Remnant: From The Ashes Swamps of Corsus DLC – Notes de mise à jour

Reste: des cendres fans, réjouissez-vous. Vous aurez plus à faire le 28 avril avec la sortie du nouveau DLC Swamps of Corsus.

La mise à jour ajoute une bonne partie du contenu au jeu, y compris un marais remanié, un nouveau mode aventure et survie, un nouveau paramètre de difficulté et quelques mises à jour gratuites pour ceux qui n'obtiendront pas le DLC le premier jour.

Les marais de Corsus est une nouvelle aventure qui vous emmène dans des marécages troubles. Vous pouvez vous aventurer dans cet endroit en dehors de la campagne principale, ce qui vous donne la chance d'explorer cette grande zone, tout comme les autres emplacements de la Terre, de Rhom et de Yaesha.

Au-delà de la zone remaniée, vous pouvez découvrir un nouveau mode Survie. Vous commencez avec un pistolet, de la ferraille et votre propre volonté de survivre au jeu en progressant à travers les World Stones vers différents biomes. Cependant, vous ne pourrez pas créer dans ce mode. Tout ce que vous trouvez en cours de route est précieux, et vous pouvez augmenter la difficulté de tout mettre en place pour Apocalypse, qui est une nouvelle difficulté pour ceux qui recherchent un tout nouveau défi pour votre Reste Jeu.

Même si vous n'obtenez pas le nouveau DLC, tous les joueurs recevront une mise à jour de leur jeu qui ajoutera de nouveaux donjons, ennemis, boss et récompenses supplémentaires à votre expérience. Il suffit d'un téléchargement rapide pour tout corriger.

Swamps of Corsus est disponible le 28 avril.

Voici les notes de patch complètes, qui sortent en même temps que le DLC.

Bonjour survivants!

Cette nouvelle mise à jour massive vise à apporter un nouveau contenu passionnant à Remnant ainsi qu'une toute nouvelle façon de jouer. Il y a des dizaines de nouvelles choses à voir, à vivre, à apprendre, à combattre et bien sûr à porter, mais ce n'est que la pointe de l'iceberg!

Parallèlement aux nouveaux ajouts, nous avons apporté une multitude d'ajustements d'équilibre, de corrections de bugs et de mises à jour de fonctionnalités à presque toutes les facettes du jeu. Des armes et de l'équipement, du comportement de l'ennemi / du boss, de l'ajout d'apparitions lors des combats de boss, des ajouts de qualité de vie, et tout le reste … des centaines (et des centaines) de changements ont été apportés dans le but de fournir une expérience encore plus fluide et plus excitante pour les deux nouveaux joueurs et vétérans!

Nous avons écouté la communauté et avons travaillé dur non seulement pour permettre de nouvelles constructions, mais aussi pour redonner vie à des armes, équipements et objets plus anciens. La créativité des joueurs nous inspire toujours et nous pousse à créer plus d'outils à combiner. Avec plus d'options, plus de créativité et plus de builds O.P.et de combinaisons d'équipe, les joueurs ont beaucoup à découvrir et à redécouvrir!

Nous avons également fait de notre mieux pour cataloguer chaque modification que nous avons apportée au cours des derniers mois pour une transparence totale. Bien que nous ayons apporté des améliorations significatives à de nombreuses choses, nous n'avons pas non plus l'intention de cacher des ajustements dans la direction opposée. Nous pensons que nous sommes à l'avant-garde de la communauté Remnant avec nos objectifs de jeu et notre vision globale, les joueurs sont toujours plus conscients des ajustements d'équilibre dans les deux sens. Si vous trouvez un changement non documenté, faites-le nous savoir et nous nous assurerons qu'il soit connu!

Alors que vous mettez le pied dans les Marais de Corsus mis à jour, le tout nouveau mode de survie, ou que vous êtes juste prêt à découvrir le jeu du début à la fin en tant que nouveau joueur ou joueur de retour, nous sommes incroyablement ravis de partager ce travail d'amour avec notre communauté .

Rendez-vous dans l'Apocalypse! =)

– GG & PW

Mode aventure Corsus (DLC)

Nous avons créé un nouveau biome Corsus unique à Adventure qui réorganise votre façon de jouer dans les marais. Cette nouvelle aventure est construite séparément de la campagne Corsus et fonctionne plus comme les autres grands biomes de la Terre, Rhom et Yaesha. Il y a beaucoup à explorer et plein de secrets à découvrir! La taille de l'aventure Corsus n'a pas d'impact sur la taille / la durée de l'expérience de la campagne.

Mise à jour de la campagne Corsus

Nous avons également mis à jour la campagne Corsus en injectant du nouveau contenu (donjons, ennemis, boss et récompenses) ainsi qu'en donnant à un vieil ami (plutôt grand) une mise à jour! Cela conserve Corsus in Campaign de la même taille mais le rafraîchit avec quelques nouvelles expériences. Cela ne fait pas partie du DLC payant, c'est totalement gratuit!

Nouveau mode de jeu: survie (DLC)

Nous avons ajouté une toute nouvelle façon de jouer à Remnant. C'est ce qu'on appelle le mode survie!

Les joueurs arrivent dans le Labyrinthe entouré de mystérieux vendeurs d'obélisques et d'une pierre du monde corrompue au centre. Vous n'avez rien d'autre qu'un pistolet, une poignée de ferraille et une volonté de vivre. Passez ce que vous pouvez aux Obélisques, puis dirigez-vous à travers la pierre du monde vers un biome aléatoire. Explorez, récupérez de l'équipement pour remplir votre chargement, collectez des tomes de traits de survie pour des augmentations de statistiques empilables et frayez-vous un chemin à travers chaque biome jusqu'à vaincre le boss. Ce n'est qu'alors que vous pouvez retourner dans le Labyrinthe pour dépenser vos déchets durement gagnés sur l'équipement, les mises à niveau de Dragon Heart et les consommables.

Les obélisques d'équipement (violet) ont un inventaire aléatoire qui s'actualise à chaque fois que vous revenez dans le labyrinthe, et les obélisques d'amélioration (orange) et de consommable (vert) ont des coûts croissants. Les coffres garantissent toujours un objet d'équipement violet ainsi qu'une chance d'obtenir un trait de survie, des munitions et des débris supplémentaires. Les élites et les ennemis spéciaux ont une chance de laisser tomber les charges de cœur de dragon, les traits de survie et les munitions. Tuer des boss supprime automatiquement leurs mods et leurs armes de boss, mais coupe également une partie de l'horloge! Tuer au moins un boss confère un bonus de départ significatif à son retour. Tuer plusieurs boss dans la même manche donne un bonus de Scrap plus petit pour chaque kill supplémentaire au-delà du premier.

Il n'y a pas d'artisanat dans Survival. Les joueurs montent de niveau grâce à l'EXP et gagnent automatiquement des dégâts, des PV et de l'endurance. Le monde monte automatiquement au fil du temps, alors ne prenez pas trop de temps ou la difficulté deviendra extrêmement oppressante! Le temps est contre vous… mais ne vous inquiétez pas, le chronomètre s'arrête dans le Labyrinthe en difficulté normale et difficile!

Le mode Survie est entièrement jouable en solo ou en multijoueur, cependant, le multijoueur est livré avec des règles spéciales. L'équipement n'est PAS partagé dans la coopérative de survie. Les joueurs qui ramasseront un objet seront les seuls à l'obtenir, et leurs coéquipiers en retireront une valeur Scrap à la place. Vous devrez vous coordonner avec vos coéquipiers pour vous assurer que toute l'équipe peut être équipée, sinon l'échec est imminent!

Bien sûr, nous n'avons pas oublié les récompenses! Nous avons créé 5 récompenses uniques liées au compte pour le mode Survie. Déverrouillez-les, puis profitez-en pour les utiliser sur n'importe quel nouveau personnage (en dehors du mode Survie), y compris Hardcore! De plus, pour chaque boss que vous tuez, vous gagnerez des fragments lumineux – une nouvelle monnaie pour débloquer des skins d'armure. Plus vous tuez de Boss Mondiaux, plus votre bonus de Fragment Lumineux sera grand!

Bonne chance. Vous en aurez besoin.

Nouvelle difficulté: Apocalypse

Ajout de la difficulté Apocalypse pour tous les modes de jeu

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Quelqu'un sur Internet a dit que la difficulté Nightmare était trop facile. Et bien… profitez de l'Apocalypse. Cette difficulté peut également être sélectionnée en mode Survie.

Ajustement des récompenses de difficulté de campagne / aventure

Augmentation des récompenses Lumenite pour Boss Kills sur Hard, Nightmare et Apocalypse

Bonus Scrap augmenté pour Hard, NM et Apocalypse

Ajout d'une petite chance de récompense Simulacrum pour les boss du monde sur Nightmare et Apocalypse

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Les joueurs voulaient des raisons supplémentaires pour jouer sur des difficultés plus difficiles, nous avons donc également augmenté les récompenses Lumenite pour avoir tué des boss. Nous avons également ajusté la quantité de rebut que vous obtenez. Cependant, gardez à l'esprit que Survival a ses propres règles!

Skins d'armure (DLC)

Skins d'armure ajoutés au jeu

De nouveaux «chuchotements» de PNJ ajoutés au quartier 13

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Un nouveau vendeur – Whispers – est arrivé dans le quartier 13. Il échange des skins d'armure contre des fragments lumineux. Des fragments incandescents peuvent être obtenus en mode Survie auprès des boss tués et parfois même des élites et des ennemis spéciaux! Ils peuvent également être obtenus auprès de Boss Kills in Campaign en difficulté Difficile, Cauchemar et Apocalypse. Plus la difficulté est difficile, plus vous pouvez gagner de fragments lumineux! Certains skins peuvent être achetés sans DLC!

Protection contre la mauvaise chance

Ajout de la protection contre la mauvaise chance pour réduire les séquences de quêtes / objets / ensembles de tuiles similaires

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nous avons remarqué que de nombreux joueurs ont connu des périodes de «malchance» lorsqu'ils recherchent certains objets et quêtes. Bien que nous aimions le hasard, nous pensons que cela a peut-être été un peu extrême pour certains joueurs, nous avons donc décidé de faire quelque chose! Chaque fois qu'un joueur gagne une quête / un objet / un ensemble de tuiles, les chances de retrouver cette quête sont réduites (ou inversement, les chances de voir quelque chose de nouveau sont augmentées). Cela devrait faciliter les aventures à tous les niveaux!

Mods à équipement automatique

Ajout de l'équipement automatique du mod lorsque l'emplacement est vide

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Lorsque les joueurs commencent un nouveau personnage ou sont en Survie et tuent un boss, beaucoup d'entre eux oublient qu'ils ont atteint un nouveau mod d'arme. S'il y a un emplacement disponible, les Mods s'équiperont automatiquement.

Téléporteurs

Réduction des chances de mourir lors de l'utilisation d'un téléporteur

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Passer par un téléporteur provoque parfois la mort instantanée. Nous avons enquêté sur cela et nous espérons avoir réduit les chances que cela se produise. Cependant, comme il s'agit d'un événement rare, nous étudions toute autre cause susceptible de générer des dommages dans le but d'empêcher que cela ne se reproduise plus jamais!

Rhom Fire

Le feu du Rhom Sun Gate autorisé à être retiré et guéri par Revive et World Stone

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Parfois, en sortant de certains donjons de Rhom, les joueurs peuvent appliquer le Sun Gate Fire. Nous recherchons toujours la cause de cela, mais nous nous sommes assurés que les joueurs peuvent désormais «rouler» hors du Fire Debuff quand ils sont capables de rouler, et que les deux étant ravivé ou touchant World Stone le guérissent.

Mises à jour du menu sucré

Nouvelles bannières de sélection de mode et de difficulté pour embellir les choses!

Mises à jour de Trait Toast

Correction d'un problème où les toasts Trait (+1 TRAIT!) N'apparaissaient pas pour les hôtes et les clients

Retour de force / vibration du contrôleur

Nous avons effectué une passe de retour de force complète pour tous les systèmes. Pour la cohérence et la sensation! Cela inclut tout ce qui avait auparavant un retour de force ainsi que des choses qui n'avaient pas été correctement implémentées.

Entrée audio

Ajout d'une option pour la sélection du périphérique d'entrée audio pour PC

Performance

Continué à mieux optimiser les performances sur toutes les consoles

Texte de description générale

Ajustement de nombreuses entrées de texte pour plus de clarté (armes, objets d'équipement, mods, traits, etc.)

Mise à jour générale sur les résistances ennemies

Réduction de la plupart des résistances ennemies

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: De nombreux ennemis avaient des résistances importantes à leur type d'élément que nous aimons, mais nous avons estimé que les valeurs étaient trop élevées pour certains ennemis. Nous l'avons suffisamment réduit pour que de nombreuses autres armes puissent être utilisées dans plus d'endroits, mais vous aurez toujours une pénalité notable lorsque vous utiliserez des éléments contre des ennemis qui utilisent également le même type. Certains ennemis qui étaient immunisés contre leur type de statut auparavant le sont toujours.

Général ennemi AOE

Ajustement de nombreux AOE pour permettre l'esquive (certains n'ont pas pu être encadrés / esquivés)

Correction d'un problème à cause duquel certains dégâts de chute AOE étaient incorrects (à la fois le joueur et les ennemis)

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Certains AOE étaient inévitables avec i-Frames (Dodge). Nous avons fait une passe pour résoudre ce problème sur autant d'AOE que nous pouvions trouver qui ne permettaient pas un gameplay d'évasion approprié! Correction d'un problème qui provoquait l'annulation de certains dégâts de chute AOE pour les ennemis et les joueurs.

Personnages à distance généraux

Augmentation du temps d'acquisition cible initial sur tous les ennemis du soldat à distance

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Beaucoup d'ennemis à distance pouvaient acquérir leur cible et tirer immédiatement, ce qui était souvent source de frustration "d'où cela vient-il?!" des moments. Nous les avons corrigés.

Types de dégâts de l'ennemi général

Mise à jour de tous les types de dégâts mal mis en œuvre pour une variété d'attaques ennemies

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Certaines attaques ennemies ont été mal étiquetées, ce qui a empêché les défenses de fonctionner correctement. Par exemple: les boulons d'éclairage de Stormcaller traitaient «Melee» et traitaient désormais «AOE_Shock». Wasteland Cyclops traitait «à distance» au lieu de «rayonnement à distance». Nous avons effectué une passe complète pour nous assurer qu'ils étaient mis à jour afin que les défenses appropriées soient efficaces.

Root Cultist

Augmentation de la santé pour certaines difficultés

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Ce gars est devenu un peu une poussée sur des difficultés plus difficiles. Nous avons ajusté la valeur de ses HP totaux pour le rendre légèrement plus difficile. Légèrement…

Crânes du désert

Barre de vie abaissée pour être plus visible près du joueur

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: À certaines distances, il est devenu difficile de déterminer combien de points de vie restaient sur les ennemis de type Crâne. Nous avons baissé cela pour l'améliorer un peu, bien qu'à certains intervalles cela deviendra éventuellement un problème. SAUVEGARDER!

Swamp Zombie

HP réduit de 150 à 95

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: La première partie de Corsus est l'une des zones les plus difficiles du jeu. Cela est dû en partie à la variété ennemie et en partie au fait que les zombies ont un peu trop de santé. Ce ne serait normalement pas un problème, mais une certaine élite peut les invoquer, et ils prennent également vie après avoir tué les soldats. Un léger ajustement les rend un peu plus faciles à gérer.

Swamp Zombie Crawler

HP réduit de 100 à 70

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Cela va de pair avec Swamp Zombie. Un peu moins de HP pour diminuer la charge.

Swamp implacable

Augmentation de la taille de la tête cible lors de la descente / régénération

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Souvent, lorsque vous descendez un Relentless et essayez de tirer sur la tête, vous obtenez le message «résister». Nous avons augmenté la taille de la zone endommageable pour nettoyer cela.

Chien des marais

Réduction des dégâts de l'attaque émergente

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: l'attaque Emerge de Swamp Hound faisait trop de dégâts. Nous avons réduit cela pour le rendre un peu plus juste.

Pan Immolator

Réduction de la taille du souffle AOE de 2,5 m à 1,75 m pour mieux correspondre au VFX

AOE empêché de frapper par collision

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: l'Immolator AOE se sentait «bon marché» lorsqu'il frappait lors de certaines collisions et se connectait en dehors de la gamme VFX. Ajusté pour que rien ne se produise!

Pan Thundertusk

Activation de l'évasion de l'auto-détonation

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: cela corrige un problème gênant qui empêchait les joueurs d'i-Framing (Esquiver) l'effet d'auto-détonation du Tundertusk.

Gorefist

Ajusté ajoute le comportement d'apparition après que Gorefist active son effet Mantle of Thorns

Ajustement du comportement de réapparition total (au lieu de 2-3, il génère désormais 2 initialement, puis 2 après un délai)

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Pour réduire le facteur RNG de ce combat, les Spores Racines n'apparaissent qu'après que Gorefist a activé son Mantle of Thorns. Nous avons également supprimé la variance entre les 2-3 spawns et forcé 2, puis un délai, puis 2 autres.

Échaudure / Sear

Ajustement du comportement de Scald pour préférer être un peu plus près du ou des joueurs

Correction d'un problème qui empêchait d'esquiver l'explosion AOE de Sear & Scalds et évitait les brûlures.

Réduction des dégâts du projectile d'arbalète Scald de 80%

Rayon AOE ajusté de 2,5 m à 1,75 m pour mieux correspondre au VFX

Empêche l'AOE de Scald de frapper par collision

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nous avons résolu un certain nombre de problèmes qui causaient des tonnes de maux de tête. Certains étaient des bugs, d'autres étaient des éléments un peu trop accordés. Ce combat devrait maintenant être plus juste.

Stormcaller

Ajustement du comportement d'apparition pour réduire le nombre total d'ennemis uniques à tout moment

Ajout de la réduction des dégâts AOE aux coups d'éclairage

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Stormcaller a engendré pas mal d'ennemis, ce qui a souvent entraîné des scénarios où le joueur venait d'être dépassé. Nous avons ajusté le comportement d'apparition pour résoudre ce problème tout en maintenant un défi équitable. Ses boulons infligeaient également des dégâts complets à la portée maximale, nous avons donc ajouté une atténuation AOE pour réduire les dégâts si vous vous trouvez juste à l'intérieur de la plage de dégâts.

Chancre

Suppression de la réapparition d'élite qui avait une chance aléatoire d'apparaître

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Au cours du combat, un ennemi d'élite a eu la chance d'apparaître à la place d'un ennemi de type soldat régulier. Nous l'avons supprimé afin qu'il n'y ait pas une énorme différence de difficulté entre les combats qui ont engendré l'élite et les combats qui ne l'ont pas fait.

Raser

Ne peut plus recevoir de régénérateur

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Régénérer les boss qui s'enfuient n'est pas amusant!

Ombre / Briser

Ajustement de la valeur de santé du bouclier pour être cassable à tous les niveaux de difficulté

Ajout d'une accumulation de rayonnement plus rapide pour les joueurs se tenant à l'intérieur du bouclier

Récompense d'EXP ajustée pour correspondre aux autres récompenses de mini-boss

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Shade / Shatter Shield a reçu un énorme pic de HP sur des difficultés plus élevées. Nous nous sommes assurés que ce soit plus facile à casser. De plus, nous avons rendu plus risqué de simplement rester à l'intérieur du bouclier. Autre que cela, un correctif très mineur pour un problème qui attribuait les mauvaises valeurs EXP / Scrap.

Assaut

Ne peut plus recevoir de régénérateur

Réduction du temps de swing de son attaque par balayage post-téléportation

Réduction de la taille AOE de son explosion de téléportation pour mieux correspondre au VFX

Correction d'un problème qui le faisait parfois rester invisible pour les clients

Comportement modifié pour qu'il ne se téléporte plus constamment pendant la phase d'ajout

Modification de son niveau d'agression et de son schéma d'attaque en cas de mauvaise santé

Modification du comportement d'apparition du frai

Récompense d'EXP et de Scrap ajustée pour correspondre à d'autres récompenses de mini-boss

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nettoyé un peu le comportement d'Onslaught et supprimé la possibilité d'apparaître avec Regenerator. L'assaut ne devrait plus se téléporter en place encore et encore, mais il peut également avoir quelques nouveaux tours dans sa manche.

Roussir

Augmentation de la pénalité d'être touché directement par une boule de feu de 1 à 3 charges ardentes

Correction d'un problème qui appliquait Burning même en évitant l'attaque Fireball

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: depuis la mise à jour de Burning, Singe a reçu un léger buff en supposant que les joueurs ont été touchés par sa boule de feu. Cependant, même si les joueurs pouvaient esquiver l'impact, cela mettrait toujours le feu aux joueurs, ce qui signifiait que cela devenait beaucoup plus punitif. Nous avons corrigé cette erreur.

Herse

Ajout d'apparitions ajustées pour SP et MP

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Il y avait une grande variation dans les ajouts au cours de ce combat à la fois SP et MP. Nous l'avons légèrement ajusté pour le rendre plus cohérent dans tous les scénarios.

L'Impur

Suppression du point faible sur la tête et remplacement de l'armure

Santé globale réduite pour compenser le retrait de la tête

Ajout de Kill alternatif. BONNE CHANCE!

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: L'Impur a appris à protéger son visage mais il n'a pas encore trouvé un moyen de se couvrir les joues. Oh, et il a maintenant son kill alternatif… si vous pouvez le découvrir… et y survivre. CLAQUER!

Ixillis

Les feux follets se briseront désormais sur la cape scintillante au lieu d'attendre qu'elle se brise

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Correction d'un petit bug qui a causé un peu de frustration!

Ravager

Correction d'un bug qui accordait aux récompenses des variantes de tuer

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Celui-ci est simple. Selon la façon dont ce boss a été tué, il récompensait parfois les deux récompenses.

Rêveur / Cauchemar

Réduction de la largeur de l'attaque à distance du Dreamer Slam

Correction d'un problème avec les deux attaques de rotation de rêveur qui provoquait des dégâts incohérents

Nightmare invoque désormais tous les joueurs en coopération vers le royaume Nightmare

Réduction de l'amélioration de la santé en coopération par joueur supplémentaire de 0,85 à 0,6

Suppression du texte «Resist» lors de la prise de vue de zones non faibles sous les effets du buff Nightmare

Correction d'un problème avec les ajouts qui n'apparaissaient pas en phase Dreamer

Correction d'un problème avec les MODS qui n'étaient pas utilisables pendant le combat

Ajout de Lumenite à la table de récompense de quête

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Le combat Dreamer a subi quelques mises à jour depuis notre lancement. Nous voulions nous assurer que l'expérience multijoueur était plus interactive, nous avons donc décidé de faire invoquer Nightmare tous les joueurs coopératifs dans son royaume Nightmare. Étant donné que tous les joueurs peuvent désormais obtenir le bonus de dégâts en même temps (mais doivent gagner leurs propres charges individuellement), nous avons ajusté le montant total des dégâts requis pour briser le rêveur hors de la coque Nightmare. Nous avons également corrigé quelques bugs gênants, dont les MODS ne sont pas utilisables de temps en temps et avons ajusté les deux Dreamer Spin Attacks afin qu'ils infligent des dégâts plus cohérents (au lieu de doubler les dégâts parfois).

Mise à jour en mêlée

Augmentation des dégâts de mêlée de base de 50%

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: En raison de nombreux commentaires de la communauté et d'encore plus de tests internes, nous avons décidé d'augmenter les dégâts de mêlée à tous les niveaux. Cela rend le corps à corps beaucoup plus efficace comme arme de poing «libre» tout en exigeant des risques en étant à proximité. Parallèlement à ce changement, nous avons ajusté de nombreux éléments de mêlée tels que les augmentations de dégâts, les exigences d'activation, la durée des effets, etc.

Armure, résistance au statut, mise à jour de la résistance aux dommages

Valeurs d'armure ajustées, valeurs de résistance d'état et résistances aux dommages

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Avec la mise à jour en mêlée et la nouvelle difficulté, nous avons déterminé que nous accordions beaucoup trop de résistance totale à tous les niveaux. Puisque nous avons initialement équilibré la difficulté Nightmare contre les joueurs ayant un certain nombre de traits spécifiques, les dégâts entrants ont augmenté. Pour aggraver le problème, certaines armures ont également augmenté considérablement les résistances de statut et, lorsqu'elles sont combinées avec des traits comme la bénédiction de la mère, la bénédiction du gardien et la bénédiction du gardien, l'écart de dégâts global entre les armures «nanties» et «n'ayant pas» est devenu trop grand .

Pour résoudre ce problème, nous avons apporté des modifications générales qui devraient aider à atténuer les différences entre les armures légères, moyennes, lourdes et ultra lourdes. Cela devrait permettre aux joueurs beaucoup plus de liberté d'utiliser les armures dont ils jouissent et permettre un meilleur mélange / correspondance. Ces changements entraînent également des difficultés de réglage des équilibres (réduction des dmg entrants, etc.) pour compenser la réduction des résistances.

Accumulation de puissance de mod

Les dégâts de mod ne génèrent plus de puissance de mod

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Depuis que les dégâts de Mod généraient de la puissance de Mod, il y avait de nombreux cas où le joueur se transformait en une «tourelle magique» qui crachait constamment des Mods à plusieurs reprises en raison de la recharge constante. Nous avons supprimé cette fonctionnalité mais également ajusté (réduit dans de nombreux cas) la puissance requise pour de nombreux mods pour compenser

Voûte

Correction d'un problème où le joueur ne pouvait pas sauter hors du rouleau (relancerait juste)

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: L'un des problèmes les plus frustrants avec le saut est survenu lorsque le joueur a roulé vers un objet voûtable mais n'a pas pu annuler dans un coffre à la fin. Cela a entraîné le roulement du joueur encore et encore. Nous avons corrigé cela. PARKOUR!!!

cœur de dragon

Ajustement du temps d'activation de Dragon Heart 2f plus tôt

Correction d'un bug qui empêchait Dragon Hearts d'être utilisé pendant les frames de récupération d'Evades

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Le changement de cadre était censé aider à mieux synchroniser l'activation réelle avec l'animation. Les joueurs ne pouvaient pas non plus lancer Dragon Hearts pendant la récupération d'Evades à moins qu'ils n'annulent dans Move ou Aim. Nous avons corrigé cela afin que Dragon Hearts soit plus réactif après Evade.

Consommables

Correction d'un bug empêchant les consommables d'être utilisés pendant les frames de récupération d'Evades

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Comme avec Dragon Hearts, les joueurs ne pouvaient pas lancer de consommables pendant la récupération d'Evades. Nous avons réparé celui-ci aussi!

Dégâts de feu alliés

Augmentation des dégâts de feu ami en mode difficile de 25% à 50%

Augmentation des dégâts de feu ami sur Cauchemar de 25% à 75%

Définissez les dégâts de feu amis sur Apocalypse à 100%

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Pour mieux faciliter la coopération et la prise de conscience de l'équipe sur les difficultés les plus difficiles, nous avons augmenté les dégâts du feu ami. Sur Hard, les accidents et les pulvérisations sauvages sont visibles mais très gérables. Cependant, sur Nightmare et Apocalypse, vous courez le risque d'abattre votre propre coéquipier si vous n'êtes pas prudent et coordonné. Gardez à l'esprit que les dégâts de feu alliés sont toujours réduits par les effets d'armure et de réduction des dégâts. Ces changements coïncident avec l'augmentation de la mise à jour des récompenses.

Statistiques avancées: Général

Statistiques avancées ajustées afin qu'elles puissent également afficher correctement les effets négatifs

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Fondamentalement, nous avons résolu un problème qui empêchait la mise à jour correcte des statistiques qui recevaient des effets négatifs. Ils devraient être un peu plus précis.

Statistiques avancées: Mod Power

Ajout de Mod Power aux statistiques avancées

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Puisque nous avons plus de bonus de dégâts de puissance mod, nous avons pensé que les joueurs aimeraient voir combien de bonus ils recevaient.

Zone d'effet (s)

Correction d'un problème à cause duquel certains dégâts de chute AOE étaient incorrects (à la fois le joueur et les ennemis)

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Les rayons d'explosion de base ne fonctionnaient pas comme nous le voulions. Les explosions AOE étaient censées avoir un rayon de souffle central où les dégâts maximums sont infligés, puis tombent (décélèrent) en dehors de cette plage. Nous avons ajusté ces courbes pour qu'elles fonctionnent comme prévu.

Types de dommages

Répartissez correctement les types de dégâts entre à distance, en mêlée et en mod dans les coulisses

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: certains objets d'équipement utilisaient DamageMod pour augmenter tous les dégâts. Afin de mieux accueillir les buffs, nous les avons divisés en 3 catégories distinctes afin que ces éléments donnent des buffs spécifiques (répertoriés dans leur texte) afin qu'il n'y ait pas de confusion. Il ne devrait y avoir aucun impact sur l'expérience utilisateur, mais nous l'avons répertorié ici pour être complet.

Types de dommages de mod

Mods modifiés pour infliger des dégâts mod ou élémentaires

Suppression du type de dégâts "À distance" et "Corps à corps" de certains Mods

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Certaines sources de dégâts ont été marquées à la fois comme des dégâts à distance ou des dégâts de mêlée qui ont fini par augmenter massivement les dégâts quand une augmentation à distance + des dégâts de mod a été appliquée, ou des dégâts de mêlée + mod ont été appliqués. Cependant, avant ce correctif, il n'y avait aucun cas d'exploitation. Dans le patch actuel, parce que nous avons plus d'options «Augmente les dégâts du mod», nous avons remarqué le problème et avons dû le corriger avant qu'il ne devienne incontrôlable.

Effets de brûlure / saignement

Toutes les armes et les mods qui ajoutent Burning / Bleeding peuvent s'empiler 3x au total

Modification de la visualisation des effets de statut sur les ennemis (couleurs, valeur de pile, temps restant)

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nos effets DOT n'étaient pas aussi clairs que nous le voulions en considérant que certaines armes pouvaient les empiler et d'autres pas. Nous l'avons changé pour que maintenant toutes les armes et tous les mods qui appliquent un DOT spécifique appliquent le même effet qui peut s'empiler 3x. Cela signifie qu'un ennemi peut avoir un maximum de 3 piles de n'importe quelle source. Par exemple: 1 pile avec Charge Attack from Smolder, 1 pile from a proc on Hotshot, and 1 stack from explosing a Pod on Earth. Nous avons également implémenté le nombre de piles visibles et un effet de minuterie de vidange sur chaque effet de statut!

Système Ping

Réduction de la durée de l'indicateur coop (à côté de la barre de vie) de 30s à 10s

Augmentation de la durée de ping par défaut de 3s à 7s

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nous avons constaté que 30 secondes était beaucoup trop long pour l'icône d'indicateur d'aide à côté de la barre de santé du joueur. Souvent, les joueurs voyaient un indicateur de ping vieux de 20 secondes, donc ce n'était pas aussi utile … alors nous l'avons réduit. Nous avons également réalisé que la valeur par défaut des 3 était trop courte, nous l'avons donc augmentée!

Général

Vitesse de visée ajustée et temps de zoom avant pour les armes de portée afin d'assurer un comportement similaire

Retard du commutateur latéral de visée ajusté de 0,2 s à 0,1 s

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Le comportement de zoom avant entre les différentes armes de portée était incohérent, nous avons donc fait quelques ajustements mineurs pour les rapprocher. Nous avons également réduit le délai des commutateurs latéraux après avoir cherché à le rendre plus réactif tout en limitant les commutateurs accidentels.

Chance critique de mêlée

Ajustement de la chance critique de base pour différents types d'armes (épée / lance 10%, faux 15%)

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Pour donner un peu plus de personnalité à chaque type d'arme, nous avons ajusté le taux critique de base pour les épées, les lances et les faux. Les marteaux et les haches restent les mêmes.

Pistolet répéteur

Cadence de tir ajustée de 6,5 à 7,0

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nous avons ajusté la cadence de tir pour que les tirs répétés soient plus réactifs. Lorsqu'il est tiré dos à dos, il s'agit d'une très légère augmentation du DPS et ne donne pas l'impression qu'il «se bloque».

Magnum Revolver

Propagation post-incendie réduite de 6,0 à 4,0

Augmentation de la récupération du recul de 0,4 s à 0,2 s

Augmentation des dégâts de 63 à 65

Augmentation de la vitesse de rechargement de 25%

Rayon sonore de tir réduit de 50 m à 45 m

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Le Revolver a toujours été une arme de poing puissante, mais il a souffert d'être un peu sur-réglé avec le recul et la réactivité (à l'origine pour lui donner ce KICK super punchy). Nous avons réduit l'écart de post-tir et augmenté la récupération de l'écart afin qu'il soit plus facile d'aligner votre prochaine cible. Nous lui avons également donné une augmentation considérable de la vitesse de rechargement ainsi qu'une augmentation minuscule des dégâts.

Mitraillette

Ajout d'une quantité mineure de Weapon Sway après un délai de 1s

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Ceci est juste pour la cohérence entre toutes les armes.

Pistolet de chasse

Augmentation du modificateur de points faibles de + 110% à + 120%

Rayon sonore de tir réduit de 40 m à 35 m

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: ajustements mineurs au profil sonore et au modificateur Weakspot. Rien à redire car c'est déjà un favori des fans… nous voulions juste le peaufiner un peu plus.

Fusil de chasse

Augmentation de la cadence de tir de 1,8 à 1,9

Augmentation du modificateur de points faibles de + 105% à + 110%

Rayon sonore de tir réduit de 40 m à 35 m

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Le fusil de chasse a toujours été notre référence en matière d'équilibre. Le changement de cadence de tir vise à réduire la sensation de décalage lors du tir dos à dos à la vitesse de cadence de tir de base. Le modificateur Weakspot a été légèrement augmenté et le profil sonore a été réduit légèrement. Dans l'ensemble, c'est la même arme avec un peu de vernis supplémentaire.

Fusil à pompe

Augmentation de la vitesse de rechargement de 10%

Augmentation de la cadence de tir de 10%

Animation de tir féminine ajustée pour ne plus se déformer en visant haut / bas

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: légère augmentation du DPS sur une bête déjà armée. L'énorme pénalité de portée du fusil de chasse gênait souvent les joueurs qui l'utilisaient à des niveaux plus élevés. Nous avons gardé la pénalité mais avons rendu l'arme un peu plus réactive pour le jeu en rapproché.

Coachgun

Recharge les deux obus en un seul mouvement

Diminution de la vitesse de rechargement de 5% (globalement encore plus rapide grâce au rechargement unique)

Rayon sonore de tir réduit de 40 m à 35 m

Le son de fin de rechargement n'est plus lu deux fois.

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Puisque le Coachgun n'a que 2 tirs, il faut alors recharger, nous voulions lisser l'expérience afin qu'elle soit toujours souhaitable à n'importe quel niveau de jeu. L'objectif principal de ce changement était de s'assurer que les deux obus sont rechargés lors du démarrage du rechargement puis de l'évitement (au lieu de couper 1 obus). C'est un changement de qualité de vie mais aussi un très léger buff même avec le temps de rechargement légèrement plus lent.

Fusil d'assaut

Augmentation de la cadence de tir de 7,0 à 7,3

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Il s'agit simplement d'un changement d'équilibre de réglage fin destiné à élever le DPS global du RA d'environ 3 à 5 au total. Sinon, nous pensons que cette arme est très bien placée.

Machine à écrire de Chicago

Écart initial stationnaire réduit de 3,4 à 3,2

Écart initial mobile réduit de 3,5 à 3,4

Écart minimum stationnaire réduit (après le tir) de 0,8 à 0,65 (le réticule se resserre au tir maximum)

Réduction de la propagation minimale en mouvement (après le tir) de 0,85 à 0,8 (le réticule se resserre au tir maximal)

Réduction de la cadence de tir de 9,2 à 8,8

Augmentation de la vitesse de rechargement de 13%

Rayon sonore de tir augmenté de 35 à 40 mètres

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Après notre dernier patch, nous avons rendu la machine à écrire beaucoup plus utile en fin. Nous avons trouvé que la vitesse de rechargement était un peu lente tandis que le DPS de maintien (tous les rounds) était légèrement trop élevé. Nous avons ajusté les deux, ce qui entraîne un DPS en rafale légèrement inférieur mais un DPS global plus élevé en raison du rechargement plus rapide.

Fusil de sniper

Augmentation du modificateur de points faibles de + 115% à + 120%

La précision sans portée est désormais précise

Réticule No-Scope modifié pour mieux représenter le type de tir

Réduction du magnétisme des balles sans portée de 20%

Grossissement réduit de 5x à 4x

Réduction du délai de post-tir avant le rechargement

Augmentation du bruit de tir de 20 m à 45 m

Suppression d'un son de rechargement supplémentaire lors du démarrage du rechargement

COMMENTAIRE DU DÉVELOPPEUR: Nous avons estimé que le fusil de sniper était un peu indiscipliné à utiliser en mode hors champ et a également zoomé un peu trop dans de nombreux autres cas. We’ve now made it incredibly useful in both modes but reduced the bullet magnetism (which exists on both PC and Console) when not scoped. We’ve also made it a bit more responsive post-fire but increased the sound profile to avoid the extreme long-range exploiting of enemies.

Crossbow

Adjusted post-firing lag before reloading (more responsive)

Increased fire rate slightly

Reduced reload speed by 15% to compensate for reduced post-firing lag and increased fire-rate

Increased Weakspot modifier from +100% to +110%

Reduced Ideal Range from 30m to 18m

Adjusted Primary Falloff Range to from 50 to 42m

Increased Secondary Falloff Range from 60m to 70m

Increased projectile size from 3cm to 4.5cm to make it slightly easier to hit targets

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 15m (firing won’t alert unaware enemies > 15m if you miss)

Killing unaware enemies in 1-shot from beyond 15m won’t alert others if they are > 3.5m away

DEVELOPER COMMENT: To better give the Crossbow a more unique theme, we’ve adjusted it so that it can be used in a stealthy matter. It no longer alerts enemies outside of 15m when fired unless you hit an enemy and they do not die. However, if you 1-shot an enemy, it will not alert any friends unless there was one within 3.5m range. With this change, we adjusted the Ideal and Falloff ranges to compensate for the updated functionality (basically to keep it fair).

Ricochet Rifle

Removed projectile lifespan and instead added 4 total bounces (5 possible targets)

After all total bounces have occurred, projectile will immediately despawn

Reduced initial damage from 100 to 80 (but can hit for over 200 total)

Reduced capacity from 28 to 22

Increased Weakspot modifier from +100% to +120%

2nd bounce scales to 50% of base damage.

All remaining bounces scale to 85% of previous damage (i.e. 80, 40, 34, 29, 23 = 206)

After initial bounce (including geometry), will smart-pick another target within 10m

Capped vertical bounce range to 10 degrees when there is no bounce target within 10m

After initial enemy bounce, projectile slows slightly (so you can enjoy the ricochets!)

Reduced base Critical Chance from 20% to 5% to compensate for 4 “guaranteed” bounces

Changed reticle to better represent the shot type

Reduced Firing Sound Radius from 30m to 25m

DEVELOPER COMMENT: The Ricochet Rifle has always been a fun concept but was never fully realized. We changed the behavior to be more interesting and to better represent the original idea. Basically, it ricochets like it should and it smart picks targets within a range, however, players are still incentivized to aim the first shot for the sweet Weakspot Modifier.

Beam Rifle

Increased Weapon Capacity from 30 to 50

Increased Total Capacity from 180 to 200

Increased base damage from 13 to 20

Reduced fire rate from 5 to 4 (to compensate for base damage increase)

Reduced Ramp Up Increment from 0.4 to 0.3

Reduced Ideal Range from 20m to 15m

Adjusted Primary Falloff Range to match original values (40m)

DEVELOPER COMMENT: With a low capacity, the Beam Rifle’s slow reload time ended up being less effective on trash mobs. We wanted to ensure it was still useful against these types of enemies, so we increased the base damage as well as increased the total weapon capacity. This has the effect of killing weaker enemies more quickly and not needing to reload quite as often. The total DPS when sustained also goes up so the Beam Rifle remains effective against bosses.

Spitfire

Increased fire-rate from 8.5 to 9.3

Increased weapon capacity from 24 to 26

Increased total capacity from 144 to 156

Reduced Horizontal and Vertical Recoil

Reduced initial Reticle Size

Reduced spread per shot

Reduced reload speed by 13%

Added minor amount of Weapon Sway after a 1s delay

Flamethrower (MOD)

Reduced power requirement from 30 to 24

Increased total charges from 25 to 50

Reduced Firing Sound Radius from 30m to 10m

DEVELOPER COMMENT: The Spitfire has always been another fan-favorite but usually lost out to the SMG in overall versatility. To combat this, we increased the fire rate, slightly increased the weapon capacity, and increased total capacity. We also made it much more stable when firing (easier to control) and but slightly slower to reload. For the Flamethrower Mod, we reduced the mod power build-up to only require 2 shots instead of 3 and doubled the total amount of charges it can hold. We also made it much less likely to alert other enemies in the area (until they are on fire and screaming for help!).

Sporebloom

Increased reload speed by 15%

Increased impact scalar from 1.0 to 1.1

Reduced impact level against players by 1 (less staggering teammates)

Spore Shot (MOD)

Increased Power Requirement from 450 to 500

Reduced Max Charges from 3 to 2

Reduced projectile damage from 100 to 25

Reduced AOE damage from 50 to 25

Increased DOT from 8 to 12

DOT AOE slows all non-boss and non-worldboss enemies

DEVELOPER COMMENT: One of the hardest hitting weapons in the game, the Sporebloom suffers from having to reload after every shot. While the sustain DPS has always been relatively solid, needing to reload between every shot makes it hard to use effectively outside of certain fights. We adjusted the reload speed and increased the impact scalar to give it a bit more kick more often. We lowered the raw AOE burst of the Spore Shot but boosted the DOT damage. This separates the mod functionality from Explosive Shot. In addition, the Spore Shot mod now slows all non-boss enemies which makes more likely to eat all (or most) of the DOT damage (and plenty of full Sporebloom shots!).

Defiler

Increased ideal range from 12.5m to 13m

Reduced Spread from 1.5 to 1.35

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m

Radioactive Volley (MOD)

Reduced Power Requirement from 300 to 250

Reduced Charges from 5 to 3

DEVELOPER COMMENT: With 5 shots, Radioactive Volley burst was the highest DPS in the game. We wanted to keep the low power requirement and multiple shot gameplay but reduce just saving up 5 charges to dump into a boss all at once. To achieve this, we reduced the total charge count by 2 but also lowered the power requirement slightly. Overall, it still does incredible damage.

Particle Accelerator

Reduced base damage from 80 to 70

Reduced base reload speed by 15%

Reduced Scope magnification from 4x to 3.5x

Gravity Core (MOD)

Adjusted Gravity Core Explosion to add damage per target beyond 1, then divide total num targets

(Deals 500 base. Adds 300 per additional target. 2 enemies take 400 each, 3 take 367, 4 take 350, etc)

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m

DEVELOPER COMMENT: From the last major patch, the Particle Accelerator ended up being THE weapon in many cases. This was due to having excellent damage and an extremely powerful mod. We’ve adjusted the base damage a bit while maintaining all other features of the primary fire. The base reload speed was also reduced slightly. For the Gravity Core mod, we’ve adjusted the behavior so that it can still destroy groups of scrub enemies but will be less-likely to 1-shot entire bosses like Riphide.

Se ruiner

Adjusted reticle scale to 1.0 from 2.0 (bug fix)

Reduced reload speed by 5%

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m

Undying (MOD)

Added cooldown of 5 minutes upon revive (resets upon true death or touching a World Stone)

Added cooldown icon to show remaining duration until it becomes active again

DEVELOPER COMMENT: With such great DPS going out at higher levels we noticed that it was incredibly easy to constantly recharge it every time you were raised from the dead, resulting in extremely easy no-death scenarios. The cooldown was added to prevent this. We fixed a persistent issue with the double-scale reticle. We also slowed down the reload speed by a tiny amount to slightly adjust the sustain DPS. This results in a very minor sustain DPS reduction (which has zero effect on the burst DPS).

Curse of the Jungle God

Increased fire rate from 3.5 to 4.0

Reduced damage from 28 to 25

Reduced reload speed by 13%

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 20m

Increased Tracer Speed from 16000 to 28000 to better match the hitscan

Fixed incorrect scope magnification text from 2x to 2.3x (no functionality change)

Tentacle Shot (MOD)

Increased base damage of Tentacle from 60 to 75

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 10m

DEVELOPER COMMENT: We wanted to up the total burst DPS of Curse by a small amount, so we increased the fire rate and slightly lowered the damage per bullet. We also wanted to keep the sustain DPS where it was, so we lowered the reload speed by a small amount. Overall, the weapon does more burst and the same sustain DPS. For the Tentacle Shot mod, we reduced the sound profile so that firing it won’t alert other enemies outside of 10m.

Eye of the Storm

Increased Weakspot modifier from +105% to +110%

Increased Tracer Speed from 12000 to 24000 to better match the hit scan

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 30m

Static Field Shot (MOD)

Increased base projectile damage from 40 to 65

Increased explosion damage from 100 to 165

Increased dual explosion damage from 200 to 325

Fixed a bug that prevented proper damage scaling based on Weapon Level

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 20m

DEVELOPER COMMENT: A minor buff to the Weakspot modifier on primary fire while also making a couple of quality of life changes. Increased the base damage of Static Field Shot as well. Fixed the damage scaling on Static Field Shot so it gains the proper damage bonus.

Hive Cannon

Added ability to trigger “on kill” proc effects with the AOE (like Jewel of the Black Sun)

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 20m

Hive Shot (MOD)

Reduced Power Requirement from 600 to 500

Reduced Base Damage Potential (1 charge) from 356 to 330 (including impact damage)

Reduced the DOT time from 22.5 seconds to 12 seconds (300 over 12s instead of 326 over 22.5s)

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 15m

Adjusted the projectile collision to better match the VFX

DEVELOPER COMMENT: Hive Cannon was not triggering “on kill” effects with AOE such as Jewel of the Black Sun so we fixed it! We also wanted to make the DOT a bit more deadly so we sped up the damage dealing capacity while slightly lowering the total amount of damage it can do. We also made it require less buildup so you can fire it more frequently.

Devastator

Reduced Ideal Range from 2500 to 2000

Increased Falloff Range to compensate for Ideal Range adjustment

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 17.5m

Skewer (MOD)

Reduced Total Charges from 5 to 2

Increased Power Requirement from 750 to 1000

Instantly applies 3 charges of Bleed (up from 1)

Added Ghost Reticle (red dot) when an obstacle is in the way of projectile path

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 25m

Reduced duration before projectile dissolve from 10s to 5s

DEVELOPER COMMENT: With the changes to stacking Bleeds, we wanted the Devastator to excel at applying them. Skewer now applies all 3 stacks at once. We reduced the total charges to 2 since you no longer need to shoot 5 times to get 5 bleeds. Super fun!

Repulsor

Reduced Reticle draw size to better match actual spread value (was previously too large)

Reduced Initial Spread from 6.5 to 6.0

Reduced Firing Spread increment from 0.75 to 0.65

Increased Initial Spread Decay from 1.5 to 2.0 (shrinks faster on initial aim)

Increased Firing Spread Decay from 1.2 to 1.3 (shrinks faster post-fire)

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m

Banishing Shot (MOD)

Reduced Firing Sound Radius from 40m to 5m

Removed initial damage on Banish projectile (was 10) to allow non-aggro banishes

DEVELOPER COMMENT: For a final boss weapon, the Repulsor had some great benefits but the spread felt a little too large. We noticed a bug with the draw scale (size) of the reticle which was larger than the real spread. This was fixed, and in addition, we adjusted some of the spread and decay values to make the Repulsor a bit more impactful. For Banish, we also removed the initial 10 damage. This is so that players can banish enemies without aggroing them before they become banished. You can now banish unaware enemies and they remain unaware unless they see you once they come out of their Banish.

Guardian Axe

Changed effect to “Generates 2x Mod Power per hit” (was previously 300% pre-melee buff)

DEVELOPER COMMENT: With the melee damage update, the Guardian Axe effect needed to be adjusted accordingly. It now grants double the amount of Mod Power per swing.

Worldbreaker

Fixed an issue that caused basic attacks to proc Force Burst w/ Trait: Catalyst

DEVELOPER COMMENT: While the base proc chance for Worldbreaker was set to 0, having Catalyst would increase this above 0 and cause basic attacks to proc Force Burst. This ended up making the basic strikes very cumbersome as players would often knock their foes away unintentionally.

Lost Harpoon

No longer triggers Power Strike when destroying breakables

DEVELOPER COMMENT: Clearly a bug! FIXED!

Smolder

Reduced base damage slightly (after universal 50% melee increase)

Changed so that each proc applies 1 stack of new updated universal Burning effect (stacks 3x)

DEVELOPER COMMENT: Since we changed how Burning worked, we adjusted the base damage to compensate for the fact that Smolder can now apply up to 3 stacks. It now does much more damage overall when it applies Burning stacks on the enemy.

Riven

Reduced Lifesteal value to balance with game-wide Melee Damage increase

DEVELOPER COMMENT: Since we updated Melee damage, the percent based Lifesteal values had to be reduced across the board. We also reduced them just enough so face-tanking with Juggernaut wasn’t as easy on higher difficulties (but it’s still possible, especially with new builds!). This change was also made to Leech Ember and Twisted Single Perk.

Hunter’s Mark

Reduced Power Requirement from 1000 to 500

Reduced duration from 60s to 30s

Changed buff icon

DEVELOPER COMMENT: In order to make Hunter’s Mark a bit more active and a bit more frequent, we halved the Power Requirement and the duration. It still has the same uptime if you manage it, but it’s less of a “set it and forget it” sort of mod. Use it in bursts… use it more frequently!

Hotshot

Reduced Power Requirement from 750 to 500

Reduced damage buff from 20% to 15%

Reduced duration from 30s to 15s

Added buff icon when active

DEVELOPER COMMENT: We wanted Hotshot to be a bit more interactive, so we reduced the Power Requirement used to activate. We also reduced the damage buff by 5% and halved the duration. This makes it more frequent (1000 Power for 30s total instead of 1500) but lowers the damage slightly.

Wildfire Shot

Increased Power Requirement from 350 to 400

Reduced Impact Damage from 40 to 25

Single Charge instantly applies 3 stacks of Burning

Reduced Charges from 5 to 2 (deals 6 total stacks instead of 5)

DEVELOPER COMMENT: With the update to how Burning works, we wanted Wildfire Shot to excel at applying the Burning effect. A single charge now instantly applies 3 Burning stacks. Casting it again will refresh those stacks but will not exceed the cap of 3. Since 1 charge now equals 3 stacks of Burning, the total damage potential increased (from 1 charge 100 damage, to 1 charge 300 damage). We slightly increased the Power Requirement and reduced the Impact Damage to compensate.

Explosive Shot

Increased AOE damage from 170 to 240

Reduced Impact Damage from 130 to 25

Increased Power Requirement from 400 to 650

Reduced Charges from 5 to 3

Updated the radius text to accurately represent 4m range (was showing 3.5m – bugfix)

DEVELOPER COMMENT: Explosive Shot was a tad too easy to store up all 5 charges then just unleash on a boss and decimate their health. We wanted the Mod to be a bit more interactive, so we reduced the number of charges, increased the total damage per charge, and reduced the penalty for missing a direct hit with actual projectile.

Mantle of Thorns

Increased min/max Melee Damage Reduction from 15/25 to 20/35

DEVELOPER COMMENT: Since Mantle only defends against Melee Damage, we increased the defensive value a bit to help any close-range builds. Keep an eye out for ranged!

Flicker Cloak

Increased Power Requirement from 1250 to 1500

Reduced max shield percentage 150% to 100%

Reduced Duration from 60s to 10s

Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup

DEVELOPER COMMENT: Flicker Cloak ended up being much stronger than we anticipated. The original design was meant to be a reactionary lifeline – ideally, shield up and then escape to heal, or to revive an ally (both while ignoring interruptions). With the massive timer length, it ended up being less interactive and an easy/permanent damage shield that more than doubled the player’s health. We reduced the max value from 150% to 100% (still 2x), increased the power requirement, and reduced the duration. We also made it uninterruptible by basic impacts so if you have health, you can always cast it.

Swarm

Reduced duration from 20s to 15s

Increased Power Requirement from 500 to 750

Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup

Fixed a bug that set the target reacquisition to 15 instead of 20m

Fixed a bug that allowed Swarm to attack (for 0 damage) through boss doors

Fixed a bug that caused mismatched casting speeds between Male and Female animations

DEVELOPER COMMENT: Swarm has always been a beast that defied many of the traditional laws that helped us balance other Mods. It doesn’t require line of sight to retarget and can go through walls. We left this behavior but reduced the duration and increased the power requirement so that it could maintain its identity without stomping almost every other Mod.

Breath of the Desert

Reduced base damage per projectile from 30 to 25

Increased AOE damage from 20 to 25

Reduced Power Requirement from 750 to 550

Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup

Fixed a bug that caused mismatched casting speeds between Male and Female animations

DEVELOPER COMMENT: Breath of the Desert has been a staple Mod in every major high-end build because of how much damage it could put out in a short amount of time. We reduced the total damage per cast but also reduced the Power Requirement so you could use it a bit more frequently. It’s still a strong Mod, but this brings it a bit more in-line with other options.

Blink Token

Made more responsive (starts and recovers much faster)

Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup

Reduced the impact level on allies by 1

DEVELOPER COMMENT: Blink Token was a fun mod but suffered from a bit of lag. We adjusted it so that it starts up and recovers much faster so that players can act sooner after arriving. It also will only flinch allies instead of impacting them to make it more useful in a crowd.

Iron Sentinel

Increased target acquisition time slightly

Will now properly receive the Elder Armor: Believer damage buff

DEVELOPER COMMENT: Originally there was no target acquisition time for Iron Sentinel which made fights with multiple low health adds mostly trivial. With our adjustment to adds across the board, we’ve implemented a slight target acquisition time so the turret cannot instantly pop between two targets. We also fixed a bug that prevented Elder Armor: Believer set bonus from working with the turrets.

Stormcaller

Increased start-up and wind-down speed (starts and ends faster)

Enabled moving momentum on activation and deactivation (no longer roots you on start/end)

Moved up transition windows on ending state (move, aim, dodge, melee much faster)

Increased frequency of ranged lightning bolt strikes from 1 to 1.3 per sec

Increased size of AOE Damage Aura from 250 to 300

Increased frequency of AOE Damage Aura pulses from 3 per sec to 4 per sec

Decreased the stagger damage from the AOE from 4x to 2x due to increased frequency

Enabled manual cancel of Stormcaller by recasting it (consumes all remaining power)

Increased movement speed from 450 to 650

New status effects can no longer be applied to caster while Stormcaller is active

Added text to represent the 50% damage reduction while active

Added a fall damage and instakill damage check so players cannot avoid fall or “fail” death types

Changed buff icons while active

DEVELOPER COMMENT: Stormcaller has always been a power fantasy that we never quite nailed. We made significant changes to really give you the feeling that you are the Stormcaller. Increased movement, increased damage, increased AOE pulse and bolt frequency. We enabled activating it while moving so you no longer rooted yourself in place. Stormcaller can also be cancelled any time you no longer wish to be a god of lighting! Unsure why you would prefer that… but, OK!

Veil of the Black Tear

Increased Blowback (Activation) Damage from 10 to 150

Increased minimum duration from 4s to 5s

DEVELOPER COMMENT: A very small buff to increase the effectiveness of the Mod at lower weapon levels. This doesn’t change the maximum duration.

Beckon

Increased projectile speed from 1500 to 1800

Added target leading so Skulls can hit moving targets

DEVELOPER COMMENT: A small buff to make hitting moving targets easier.

Corrosive Aura

Increased Blowback (Activation) Damage from 10 to 150

Reduced Range from 10m to 4.5m

Adjusted VFX to match range of Aura

Reduced Damage Values from 20/40 to 15/30

DEVELOPER COMMENT: Corrosive Aura was giving such a dramatic damage increase at max weapon level that it outshined almost every other damage increasing Mod except when considering the convenience of the Song of Swords range. We reduced the range to promote being closer to enemies, which is better suited for melee, but ensured it still increased damage more than Song of Swords.

Song of Swords

Buff now applies to Summons

Increased Blowback (Activation) Damage from 10 to 150

Reduced Damage Values from 15/30 to 10/20

Increased range from 20m to 25m

Changed buff icon

DEVELOPER COMMENT: Song of Swords was giving too great a benefit for how long it was lasting so we reduced the damage buff but increased the range. While still powerful, it shouldn’t always be 100% perfect option for any damage scenario… but it fits a lot of them!

Howler’s Immunity

Updated text to reference all allies instead of all heroes (since it applies to Summons)

DEVELOPER COMMENT. Nothing to see here!

Rattleweed/Banish

Updated text to clarify they don’t affect “powerful enemies”

DEVELOPER COMMENT: We wanted to ensure that players understood why the taunting and banish effects don’t apply to “powerful enemies” (bosses).

Général

Updated all damage boosts from armor to be applied as multiplicative

Increased armor values for most armors (lighter armors received a larger increase)

Readjusted resistance values (plus/minus) to not be as extreme up or down

DEVELOPER COMMENT: Some armors were granting their damage boosts as multiplicative and others were granting boosts as additive. Since wearing full sets of armor is the largest commitment, we wanted to ensure that the behavior was consistent among all damage boosting armor sets. We also adjusted the armor values to ensure lighter armors were still viable options on higher difficulties, as well as toning down the extremes of positive and negative resistances.

Adventurer

Added Adventurer Goggles! (4 Armor, 2 Weight)

Increased Chest/Leg total Armor from 20 to 27

Reduced Chest/Leg total Weight from 14 to 12

Treasure Hunter Single Perk: Increased Scrap Boost from 10% to 20%

DEVELOPER COMMENT: We love the Adventurer set and wanted it to be more useful at multiple levels, even if just for the Single Perk.

Bandit

Fixed a bug that allowed multi-proc on certain substances/characters

Increased total Armor from 28 to 35

Increased total Weight from 15 to 17

DEVELOPER COMMENT: Very minor tweaks. Just a tad more armor!

Akari

Opportunist Single Perk: Removed 15% Crit (which required Perfect Dodge)

Opportunity Single Perk: Added Slight Evade Window increase (2f)

Opportunist Set Bonus: Increased 1-PC from 5% to 7.5%

Opportunist Set Bonus: Increased 2-PC from 10% to 15%

Opportunist Set Bonus: Increased 2-PC from 20% to 30%

Opportunist Set Bonus: Increased duration from 7s to 10s

Increased total Armor from 36 to 38

Reduced total Weight from 24 to 20

DEVELOPER COMMENT: Akari started falling behind due to always requiring a perfect dodge, even to get the single perk active. We instead decided on a static buff of iFrames to Evade Window which is more thematically cohesive with the avoidance gameplay Akari excels at. Adding 2 iFrames makes it much easier to perfect dodge and to avoid things in general. All of this coincides with a minor buff to the 1- and 2-Piece Set Bonus and a substantial increase to the 3-piece! We also reduced the Weight by a small amount to make pieces more enticing for mix/matching.

Elder

Believer Single Perk: Removed 50% ally heal on Dragon Hearts (moved to Mender’s Charm)

Believer Single Perk: Added 25% chance to not consume Dragon Heart (from Mender’s Charm)

Believer Set Bonus: Increased buff duration from 10s to 20s

Believer Set Bonus: Increased buff range from 30m to 40m

Believer Set Bonus: Properly applies to Mod: Iron Sentinel

Replaced placeholder icon with the appropriate Believer skill icon

Increased total Armor from 32 to 41

DEVELOPER COMMENT: The Elder Armor often ended up being the “Multiplayer Only” Armor Set. In single player, you needed to play a Summoner to get the maximum benefit out of it, and even then, it didn’t work quite as well as we had hoped. We’ve changed it so the perk can benefit the wearer in more scenarios for both SP and MP. Players can still boost ally damage and now have a chance to not consume their Dragon Heart (Heal OR Revive), which previously required the armor and the Mender’s Charm. Also fixed a bug that prevented Iron Sentinel from receiving the damage boost.

Hunter

Sharpshooter Single Perk: Removed static 15% Weakspot Damage

Sharpshooter Single Perk: Added a flat Ideal Range boost for all weapons (2m)

Sharpshooter Set Bonus: Changed Set Bonus to an always-active Weakspot Damage Boost (up to 50%)

Increased total Armor from 34 to 42

DEVELOPER COMMENT: As another of the starting archetypes, we found that players would often be slightly inside the ideal range for the damage boost and end up not getting much benefit from the armor at all. We’ve changed it so that Hunter Armor gives a slight flat range boost to all weapons (good for hitting longer distances) and moved the Weakspot Damage Boost to the set bonus. This makes the gameplay theme of the Hunter more cohesive.

Ex-Cultist

Increased total Armor from 35 to 43

DEVELOPER COMMENT: Besides the general adjustments to resistances that all armor received, the Ex-Cultist Armor didn’t need many tweaks. It received a slight armor buff.

Drifter

Wanderer Single Perk: Removed 50% Standing Aim Movement Speed

Wanderer Single Perk: Added 15% Stamina Regen Speed

Wanderer Set Bonus: Increased values from 10/20/35% to 15/25/40% stamina cost reduction

Increased total Armor from 47 to 52

Increased total Weight from 31 to 32

DEVELOPER COMMENT: Adjustments to make the Drifter set more thematic around Stamina consumption. Minor changes but they have a big impact, especially when mix/matching.

Slayer

Assassin Set Bonus: Reduced Damage Bonus from 10/15/35% to 7.5/10/30%

Increased total Armor from 48 to 53

Increased total Weight from 32 to 34

DEVELOPER COMMENT: Slayer is one of the two most popular and powerful sets in the game (along with Void). The effect is super fun and provides an excellent damage boost, however, because the damage is so easy to access, we felt the 35% multiplicative boost was just a bit on the high side. We reduced this a small amount to bring it closer to the other armors and made a few other adjustments to Armor, Weight. It also received some small adjustments to resistances like other armors.

Osseous

Bloodlust Set Bonus: Increased 1-PC from 7.5% to 10%

Bloodlust Set Bonus: Increased 2-PC from 15% to 20%

Bloodlust: Fixed bug of increasing all incoming DMG to target (includes all other players)

Increased total Armor from 51 to 56

DEVELOPER COMMENT: We liked where Osseous was at 3-PC bonus, but the lower level values were lacking. There was also a big jump between 2-PC and 3-PC. Since Osseous requires constant damage on the same target to get its bonus, you often don’t do any bonus damage against low level targets. By increasing the 1-PC and 2-PC we ensure that players get a little bit more damage on larger targets (like Specials, Elites, and Bosses).

Scrapper

Challenger Single Perk: Removed 20% Stagger Boost

Challenger Single Perk: Added 15% incoming damage reduction against enemies within 5m

Challenger Set Bonus: Increased 3-piece damage boost from 25% to 35%

Increased total Armor from 52 to 57

DEVELOPER COMMENT: The Scrapper armor is one of the starting archetype options, so we wanted the gameplay focus to be a bit more obvious. We removed the Stagger Boost and replaced with higher defense against close enemies. Since the Scrapper relies on risky gameplay to get the maximum benefit, we increased the 3-piece benefit to make the risk worth it and comparable to other armors.

Twisted

Regrowth Single Perk: Reduced Lifesteal value from 3% to 2.5%

Regrowth Set Bonus: Increased 1-PC from 0.28 to 0.304 HP per sec

Regrowth Set Bonus: Increased 2-PC from 0.333 to 0.375 HP per sec

Regrowth Set Bonus: Increased 3-PC from 0.417 to 0.56 HP per sec

Increased total Armor from 63 to 67

DEVELOPER COMMENT: Like the Riven adjustment, the reduction of Lifesteal coincides with the game-wise Melee buff. This change was also made to Leech Ember and Twisted Single Perk. We also increased the base regen value to give this armor a much-needed kick!

Radiant

Momentum Set Bonus: Increased buff duration from 2.0s to 2.5s

Increased total Armor from 60 to 69

DEVELOPER COMMENT: This set didn’t need a lot of work. With the updates to all the other armors, Radiant was falling just a tad behind so we increased the buff duration to make it more reliable.

Néant

Power Transfer Single Perk: Removed Slight Evade Window

Power Transfer Single Perk: Added 30% Standing Aim Movement Speed

Power Transfer Set Bonus: Increased stacks from 3 to 5

Power Transfer Set Bonus: Reduced from 2.5%, 5.0%, 10.0% (max 30%) to 1.5%, 3%, and 5% (max 25%)

Power Transfer Set Bonus: Changed icons for Damage and Defensive buff to be more clear

Power Transfer Set Bonus: Can no longer be triggered by DOTS

Increased total Armor from 69 to 70 (MASSIVE BUFF!!!)

DEVELOPER COMMENT: Void has quickly become the best-in-slot armor for almost every scenario. With both a 30% damage boost and 30% damage reduction, it just did too much too well. We reduced the values by 5% and increased the stack count to 5 so that the transfer switch takes a bit longer in both directions. When you aren’t taking damage back to back, you stay in damage mode longer (originally at 30%, you’d lose 10%, then 10%, then 10%, and so on – now you start at 25%, lose 5%, then another 5%, etc…). If you take repeated damage too quickly, you now stay in defensive mode a bit longer. We also removed the iFrame buff on Evade and replaced it with a Standing Aim Movement Speed increase. This is more thematically correct as you typically don’t want to dodge with Void (HEAVY!). Additionally, we removed DOTS from activating Power Transfer as players were unable to control the drastic shift in offense to defense when affected with debuffs such as Burning or Bleeding.

Leto

Juggernaut Single Perk: Increased Damage Mod from 5% to 15%

DEVELOPER COMMENT: While Leto had some serious tanking potential, it often suffered from doing any real damage since it was giving so much up for stagger reduction. We increased the damage boost significantly and reduced the elemental and status resistances by a decent amount.

Gunslinger’s Charm

Increased Fire Rate from 10% to 15%

Reduced Reload Speed from 25% to 20%

DEVELOPER COMMENT: Reload speeds were getting a bit out of hand and the Fire Rate buff wasn’t giving comparable damage to other DPS necks so we made a couple of tweaks to fix both issues!

Butcher’s Fetish

Changed activation from Melee Crit to Melee Charge Attack

Added 15% Crit Chance (lasts 10s)

DEVELOPER COMMENT: With the buffing of melee across the board, and the fact that players can now access the Butcher’s Fetish buff anytime with a Melee Charge Attack, we changed the focus of the buff to be Crit Chance. This synergizes with both a Melee or close-range Firearm build.

Rock of Anguish

Reduced speed boost from 20% to 15%

Reduced reload speed boost from 50% to 25%

Increased duration from 5s to 10s

DEVELOPER COMMENT: Taking damage to gain a short-term effect didn’t work out as smoothly as we hoped. We doubled the duration so players can take advantage of the buff for a longer period but reduced the movement speed boost by a small amount, and the reload speed boost by half.

Mender’s Charm

Removed chance to not consume Dragon Heart (now on Elder Armor)

Dragon Hearts heal nearby allies for 50% effectiveness (old Elder Armor)

Increased self-healing effectiveness boost from 25% to 50%

DEVELOPER COMMENT: Mender’s Charm has gone through a few interesting changes. We’ve settled on a version that allows players to slot it as “the support” Amulet while still allowing it to benefit self-heals.

Cleansing Jewel

Ensured the effect still works when a Dragon Heart is used by an ally with Elder’s Armor

DEVELOPER COMMENT: Since we adjusted Elder Armor we wanted to ensure that players could still benefit from an ally wearing both Elder and Cleansing Jewel.

Galenic Charm

Removed Mod Power generation when taking damage.

Added 30% Weapon Mod Damage Boost

DEVELOPER COMMENT: We didn’t like the “get hit to get an effect” gameplay of the old charm, so we decided to make it a bit more interesting but keep it in the “mod” realm.

Vengeance Idol

Reduced activation requirement from 25% Health to 50% Health

Reduced damage buff from 50% to 30%

Now includes Summons (boosts Minion Damage)

DEVELOPER COMMENT: Vengeance Idol was a bit “all or nothing” and gave incredible boosts when below 25% but players had to constantly deal with the flashing screen. We wanted to make it a bit more accessible, so we lowered the threshold to activate the buff, reduced the damage bonus, but added Summons to the list. This should give it a bit more versatility.

Twisted Idol

Increased Armor boost from 25% to 30%

DEVELOPER COMMENT: Slight adjustment to make this a bit more appealing!

Pocket Watch

Increased Stamina Cost reduction from 15% to 20%

Increased Stamina Regen from 15% to 20%

DEVELOPER COMMENT: With so many exciting amulet options, we wanted to ensure the Pocket Watch was great at delivering utility. A small couple of buffs here to make that happen.

Soul Anchor

Increased Duration from 50% to 100%

DEVELOPER COMMENT: Summons are fun. Enjoy them for longer!

Jewel of the Black Sun

Increased duration from 10s to 15s

Increased DMG per stack from 5% to 6%

Reduced Stacks from 4 to 3

DEVELOPER COMMENT: While Jewel of the Black Sun had high damage potential, it was very rare to reach and maintain 4 stacks. We made this a bit easier by increasing the duration of each stack by 50% but reduced the total attainable damage by 2%.

Band of Accord

Increased Ammo Boost from 15% to 25%

Changed Ammo Sharing behavior

Fixed an issue where ammo sometimes wasn’t being shared

DEVELOPER COMMENT: Band of Accord now rewards 25% bonus ammo for each player in the game and then divides the total. So, if you pick up 10 ammo in solo, you’ll get 12.5 instead. If there are 2 players, you will pick up 15 ammo and then split it 50/50 (7.5 each). The wearer ends up getting less ammo per pickup, but the team gets a nice boost!

Devouring Loop

Increased proc chance from 5% to 6%

DEVOURING COMMENT: This comment has been DEVOURED!

Sagestone

Reduced from 60% to 30%

DEVELOPER COMMENT: We felt that a tad too much EXP was given out for simply having both Sagestone and Elder Knowledge with no real choice/trade-off so we reduced both a bit. However, we’ve decided to add another EXP item that more than makes up for the adjustment and allows the tradeoff for a huge amount of EXP. See if you can find it!

Hunter’s Halo

Changed range boost from 20% to 4m (flat)

DEVELOPER COMMENT: Most short-ranged weapons didn’t benefit from Hunter’s Halo because 20% of a small number is still a small number. Instead, we changed this to a flat 4m boost so that weapons with short range get considerable benefit while already long-range weapons don’t benefit quite as much. As an example: Shotgun ideal range is 7.5m. With a 20% boost it becomes 9m. With a 4m flat boost, it becomes 11.5m. =)

Hunter’s Band

Increased Weakspot damage bonus from 25% to 30%

DEVELOPER COMMENT: With the range requirement, we felt it fair to up the bonus a small amount.

Band of Strength

Changed activation from Melee Kill to Charge Melee Attack (100% chance)

Increased stack count from 3 to 4

Reduced buff per stack from 10% to 5% (max 20%)

DEVELOPER COMMENT: Another melee build buff. We didn’t like how infrequent melee kills were to proc this effect, so we decided to put it more squarely in the player’s hands. Charge attack, buff melee! Since players have consistent access to the buff now, we reduced the total amount from 30% to 20%.

Razorstone

Changed so that it applies 1 stack of new updated universal Bleed effect (which stacks 3x)

Changed activation from Melee Crit to Charge Melee Attack (100% chance)

DEVELOPER COMMENT: We like the concept of the Razorstone but it received a significant nerf with the previous reduction of 200% damage to 100% damage. The unique Razorstone Bleed effect has been replaced with the universal Bleed (Scar, Skewer, Razorstone, etc) which stacks 3x. We changed the activation from Melee Crit to Melee Charge Attack so players have more control over application.

Ring of Supremacy

Reduced damage buff from 25% to 20%

Buff icon properly displays when active

DEVELOPER COMMENT: Ring of Supremacy is a great ring, but it was granting too great of a bonus for a ring slot. It’s still probably a bit high at 20% but we will continue to monitor it and see if other builds appear or if ROS remains a permanent fixture in almost every scenario.

Empowering Loop

Reduced damage buff from 30% to 25%

Reduced fire rate penalty from 20% to 15%

DEVELOPER COMMENT: Like Ring of Supremacy, the Empowering Loop bonus was a bit too high for single shot weapons with almost no major real effect on automatic weapons. We reduced the top end damage but also reduced the fire rate penalty. Now, Empowering Loop still buffs single shot weapons the most but also helps automatics a bit.

Akari War Band

Reduced the Crit Damage from 30% to 15%

Increased Buff Duration from 7s to 10s

DEVELOPER COMMENT: With our goal of reducing the effect of RNG on success, we reduced the Crit Damage boost and increased the duration to match the Akari Opportunist Set Bonus buff.

Provisioner’s Ring

Doubled the speed of the reload effect

DEVELOPER COMMENT: For a Hardcore ring, the effect felt a little underwhelming. We doubled the speed at which it reloads so players can better juggle weapons.

Storm Amulet

Now only affects Shock Damage

DEVELOPER COMMENT: This is an example of a single item limiting the design space (and build creativity). Since it affected everything that did elemental damage, it ended up increasing things like Beam Rifle (Radiation), Spitfire (Fire), and of course, Hive Cannon (Corrosion) among others. This reduced our ability to buff other elements and/or unique mod types because Storm Amulet affected them all. It comes from Pan (where Shock magic is common), it’s called Storm Amulet, it made the most sense for us to make this adjustment now. We left the damage value as is.

Stone of Balance

Increased Ranged/Melee bonus from 10% to 15%

DEVELOPER COMMENT: This is an increase to bring the Stone closer to other damage options. It has no penalty like some of the other rings but also does not buff Weapon Mod Damage or Summons.

Braided Thorns

Increased Duration from 6s to 10s

DEVELOPER COMMENT: We were a tad conservative on the duration here. Adjusted the duration to be a bit more lenient and more appealing.

Ring of the Admiral

Now includes Summons (boosts Minion Damage)

DEVELOPER COMMENT: We wanted this to boost all damage, so we included Minions. This increases all outgoing damage sources (Ranged, Melee, Mod, and Minions).

Leech Ember

Reduced Lifesteal value to balance with game-wide Melee Damage increase

DEVELOPER COMMENT: Like the Riven and Twisted Single Perk adjustments, the reduction of Lifesteal coincides with the game-wise Melee buff.

Nightmare Spiral

Reduced healing effect from 4.5 to 2.0

DEVELOPER COMMENT: To keep the Lifesteal effect in-line with other similar abilities, we reduced this effect from 4.5% of Ranged Damage to 2%. It is still an incredibly powerful item and gets stronger as you accumulate more Ranged Damage buffs. We will continue to monitor the Nightmare Spiral!

Fers

Adjusted reward curve for all Irons

DEVELOPER COMMENT: We received numerous reports that certain Irons became near impossible to get at higher levels. We did a complete pass on all drop rates at all levels to help smooth this out.

Resource Trading

Reduced Ace’s vendor Refresh Timer from 30m to 20m

Added ability to convert Higher Quality Irons to Lower Quality Irons

DEVELOPER COMMENT: You asked for it. Tu l'as eu. Ace can now convert higher resources into lower resources for a fee. In fact, even the Mad Merchant can as well… but he’s a little harder to find.

Boss Weapon Upgrade Cost

Reduced the total amount of Lumenite required to max a Boss Weapon from 73 to 40

Adjusted the Scrap costs of upgrading Boss Weapons to be less at lower levels, more at higher level

DEVELOPER COMMENT: The goal here was to reduce the initial cost of upgrading Boss Weapons early on so players are more likely to give them a try. The initial cost of entry was a tad too high so we reduced it at the lower levels and increased it for higher level upgrades – when players have more Scrap.

Frenzy Dust

Fixed a bug that granted 25% Reload Speed & Fire Rate (now gives listed 20%/15%)

DEVELOPER COMMENT: Frenzy Dust was testing way above its intended design, so we did a deep dive only to find out that it was granting much more of a bonus than desired. We fixed it.

Elder Knowledge

Reduced to 20% MAX (was 40%)

DEVELOPER COMMENT: As mentioned for Sagestone; we adjusted Elder Knowledge (since it becomes an automatic/forever 40% boost) so we can incorporate more of a trade-off for builds (EXP, Utility, DMG, etc). The new item (see if you can find it) can bring the total EXP boost to well above the previous Sagestone/Elder Knowledge combination!

Executioner

Increased Crit Chance from 20% to 25%

DEVELOPER COMMENT: This is a slight buff with the intention of smoothing out the RNG curve a bit by giving more consistent access to crits. This helps for crit-based procs, and along with the Kingslayer adjustment, gives a more consistent experience.

Kingslayer

Reduced Crit Damage Boost from 50% to 25%

DEVELOPER COMMENT: With Crit Damage being so high, many fights often came down to RNG. We wanted to lessen the impact of the Crit Damage Boost determining success as well as the smoothing of the crit RNG curve.

guerrier

Reduced from 25% to 20%

DEVELOPER COMMENT: With such a large change to all melee damage across the board, Warrior needed a reduction to compensate. Of course, overall, melee does way more damage now than it ever did, so you won’t even feel this adjustment!

Cold as Ice

Reduced damage from 15% to 10%

DEVELOPER COMMENT: With all our updates, especially to melee, we found that Cold as Ice was giving too great of a benefit to 2 of 3 players in coop situations. Now the total is 20% for 2 instead of 30%.

Keeper’s Blessing

Reduced from 20% to 10%

DEVELOPER COMMENT: Due to how our Armor, Status, and Damage Reduction stacked together, the values got out of hand quick. Due to this, Nightmare had extremely high incoming damage which resulted in only a few select armors (Void, Radiant, Leto) being able to weather the storm. This is part of the balance pass that addresses the large disparity between all armors.

(Misc)

Wasteland Goodboy

Cured Wasteland Goodboy’s Scrap Sickness

Increased fluffiness of Wasteland Goodboy’s carpet/bedding

Wasteland Goodboy (aka Wasteland Very Goodboy) was under the weather for a few days after eating some excess scrap lying around Wud’s shop. However, after 1 and half servings of Mudtooth’s Stew and a spritz of 2 parts Adrenaline and 1 part Golden Plum, he fully recovered and now goes on spirited jogs around Rhom up to 3 times a day!

DEVELOPER COMMENT: We realized that Wasteland Goodboy needed an upgrade to his sleeping arrangements so we made his carpet a bit fluffier. We are considering buffing Wasteland Very Goodboy to Very Fast Goodboy, however we are unsure if it will go to his head.

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