons que nos efforts de rééquilibrage nécessitent un comportement différent de Corrosif pour équilibrer l'ensemble du statut.
Radiation Le premier effet de statut de rayonnement a un ennemi qui inflige 100% de dégâts aux alliés. Le statut de rayonnement suivant ajoute + 50% de dégâts, conduisant à jusqu'à 550% (plafonné). Chaque effet d'état de rayonnement a une durée de 12 secondes.
Magnétique Nouvel effet de statut entièrement: Dégâts améliorés! Le premier effet de statut magnétique inflige 100% de dégâts de bouclier supplémentaires, le statut magnétique suivant ajoute + 25% pour un total de 325% (plafonné). Les ennemis sous un effet de statut magnétique ne peuvent pas régénérer les boucliers. La durée du statut magnétique est désormais de 6 secondes.
Viral Nouvel effet de statut entièrement: Dégâts améliorés! Le premier effet de statut viral inflige 100% de dégâts de santé supplémentaires, le statut viral suivant ajoute + 25% pour un total de 325% (plafonné).
Remarque: Avant Viral diviserait par deux la réserve de santé d'une cible et rafraîchirait simplement la durée. Now it deals 2x Damage to Health, and can scale up to 4.5x Damage on repeat Status Effects.
Gas The base duration of a Gas Status Effect now matches Slash for 6 seconds. No longer does AoE with forced Poison Status Effect (resulting in Poison DoT for enemies in radius), instead it does AoE DoT Gas damage around the target.

Players – aka Tenno – can only have a Maximum of 1 Stack on them – you cannot receive Stacked Status Effects as a player from enemies, fear not!

Why: The inclusion of enhanced or different stacking of Duplicate Status Effects is one to refresh the appeal of Status.

In addition, we’ve removed 0.25x Multiplier for Elemental Status Effects, meaning all Elemental Status Effects are 4x more likely.

Why: Critical has long been king – and while we are leaving Critical as is, our goal is to bring Status into the Arsenals in a new light for all Primary, Secondary, and Melee weapons. Our long-term goal with this change is to build upon this series of changes to eventually allow Status to impact bigger threats like Liches and Eidolons.

GREAT THAN 100 STATUS CHANCE / SHOTGUN CHANGES FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: >100% Status Chance / Shotgun Megathread

Greater than 100% Status having meaning: Years ago we added Orange and Red Critical Damage numbers when you land a Critical with greater than 100%. For years, Status being greater than 100% has done nothing except guarantee Status – which is good, just not an added incentive to go over 100%.

Faction Aura Changes

We are rebalancing the faction Auras to not completely bypass our rebalancing effort. More importantly though, with the complete rescale these Auras (mostly Corrosive Projection) will not be as necessary as they were.

Corrosive Projection, Shield Disruption and Infested Impedance new Rank values are:

  • Unranked: -3%
  • Rank 1: -6%
  • Rank 2: -9%
  • Rank 3: -12%
  • Rank 4: -15%
  • Rank 5: -18%

Why: We think being consistent is key. Passively removing 100% of an enemy’s defenses is not an interesting choice, and we were completely inconsistent in this regard with Auras (i.e the efficacy of 4x Corrosive Projections vs 4x Shield Disruptions).

Status Chance Mod Buffs:
The Status Chance Mods we released many years ago have not been considered worthwhile – there are simply better options within the Status Mod builds (Dual Stats) or Critical builds are more appealing. We are buffing all Standalone Status Chance Mods to increase the appeal of building for Status on your Weapons:

  • Rifle Aptitude increased from 15% Status Chance to 90% Status Chance
  • Melee Prowess increased from 15% Status Chance to 90% Status Chance
  • Sure Shot increased from 15% Status Chance to 90% Status Chance
  • Shotgun Savvy increased from 30% Status Chance to 90% Status Chance

Pourquoi? This is a long overdue change that will thrive when paired with the above change of giving >100% Status meaning. The goal is to give your Arsenals a shake up in terms of what Status may mean for some of your Collection! This is a power output increase across the board for Status. We will review the other Status Mods at a later date, but have no firm plans for them now.

STATUS CHANCE MOD BUFF FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: Status Chance Mod Buff Megathread

Status Chance Mod Buffs The Status Chance Mods we released many years ago have not been considered worthwhile – there are simply better options within the Status Mod builds (Dual Stats) or Critical builds are more appealing. We are buffing all Standalone Status Chance Mods to increase the appeal …

Grenade Markers:
Sometimes the devious enemies of Warframe decide they’d rather stay safely behind cover and throw explosive surprises at the Tenno instead of rushing in. They do this when you are stationary for long periods of time. Some time ago we added an audio warning so that thrown grenades would chirp or tick, but experience has shown that they are still easy to miss during the chaos of fighting. A visible HUD marker and a warning glow have been added to grenades that are thrown at you to give you a better chance to react. PLUS, you can now shoot the grenade before it explodes, allowing for increased tactical revenge!

Why: More awareness on where Grenades are has been a longstanding community request to help the flow of battle. We are adding it to allow for more player tactical choice.

Fun extra fact: Saryn’s Molt will shed an attached grenade!

GRENADE MARKER FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: Grenade Marker Megathread

Grenade Markers Sometimes the devious enemies of Warframe decide they’d rather stay safely behind cover and throw explosive surprises at the Tenno instead of rushing in. They do this when you are stationary for long periods of time. Some time ago we added an audio warning so that thrown grenades …

HDR Preview:
Players with a Graphics Card and Monitor that supports High Dynamic Range will be able to preview our new technology!

Why: Warframe is a vibrant game – and including HDR support will allow those with the hardware to experience a new richness!

HDR PREVIEW FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: HDR Visual Megathread

HDR Preview Players with a Graphics Card and Monitor that supports High Dynamic Range will be able to preview our new technology! Why: Warframe is a vibrant game – and including HDR support will allow those with the hardware to experience a new richness! Please remember to leave your feedback in …

Deferred Rendering Preview:

For the past several months we’ve mentioned that our engine is getting graphical upgrades. The time has come in this Mainline update to give you the option to preview Deferred Rendering! This will make Warframe look the best it’s ever looked – with better shadows, reflections, lighting responsiveness, and more!

Why: Graphics Matter Too – we have team members who thrive on integrating the latest graphics improvements to our technology!

DEFERRED RENDERING PREVIEW FEEDBACK MEGATHREAD:

Warframe Revised: Deferred Rendering Megathread

Deferred Rendering Preview For the past several months we’ve mentioned that our engine is getting graphical upgrades. The time has come in this Mainline update to give you the option to preview Deferred Rendering! This will make Warframe look the best it’s ever looked – with better shadows, refle…

FOV Maximum Change
Fresh from the oven comes a hot bonus change: we’ve increased the max FOV value from 78 to 90!

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Why: Out of the players that do change their FOV setting, ~84% change it to the max. You may be wondering “why not max it even further??”. It comes down to the potential of the diegetic UI, FX, etc breaking when going plus ultra FOV. We hope you enjoy this bump for now!

Mag Magnetize Change:
You’ll notice a new Arsenal stat for Mag’s Magnetize ability called ‘Magnetic Pull’. This value now represents Mag’s force of gravity that pulls targets towards a central enemy.’ Magnetic Pull’ is scaled with Magnetize’s Rank and can be Modded with Ability Strength Mods.

‘Magnetic Pull’ stat has been added to address enemies that are only affected by the pull for brief moments or those that ignore it completely, as opposed to getting pulled towards the central target. As reported here: https://forums.warframe.com/topic/1131437-magnetize-not-pulling-in-all-enemies/

Gear Wheel Changes and Fixes:

  • Added “drag and drop” functionality to the Gear Wheel! Additionally, right-clicking in the Arsenal while modifying Gear Wheel will no longer swap to the Emote Wheel. Instead, right clicking now empties the selected slot.
    • When right clicking to remove from slot, the first 13 slots will not reposition due to the first 12 allowing Hotkey bindings. Anything above slot 13 will reposition if items are removed. For example, if you have something in slot 13 and 14 and remove the item in 13, the item will now be in slot 13.
  • Deactivating Gear items by clicking on the item in the Gear Menu a second time will now re-equip the weapon you previously had equipped, rather than always equipping your Primary.
  • Fixed mounting a K-Drive with a Scanner equipped not restoring it after dismounting.
  • Fixed any equippable Gear item not restoring properly after performing a Hack or Finisher on an enemy.

Optimizations:

  • Heavily optimized Survival missions. Replaced the old script used in Survival missions with a new one that can perform up to 90% faster!
  • Optimized the projectiles of Carcinnox and Apoc Armaments to improve performance.
  • Made a micro-optimization to the Resource management system.
  • Optimized how custom shadow quality settings are applied.
  • Cleaned up generic explosions by replacing certain effects that were causing performance issues. Explosions should now be more optimal and consistent across the board.
  • Optimized the Kuva Nukor’s FX.
  • Optimized lighting across many Dojo rooms.
  • Optimized enemy awareness code.
  • Optimized the way the Codex is stored to save nearly 3.5 MB of memory.
  • Optimized the way the Star Chart is stored to save nearly 2MB of memory.
  • Optimized language cache preprocessing.
  • Optimized Hydron, Sedna to improve performance.
  • Optimized the effects on Titania’s Lantern ability to improve performance.
  • Made more optimizations to the Kuva Fortress tileset to improve overall performance.
  • Optimized Hildryn’s Aegis Storm to improve performance.
  • Optimized the Silver Grove shrine by reducing the number of particles.
  • Fixed a memory leak in dojos that could result in a crash after entering a large number of rooms.
  • Fixed random zombie players you would often see in the airlock of Relays and optimized  performance in Relays in general (both rendering and CPU).

General Additions:

Master Mix DSP Additions:
The sound team has added audio dynamics processing to the master output!

General Changes:

  • Nova’s Wormhole will now teleport players’ weapon fire – You may remember we discussed the possibilities of this on Devstream #137. Well we saw your reaction to the possibility and we thought…why not make it a reality!
  • Slightly increased the size of Garuda’s Dread Mirror shield.
    • We noticed that enemies were still able to shoot Garuda’s feet, so this increase is to help avoid those stray foot bullets.
  • Hildryn’s Haven ability now also provides invulnerability to all damage for 3 seconds for her Allies upon their Shields being depleted.
  • Due to the changes with regard to how Viral Status stack, Saryn’s Miasma will now only apply a single Viral Status on its initial hit rather than each time Miasma applies damage.
    • This change may sound scary, but you will still get that same 6 seconds of initial doubled damage, just stacking now. If you play Saryn, you know it’s rare that enemies even survive Saryn’s damage output!
  • The Firestorm Mod is now compatible with all Primary weapons!
    • Updated the Firestorm Mod description to reflect this compatibility.
  • The Fulmination Mod is now compatible with all Secondary weapons!
    • Updated the Fulmination Mod description to reflect this compatibility.
  • The Codex console in your Orbiter will now display Leverian Prex Cards instead of cycling through the Codex. There is also a brand new ‘Leverian’ section specifically for the Codex that you can access the respective Warframe’s Leverian!
  • The Quest section of the Codex now orders itself in Active > Incomplete > Complete to reduce having to scroll through alphabetical order.
  • Changed the Focus Convergence in-world marker to a lighter yellow color so it isn’t as easily confused with the main objective marker.
  • Removed “Exterminate enemies” stage in Sortie Spy missions. This was done to fix some issues related to being unable to complete the mission due to this stage appearing.
  • Made improvements towards a hang that could occur when selecting “Appearance” in the Arsenal to improve performance.
  • Increased the frequency in which missions from the Void appear as Void Fissures.
  • Removed camera shake and color correction for other players in your squad when firing the Kuva Bramma for less eye bleed!
  • Updated the Mastery Test UI screen with more information and style!
  • Updated loading screen with a fancy new diamond loader and updated the loading screen tip font!
  • Updated the ‘Network Not Responding’ icon to be more jazzy and on brand!
  • Significantly increased the chance for the Juggernaut to drop Pherliac Pods Blueprint from 10% to 90%.
  • Increased the max Waypoint range from 100 to 250 meters.
  • In addition to the Revive screen receiving the ‘Hold to Confirm’ Revive/Abort function, we’ve made a few other changes/fixes when in spectator mode after an unfortunate death:
    • The Squad panel, minimap, and HUD trackers will now be visible during your time spectating.
    • The spectator camera now also follows the movement of the player’s camera more closely.
    • You can spectate the other fallen corpses of your Allies.
    • Fixed missing controller bindings callouts in the spectator screen.
    • Fixed an issue with the “current target” icon not always appearing over the name of the player actually being spectated.
  • Disruptions missions will no longer be eligible Syndicate missions below level 15, as Demolysts don’t spawn at that level, thus an inability to complete the mission.
  • Palladino’s Riven Mod Offering screen now also includes the option to purchase Riven Mods Slots!
  • You can now equip Veiled Kitgun Rivens on your Primary!
    • This feature is in preparation for Primary Kitguns coming in the Scarlet Spear update!
  • Reduced the pulsing FX frequency and size on the Eidolon Vomvalysts in their energy form.
  • Baruuk’s Reactive Storm Augment Mod will now also apply its Status Chance and damage type matching to enemy weakness on Serene Storm’s AOE attacks.
    • Previously the Augment was only applying to close-combat attacks – we decided to extend this to Serene Storm’s AOE waves to give more flexibility to the Augment’s use. We’ll be monitoring the change as you play and test it for any potential adjustments.
  • Upon review, the falloff range for a few Arch-Guns were not consistent with what the Arsenal was displaying. The changes below fixes these issues:
    • Increased the speed of Corvas and Fluctus projectiles to fix them dying before reaching their intended falloff ranges.
    • Increased the Grattler projectile lifetime so it can reach its intended falloff range.
  • Ivara Prime’s starry night FX when invisible will apply to any form of invisibility, not just her abilities (Prowl, Cloak Arrow).
    • This fixes other invisibility FX sources (for example: Untraceable and Ghost Mods) stacking with hers and looking awful/causing performance issues.
  • Removed Security Cameras and Turrets in Corpus Ship survival missions.
    • During an optimization pass we realized these environment hazards in Survival missions were extra AI overhead and annoyances when there’s already a lot going on.
  • Significantly reduced the damage of slide attacks for dual swords in the Conclave.
    • After reviewing how slide attacks perform with dual swords vs. other weapons, we determined it far exceeded them and needed to be rebalanced.
  • Made some minor UI tweaks in Survival missions to improve readability.
  • Projectiles from Crossbows equipped with the Dali Ballistica Skin will now match the Skin.
  • Updated naming conventions for Dojo Decorations. For example: “Small Topiary Bush” is now “Topiary Bush (Small)”.
  • Made adjustments to the brightness of trees in the Orokin Moon tileset.
  • Changed Nova’s Molecular Prime casting FX to have better positioning.
  • The Grineer Shield Lancer has been given a brand new reload animation!
  • Updated the reload animation for the Miter to better suit its uniqueness.
  • Kuva Lich and Ayatan Star in-world markers will start to fade as you approach them within certain distances:
    • Kuva Lich: At 20m marker will begin fade
    • Ayatan Star: At 5m marker will begin fade
  • Reduced overall transmission frequency in Survival missions.
  • Updated the Survival tower icon for in-world markers so that it matches the objective UI.
  • Increased the Health and Damage Resistance on Simaris’ Sanctuary Targets so that they don’t get accidentally nuked while attempting to scan them.
  • Reduce volume/ radius of Domestic Drones in Orbiter.

Fixes:

  • Fixed the Synth Deconstruct Mod not functioning if it’s the only Synth Mod equipped and you die/revive.
  • Fixed an extremely specific method of Melee coptering (hello 2015) by interrupting a slide attack with a dodge roll.
  • Fixed a bug where certain pain reactions would make Grineer faces look like they were put in the microwave on the “melt butter” setting.
  • Fixed a rare case of some GPU Particles not following the player.
  • Fixed NPCs doing an extremely slow crawl forwards often when they fail pathing.
  • Fixed Lech Kril changing to his Gorgon mid swing if you moved out of Melee range.
  • Fixed inability to Operator Void Blast for extended periods of time during the “carrying” moments in The Second Dream Quest.
  • Fixed an out-of-memory crash if a player or enemy was executing a Melee attack while being teleported a great distance.
  • Fixed the Interception HUD breaking on rare occasions when joining an in-progress mission.
  • Fixed players in Towns, Relays and Dojos sometimes staying as blue Excalibur (loading) until they moved.
  • Fixed Grendel turning into a blob of polygons when submerging into Submersible Archwing water with Pulverize active. As reported here: https://forums.warframe.com/topic/1168788-grendel-pulverize-stuck-when-hitting-water/
  • Fixed the Vengeful Pull Ephemera being way too bright after customizing it and not inheriting Archwing scaling.
  • Fixed missing controller button callout to Rank up an Arcane in the Arcane Manager screen
  • Fixed the Cycuta Prime Sigil, Igaro, Yamako Prime, Zaikhya, Cycuta Prime, and Opulas Robe Syandanas clipping through the Titania Empress Skin.
  • Fixed K-Drive’s spawning backwards when using hotkey vs. Gear Wheel.
  • Fixed being unable to collect points in a specific spot in The Index Gas Works map. As reported here: https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/eawwqg/index_points/
  • Fixed several issues occuring in The Index if the final player in a squad opens the Wager Credits window but presses ESC instead of confirming.
  • Fixed Conduits in Disruption missions missing collision for Warframes.
    • Enemies can still walk through Conduits so that they do not get stuck.
  • Fixed Conduit count in Arbitration Disruption missions going above the needed amount to extract (ex. 5/4).
  • Fixed not being able to vertically scroll or zoom in/out of the Plains of Eidolon or Orb Vallis advanced maps.
  • Fixed the Scapulis Syandana disappearing at odd angles.
  • Fixed both Host/Client being unable to see or hear each other’s reload FX on the Shedu.
  • Fixed a few edge cases of Alad V sometimes not spawning properly in his Assasination mission.
  • Fixed Shield Lancers being entirely way too precise with their shots instead of their shots taking into account accuracy variables.
  • Fixed issue with Warframes and Companions sometimes disappearing in the Arsenal.
  • Fixed entering the Extraction point in any mission deactivating Warframe stealth Abilities and making them visible again.
  • Fixed broken icons for Mastery Rank in the in-game Market or Inventory if the selected weapon has a minimum Mastery Rank requirement.
  • Fixed wild flickering issues on one of the doors in the Grineer Asteroid and Galleon tileset.
  • Fixed Defiled Requiem Mods counting towards to “Owned” total when viewing Requiem Relic rewards.
  • Fixed Wukong’s Wuclone tripping the laser traps in Brudia, Eris. Too much monkeying around.
  • Fixed getting stuck and being unable to use the “/unstuck” command in Sharkwing in the pump station in Desdemona, Uranus.
  • Fixed the Officium Syandana on Equinox’s Antonym Skin getting wacky positioning when swapping between her Day and Night forms.
  • Fixed Arch-Gun not re-equipping after Parazon Finishers and instead equipping Melee weapon.
  • Fixed Emblems attaching incorrectly and rotating when equipped with the Kuva Zavekk Shoulder Armor.
  • Fixed texture tiling issue with Gauss’ Redline FX.
  • Fixed inability to Chat link an extensive list of Syandanas.
  • Fixed ugly and busted blast FX for the Sarpa, Redeemer, and Redeemer Prime.
  • Fixed issue with enemy navigation in the Grineer Galleon tileset where enemies would attempt to cross through a solid window.
  • Fixed hole in map due to missing wall in the Grineer Galleon tileset.
  • Fixed texture issues with floor and rail assets in the Lua Halls of Ascension rooms.
  • Fixed a large ceiling pipe missing its material in the Grineer Sealab tileset.
  • Made fixes towards high-latency issues in the Vox Solaris quest.
  • Fixed Mesa’s Peacemaker and Titania’s Razorwing deactivating Melee-only mode if it was active before those abilities were cast.
  • Fixed Osprey in Octavia’s Anthem quest having the “Hunhow” tag. That Osprey was feeling pretty powerful that day I guess.
  • Fixed being able to escape the Grineer Sealab tileset using Itzal’s Arch Line.
  • Fixed being unable to complete the “Avoid the Scanners” portion of the War Within quest if the player uses Archwing afterburners to get ahead of the ship.
  • Fixed Odomedic Health regeneration lingering perpetually if Sentinel not present to end it
  • Fixed the Warframe Launcher not displaying correctly (portions of the UI would be cropped) on systems with high-DPI and custom scaling settings.
  • Fixed the Launcher creating a GPUCache folder every time it’s launched, sometimes in the directory where the shortcut exists.
  • Fixed only Energy values for Warframe Abilities showing changes that Mods apply when viewing a Warframe Mod Link.
  • Fixed inability to Chat link Anomaly Shards even if you have some in your Inventory.
  • Fixed ally Grineer Napalms (Nekros’ Shadow of the Dead) damaging themselves with their own missiles.
  • More fixes towards inaccurate Archwing Tutorial Quest text when indicating how to use Afterburners.
  • Fixed Lech Kril and Vor’s cinematics not including their weapons.
  • Fixed scrolling the mouse wheel while hovering over a Planet in the Star Chart resulting in the Warframe to zoom in improperly.
  • Fixed bad water materials in the Grineer Forest tileset.
  • Fixed certain attacks with the Arca Triton and Crushing Ruin or Shattering Storm equipped not consuming Slam Capacitor charges but still getting the damage multipliers bonus.
  • Fixed Arca Titron consuming Slam Capacitor charges in Melee Combos with Slam attacks without releasing its AOE charge, as reported here: https://forums.warframe.com/topic/1156171-slam-capacitor-not-discharging-on-combo-slams/
  • Fixed issue where transitioning from the Plains of Eidolon/Orb Vallis to Cetus/Fortuna would cause the equip/unequip animation to occur.
  • Fixed Mirage’s Hall of Mirror clones not animating properly during double/wall jumps.
  • Fixed being unable to quick Melee or swap back to Arch Gun when fighting Jordas Golem (Quest and Assasination Node were both affected).
  • Fixed attachment offsets on the Vapos Aquila in the Gas City tileset. Corpus Fleet technicians finally found the ship schematics and are now properly attaching laser weapons pods, vs previous woeful assembly.
  • Fixed a flag in Grineer Settlement being entirely unlit compared to the others.
  • Fixed very bright lights in certain areas in the Gas City tileset.
  • Fixed multiple areas in the Gas City tileset where exterior light was bleeding inside.
  • Fixed lightning issues on certain doors and hallways in the Grineer Galleon tileset.
  • Fixed Lech Kril becoming invincible after he’s cast his Cold abilities at the same time his backpack is destroyed.
  • Fixed Lech Kril’s Brokk disappearing for a moment before doing an overhead Melee ice slam wave attack.
  • Fixed Clients in The Index losing all functionality asides from the pause menu if they die and Host migration occurs before they are able to respawn. As reported here: https://forums.warframe.com/topic/1130768-index-perma-death/
  • Fixed Aero Agility not working when holding down an additional movement direction at the same time as aim gliding.
  • Fixed Wukong’s Cloud Walker not completing its casting animation when cast immediately after firing a low Fire Rate weapon (ie. shotgun). As reported here: https://forums.warframe.com/topic/1162154-bugged-wukong-and-shotgun-interaction/
  • Fixed FX for Harrow’s Covenant not applying correctly on Sentinels.
  • Fixed the Spore Ephemera showing the outline of Nidus’ wings in his Mutated state before he has enough stacks for them to actually show.
  • Fixed Focus Point cap increase missing from the list of Rewards in the Mastery Rank Screen.
  • Fixed Clients getting a script error in Interception missions (normal and Archwing) when standing in capture circle and attempting to abort the mission from the menu.
  • Fixed Railjack and Decoration placement headers appearing under the Archwing settings in Options > Controls when using a controller.
  • Fixed Clients seeing FX on Special Duty Coildrive when it should be disabled when caught in the ambush trap in “Defend the Coildrive” Vallis Bounty missions.
  • Fixed broken and flickering textures on Ara, Mars.
  • Fixed players getting stuck on a group of rocks after first encountering the Golden Maw in The War Within Quest.
  • Fixed map hole in the Golden Maw encounter in The War Within quest, allowing players to yeet out of the map because that golden worn is just too scary.
  • Fixed being able to see outside of the map when in the Plains of Eidolon/Cetus tunnel by crouching and looking towards the ceiling.
  • Fixed being able to hop out of Ara, Mars’ map using Nezha’s Blazing Chakram.
  • Fixed visible gap in the wall in the Grineer Galleon mission during Saya’s Vigil Quest.
  • Fixed map hole in the Infested Ship tileset.
  • Fixed black square textures in the Corpus Ship tileset.
  • Fixed Atavist Prime Knee Plates sitting off-center on the Ivara Kuvael Skin.
  • Fixed rooms in the Dojo showing as “Insufficient Space” despite not overlapping with the Observatory, even with larger amounts of space given.
  • Fixed a large map hole in the Lua tileset.
  • Fixed walk trail (Burning Step, Frozen Step, Fae Path, etc.) Ephemeras spawning half of the FX when equipped on a Warframe with Wisp’s floating animations.
  • Fixed some cases of the “Deploy Resource Extractor” button losing functionality and some cases of needing to select it twice.
  • Fixed Frost’s Hisame Skin clipping with the Targis Prime Greaves and Syrinx Leg Plates.
  • Fixed Ignis’ Energy color appearing defaulted in reflections when in mission.
  • Fixed the Lacera’s handle not fitting into Warframe’s hand when equipped with the Wisp animation set.
  • Fixed Ability menu remaining open when entering a Sanctuary Onslaught Conduit.
  • Fixed script error with MOA Anti-Grav Grenade Precept Mod.
  • Fixed script error with Saryn’s Toxic Lash ability.
  • Fixed script error with the Denial Bursa’s blinding beam ability.
  • Fixed AI getting stuck in a certain spot in Spear, Mars.
  • Fixed Vapos enemies and several items introduced in the Gas City remaster missing from the Codex, even though they were shown as scannable. The following will now appear in your Codex:
    • Biogas Barrel
    • Helium Barrel
    • Cable
    • Vector Shield
    • Vapos Detron Ranger
    • Vapos Sniper Ranger
    • Vapos Tech Ranger
    • Vapos Nullifier Ranger
    • Distressed Pipes
  • Fixed characters appearing distorted due to excessive radial blur in The Sacrifice Quest during the “Confront Umbra” portion.
  • Fixed texture flickering on Spy Vault doors in the Grineer Settlement tileset.
  • Fixed a map hole that was only accessible if you were in Hydroid’s Undertow. Like that one scene in X-Men when that one dude is disintegrated into water and slips off the table in a watery terrifying massacre…
  • Fixed an issue where attempting to Alt Fire when there isn’t enough ammo left for Alt Fire would cause issues. Weapons will now immediately reload on secondary fire in cases where secondary fire does not have enough ammo, rather than waiting for reload from empty delay.
  • Fixed lack of functionality and script errors when renaming, favoriting, changing Glyphs, or deleting a selected Loadout that does not appear in the grid due to search filters.
  • Fixed issues with fog textures for the Lua and Infested Ship tileset.
  • Fixed script error related to Eidolon projectiles.
  • Fixed the Itzal Chest Plate being angled slightly to the left on Mag Prime.
  • Fixed Sentinels attempting and then canceling attacks on the Synthesis Target over and over again.
  • Fixed “Melee Attack with…” tooltip clipping into the wall in Vor’s Prize in other languages.
  • Fixed laser hazards in the Gas City tileset missing localization.
  • Fixed Vauban’s Tesla Nervos roller drones stuttering in the Railjack.
  • Fixed fog pinching issue in the Plains of Eidolon skybox.
  • Fixed the Aseron Sekhara Emblem not being lit properly when equipped on the right side.
  • Fixed crash in the Simulacrum caused by Amalgam Arca Heqet’s copy ability.
  • Fixed the “waiting for players” button mission the pause icon in the UI when loading into Elite Sanctuary Onslaught.
  • Fixed a crash caused by Clients loading in a Host’s Orbiter while the ramp closing script was running.
  • Fixed crash when playing Corpus Infested survival missions as Client after the Host crashes.
  • Fixed a script error in Octavia’s Anthem quest.
  • Fixed crash in Conclave due to the “x was killed by x” message.
  • Fixed the Neo G2 Relic being set to “rare” in the Market/Syndicate Relic Packs. It is now “uncommon” as intended.
  • Fixed Riven challenges requiring “without being afflicted by a status effect” resetting when the status effect is blocked by immunity from sources such as Nezha’s Warding Halo.
  • Fixed script error with Mirage’s Eclipse ability.
  • Fixed a script error when fighting the Ropalolyst.
  • Fixed a script error when extracting from the Plains of Eidolon.
  • Fixed inverted poly on Grendel’s body which left a gap in his mesh.
  • Fixed missing tooltips for untradeable items if ‘Item Labels’ if turned off, making it difficult for players with labels off to know what the item is that they can’t trade.
  • Fixed Ordis’ spoken dialogue does not match his transmission during the second Orbiter cutscene in The War Within Quest.
  • Fixes towards unnecessary burst sounds from explosion projectiles.
  • Fixed a case of a locked door icon showing unlocked in the Grineer Galleon tileset.
  • Fixed missing door frame in Helene, Saturn.
  • Fixed the Furis missing its magazine. As reported here: https://forums.warframe.com/topic/1147887-furis-magazine-texture-glitch/
  • Fixed a rogue teleport volume in Stöfler, Lua that could be triggered unintentionally.
  • Fixed script error with the Edo Prime armor’s FX.
  • Fixed button box in UI being far too short for Bundle names that exceed 36+ characters in the in-game Market.
  • Fixed cases where adding a gender alternative to a string resulted in improper use of capital letters in localized Clients.
  • Fixed incorrect Operator lipsync movements when playing on a non-English game client.
  • Fixed the Controller binding screen sometimes not showing an accurate representation of which buttons are bound on PC.
  • Fixed special characters appearing as boxes when cycling through the Controller Icon Set list in the Options menu.
  • Fixed the far right side of numerous Options in the Options menu not being focusable with your cursor.
  • Fixed script error with Oxylus’ Scan Aquatic Lifeforms Precept.
  • Fixed script error that would occur in the Transmission scripts during a Host migration.
  • Fixed script error that would break the Excavation UI when replaying the Archwing Quest.

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